К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего броузера.

Тони Уоткинс: Через несколько лет киберспортсмены будут богаче футболистов

Фото DR
Фото DR
Глава EA Russia о развитии рынка видеоигр, виртуальной реальности и проблемах мобильных онлайн-игр

Мировая индустрия игр считается одной из самой динамичной на рынке IT и медиа. По подсчетам PwC, глобальный рынок видеоигр к 2018 году пройдет отметку $89 млрд. К этому моменту в США каждый человек в среднем будет посвящать играм 28,3 минуты, но лидером может стать Китай — с годовым доходом от видеоигр $32,8 млрд (в США — лишь $24 млрд). Forbes поговорил с Тони Уоткинсом, генеральным директором российского отделения одного из крупнейших мировых издательств игр Electronic Arts (выручка по итогам 2015 года $4,3 млрд), о том, как изменятся игры с развитием киберспорта и технологий виртуальной реальности.

— В 2016 году рынок видеоигр вырастет до $99,6 млрд, на 8,5% за год, считают в NewZoo. С чем связаны, на ваш взгляд, такие темпы роста индустрии?

— Дело в том, что видеоигры уже не отдельный сегмент рынка, они становятся частью индустрии развлечений в широком смысле. Это новый вид социального опыта, точно так же как просмотр фильма или чтение книги. В кино ты идешь с друзьями, читая книги, можно делать и расшаривать заметки. То же с играми. Большинство выпускаемых сегодня игр многопользовательские, например в Battlefield 1 одновременно могут играть 64 игрока. Командные игры — это коллективное развлечение и совершенно новый уровень вовлечения игроков по сравнению с тем, что мы видели 5-10 лет назад, когда каждый проходил уровень за уровнем за своей консолью.

 

Одновременно с этим стремительно повышается качество графики. Игры становятся настолько реалистичными, что человек действительно погружается в совершенно другой мир — во многих отношениях более привлекательный, чем реальность вокруг него.

— С этим связана конвергенция рынка игр и видеосервисов?

 

— Да, во многом. Компьютерные игры становятся массовым зрелищем, уровень эмоциональной вовлеченности в игровую реальность широкой аудитории растет. Но я думаю, что киберспорт в своем развитии в ближайшие 3-5 лет изменит свой облик. Сегодня на киберспортивных аренах сотни тысяч и миллионы зрителей следят за соревнованиями в Counter Strike, League of Legends или DOTA 2, но эти люди и сами заядлые игроки: могут следить за всеми поворотами игры киберспортсменов, знают персонажей, специфику оружия, обстановки на каждом новом уровне и т. д.

Если ты никогда не играл в эти игры, ты, скорее всего, не понимаешь, что происходит на экране. А вот чтобы разобраться с событиями компьютерной версии FIFA, не нужно никакой подготовки. Думаю, будущее киберспорта как раз за такими командными играми, которые позволяют очень быстро вникнуть в правила игры и которые будут увлекать  зрелищностью массового зрителя. Бешено растущие инвестиции в киберспорт (аналитики рассчитывают, что за 2016 год издатели вложат в киберспорт не менее $100 млн, а бренды и спонсоры — $350 млн. — Forbes) будут только подогревать такой поворот — в сторону зрителей, которые должны быть максимально вовлечены в процесс.

— А многие ли любители игр задумываются о том, чтобы стать киберспортсменами?

 

— Команд, которые съезжаются на чемпионаты, уже очень и очень много. Всегда есть разные категории игроков. Для одних важна конкуренция в игре, они ценят именно соревновательный дух и хотят победить любой ценой. Другие больше ценят красоту той или иной вселенной, фанатеют от сеттинга, им интересно отправиться на Марс или летать с драконами. Первым интереснее заниматься играми профессионально. Для многих имеют значение возможности, которые  киберспорт дает для заработка. Вы знаете, что в июле этого года Manchester City набрал киберспортивную команду? Через несколько лет ребята из нее, очень может быть, будут богаче, чем их коллеги-футболисты.

— Как далеко ушли мобильные игры? В 2016 году, предсказывают в NewZoo, доходы от мобильных игр впервые превысят доход от PC-игр.

— Игры на мобильных устройствах все еще очень сильно уступают в качестве тем, что предназначены для компьютеров или консолей. Игры со смартфонов и планшетов не дают такого набора оружия и техники, способов передвижения и т. д,  да и управление с тачскрина довольно сложно осуществлять. Прибавьте к этому возможные проблемы «зависания» из-за взаимодействия с сервером. Хочется играть в метро или в лифте, где соединение слабое (ведь именно в эти моменты люди хотят скоротать время), а онлайн-игры часто этого не позволяют. Другой аспект — мобильные игры все еще много «весят», поэтому владельцы смартфонов и планшетов с небольшой оперативной памятью часто остаются недовольны. У многих мобильных игр из-за слабого процессора устройств страдает производительность. В общем, с точки зрения технологий мобильным играм еще многое предстоит. Зато игровая аудитория на мобильных устройствах очень широка — на такие масштабы охвата было бы сложно выйти производителям игр только для PC и тем более только для распространения в социальных сетях.

