К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

Андрей Дороничев, Google: Массового распространения шлемов виртуальной реальности придется подождать

Фото Bloomberg / Getty Images
Фото Bloomberg / Getty Images
Чем сегодняшние VR-устройства похожи на мобильные телефоны в 1980-х и как новые интерфейсы изменят нашу работу с информацией

“Представьте - сидеть на  судейской трибуне и следить за матчем, учить класс, полный студентов и учителей со всего мира или получить консультацию доктора, стоя с ним лицом к лицу, - и все это, только имея дома очки”, - так описал будущее Марк Цукерберг, объясняя, зачем Facebook купил производителя шлема виртуальной реальности Oculus VR за $2 млрд в 2014 году. С тех пор шум вокруг технологий  виртуальной реальности (VR) не утихает, свои устройства представили гиганты вроде Samsung, Sony и HTC и десятки стартапов. Исследователи Gartner рассчитывают, что до конца 2016 года число поступивших на рынок VR-устройств пройдет отметку 1,4 млн, за 2017 год их будет продано почти в пять раз больше. О том, так ли близка эпоха виртуальной реальности и чего ждать от появления пространственных интерфейсов, Forbes поговорил с Андреем Дороничевым, главой VR-приложений Google.  

— Ажиотаж вокруг виртуальной реальности огромен. Соответствует ли он тому скачку, который реально сделали технологии в этой сфере?

— Действительно, пока всеобщий интерес к виртуальной реальности немного опережает то, что уже действительно удалось достичь. Эксперименты в этой сфере начались в 1950-х, когда даже мышки не было. Уже десятки лет ученые экспериментируют с технологиями. Но только сегодня удалось сделать девайс, который создает эффект присутствия и стоит уже не десятки миллионов долларов, а несколько сотен. HTC Vive, Sony Morpheus или Oculus Rift все ближе к массовому рынку, это и спровоцировало взрыв бомбы давно нарастающего воодушевления вокруг виртуальной реальности. Все ждут, что не сегодня, так завтра, VR-технологии изменят всю нашу жизнь. На самом деле это займет годы. Ситуация сегодня напоминает мне 1983 год. Мир тогда увидел первый мобильный телефон Motorola DynaTAC, но до появления iPhone в кармане каждого из нас прошло еще 25 лет. Да, на этот раз технологии виртуальной реальности совершили качественный скачок, но массового распространения VR-устройств все же придется подождать.

— Сейчас VR-технологии проникли в первую очередь в сферы игр и развлечений. Как скоро они придут в другие отрасли?

— Первое поколение VR не вышло за пределы научных лабораторий и военных организаций. Например, пилоты истребителей, учились в VR-шлемах управлять самолетами. Новое поколение, так уж сложилось, стало развиваться в среде геймеров. Но, конечно, будущее VR - это улучшение взаимодействие человека с машиной в принципе. Вначале мы общались с компьютером текстом, потом - с помощью графического интерфейса, после этого - прикосновением к сенсорному экрану. На каждом этапе мы получали возможность отправлять команды технике  все более естественно. Школьниками мы, чтобы приблизить изображение, нажимали на “плюсик”. Более-менее понятный механизм, но все-таки родителям приходилось объяснять: двигай мышку к кнопке, “кликни” несколько раз. Сегодня наши дети  увеличивают масштаб, раздвинув экран двумя пальцами, и это интуитивный жест. VR-интерфейсы предполагают, что вообще не нужно  кликать или чего-то касаться. В новом поколении устройств, с пространственным компьютингом, ты просто идешь, например, по комнате, протягиваешь руку к предмету, берешь его с полки, подносишь поближе к глазам - все, как в обычной жизни. Этот новый способ диалога человека и компьютера изменит все сферы - от медиа до строительства, от шоппинга до обучения. Можно будет в своей комнате отправиться на тест-драйв новой BMW, менять обшивку салона жестами,  а потом мгновенно перенестись в виртуальный офис продаж Porsche и оказаться за рулем уже совершенно другого авто. И не нужно торчать в пробках, чтобы добраться с одного конца города в другой. Точно так же можно будет перенестись в бутик любимого дизайнера и примерить все вещи из новой коллекции.

— Что еще принесет виртуальная реальность?

Андрей Дороничев— Надо понимать, что это не просто новое поколение аксессуаров. Это новая парадигма работы с информацией. VR-технологии задействуют те части нашего мозга, которые отвечают за ориентацию в пространстве — они активируются, например, когда мы видим дерево и за доли секунды понимаем, что за ним можно спрятаться в случае опасности. Это избавит нас от абстрактных вещей, с которыми мы имеем дело сейчас — от кнопок “меню”, от запоминания иерархии команд для работы с файлами. Представьте: вместо кнопки ”файл” и “правка” у вас виртуальная комната, на столе происходит “правка”, а “файлы” вы выбираете, вытаскивая вещи из шкафа. Это намного проще, потому что сейчас заходя в спальню и открывая комод, вы не задумываетесь над последовательностью команд, которая поможет вам вытащить рубашку. Поэтому я уверен, что VR кардинально изменит сферу аналитики: мы будем смотреть не на сложные графики в таблице, а сможем представить данные, скажем, в виде рельефа долины, на которую мы смотрим с холма и составляем самый удобный маршрут. В общем с VR мы сможем эффективнее обрабатывать информацию, делать выводы мгновенно.  