— Можно ли рассчитывать, что игры пойдут на новые мобильные платформы, например в SmartTV?

— Думаю, этот сегмент вряд ли наберет обороты — есть слишком много разных производителей разных «умных телевизоров» и других устройств, нет одной точки входа в экосистему их приложений. Рынок достаточно разрозненный. Вообще, индустрия игр на мобильных устройств меняется настолько стремительно, что многие предпочитают не строить прогнозы даже на несколько лет вперед. Например, ты работаешь над новыми техниками для улучшения качества видео или оптимизируешь динамическую загрузку и выгрузку контента, но потом технические характеристики смартфонов и планшетов меняются, и приходится срочно начинать двигаться в новом направлении. В общем, одно можно сказать точно: если раньше мобильные игры были адаптированными версиями игр для PC и консолей, то теперь они оформились в отдельную индустрию. И она будет только расти.

 

— Как технологии VR изменят будущее игровой индустрии?

— Сколько ни говорят сегодня о VR-играх, этот рынок до сих пор находится на самом раннем этапе развития. Устройства для погружения в VR все еще громоздкие и дорогие, соответственно, о массовых VR-играх тоже пока говорить не приходится. Думаю пройдет еще лет пять, прежде чем для погружения в виртуальную реальность будет достаточно  легких VR-очков, наушников и удобных сенсорных костюмов. Пока мы к этому только идем.

Я лично больше верю в стремительное развитие VR, чем AR. С VR-технологиями ты переносишься в совершенно другой мир, перемещаешься в него целиком и полностью, а AR только добавляет детали. Это два разных уровня новых ощущений. Думаю, именно на VR сделают ставку большинство крупных игроков. Безусловно, в будущем мы увидим командные VR-игры,в которых игроки будут взаимодействовать друг с другом в виртуальной реальности. Modal VR, игровая платформа с несколькими VR-устройствами, представленная недавно основателем Atari, — первый шаг к этому.

— Раз технологии усложняются, наверное, растет стоимость создания игр?

 

— Да, создание игры уровня Battlefield 1 обходится в десятки или сотни миллионов долларов. Поэтому сейчас все идет к тому, что остаются всего несколько игроков, которые будут создавать по-настоящему легендарные игры. С другой стороны, есть большой тренд на подъем инди-студий, которые успешно фокусируются на играх определенного жанра, с определенным сеттингом или для определенной аудитории. Мы работаем со многими из них.

— А за VR-игры небольшие компании на игровом рынке берутся?

— Да, но, конечно, не так активно, как лидеры. Поскольку сейчас VR-устройства стоят довольно дорого,  создатели или издатели игры должны соблюдать баланс между объемом инвестиций в разработку и продвижение и ожидаемым доходом. Когда берешься за производство VR-игры, надо четко понимать, какое количество владельцев VR-шлемов отнесутся с интересом именно к твоей игре. При этом ты должен быть уверен в хорошем техническом исполнении и продуманной концепции геймдева для нового проекта. Это очень сложно. Но так бывает всегда, в любой сфере на старте проникновения кардинально новых технологий — первопроходцы вынуждены брать на себя самые высокие риски.

— Как в целом меняется структура рынка?

 

— Безусловно, в эпоху VR все большую роль играют разработчики платформ, а вот формат работы разработчиков и  издателей существенно не меняется. В мировой индустрии позиции главных участников рынка среди разработчиков, издателей, магазинов приложений уже более-менее стабильны, есть разделение по рыночным нишам. Возможно, приход VR как раз «встряхнет» расстановку сил.

— Возможностей для начинающих игроков стало больше, например, с развитием краудфандинга?

— Я вижу, что у команд с сильной идеей и продуманным бизнес-планом нет дефицита финансирования, и краудфандинг здесь не главное. Частные инвесторы, компании, венчурные фонды видят быстрые темпы роста игровой индустрии и все активнее помогают молодым проектам в ней. Я сам недавно был на конференции разработчиков в Киеве, слушал презентации команд — столько потрясающих решений, от гаджетов до софта, но на очень ранней стадии. Я думаю, инвесторы сейчас просто теряются, на какие именно технологии и направления сделать ставку — так много всего происходит в сфере игр.

Читать также: Шутер на колесах. Зачем "Яндекс.Такси" устанавливает в машинах игру от Electronic Arts>>

 

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

иконка маруси

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+