Например, все больше VR-устройств покупают архитектурные бюро, студии дизайна интерьеров. VR помогает им предотвратить серьезные просчеты, выявляя ошибки как можно раньше. Я сам, два года назад затеяв ремонт в квартире и заказав проект у архитектора, загрузил дизайн-макет в сервис одного из стартапов, к технологии которого присматривался. Оказалось, что в спальне мы неправильно оценили расстояние от двери до шкафа, так что протискиваться в дверь приходилось как будто в купе поезда. На чертежах все было идеально, от двери до шкафа было около метра, но в VR-приложении я ощутил, что вход в комнату слишком узкий. Дизайнер мне потом сказал, что если бы мы заметили неточность, уже начав ломать стены и заказывать мебель, переделка обошлась бы в десятки тысяч долларов. VR как раз дает возможность почувствовать то, что сложно уловить только абстракциями на бумаге. И именно бизнесы, которые понимают, что классный продукт от “так себе” продукта отличают, в первую очередь, ощущения, и инвестируют сегодня в VR.

— Кстати, как выглядит квартира человека, который занимается VR-технологиями?

— Конечно, у меня вся квартира завалена кардбордами (Cardboard, картонные очки виртуальной реальности Google. - Forbes), есть Oculus Rift и HTC Vive. Буквально на днях перед полетом я снимал с помощью  кардборда панорамные видео — показать друзьям в Москве, как отремонтировал квартиру. Моя девятилетняя дочь часто рисует в Tilt Brush - нашем VR-редакторе  для  трехмерного рисования, хотя раньше таким 3D-моделированием занимались только профессиональные дизайнеры.

— Какие технологические препятствия для максимального эффекта присутствия есть сейчас?

— Одна из ключевых характеристик для технологий пространственного компьютинга — скорость отклика системы. Вы повернули голову — ваш вестибулярный аппарат отследил движение, и VR-устройство должно отследить его так же быстро, перестроить картинку и подать изображение для каждого из глаз, чтобы вы увидели ровно то, что ожидает увидеть ваш мозг. Если возникает задержка — то, что вы видите сквозь очки или шлем, перестанет казаться реальным. Из-за этой задержки, кстати, и возникает эффект укачивания, с которым довольно долго боролись создатели VR-девайсов. Сейчас задержка уже мала настолько, что VR-устройствам удается “обманывать” наш мозг, но ее еще можно уменьшать.

Точно так же есть над чем работать и в плане разрешения цифровых изображений. Действительно качественная VR-”картинка” это, скажем, 8000х8000 пикселей, причем для каждого глаза. Таких экранов еще нет, нет и видеокарт для адаптации графической информации для них. Но они обязательно появятся в ближайшие годы. Я думаю, мы еще увидим совершенно новые технологии дисплеев. Например, недавно компания Magic Leap, которая обещает перенести проекционное устройство из очков на гаджет в кармане, опубликовала свои патенты — у них принципиально иной принцип работы экранов, это пример глубокой технологической инновации.

К чему не знают, как подступиться, так это, например, к технологиям для тактильного отклика VR-cистем. Если в виртуальном мире ты трогаешь стену, нужно как-то обеспечить чувство соприкосновения с камнем, — как это сделать, пока непонятно. Появляются экспериментальные устройства, которые, например, могут пощекотать ладонь в момент контакта, но вот такого, что ты в виртуальном переулке уперся в тупик и не можешь пройти  сквозь забор — до такого пока далеко. Тут огромное поле для инноваций.

— Как вы сами увлеклись технологиями виртуальной реальности?

— До прихода в Google я сам развивал сервисы, связанные с мобильным контентом, потом руководил мобильными сервисами в YouTube. Лично для меня всегда было важно, чтобы моя работа в конечном счете делала информацию все более доступной. Я помню то чувство, когда впервые, еще в 1990-х, подсоединился к сети через ftp-сервер.  Потом, в начале 2000-х моя девушка впервые показала мне Nokia, которая умела выходить в интернет. Каждый раз меня поражало, что новая технология расширяет число людей, вовлеченных в обмен данными, на десятки миллионы и сотни  миллионов.  

Занимаясь Youtube, я всегда думал о том, что видео в интернете сделало возможным  для любого человека мгновенно рассказать о каком-то моменте в своей жизни другим. И вот однажды я увидел в парижском офисе Google команду, которая показала мне прототип кардборда. Я снова почувствовал, что это новый виток расширения границ распространения информации. Мы в YouTube сколько угодно могли биться над скоростью передачи видео, над качеством поиска, удобством категорий роликов, но перед пользователем - хоть убейся - прямоугольник экрана. И когда французские коллеги привезли кардборд в главный офис, я понял, что готов уйти с должности главы крупного подразделения и с этими ребятам вырезать из картонок то, что станет будущим.

Человечество тысячелетиями улучшает механизмы передачи опыта. Вначале мы рассказывали об увиденном знаками за едой у костра, потом появились речь, письменность, печатный станок. Затем родились фотография и кино, мы научились схватывать реальность почти в точности такой, какая она есть. И вот мы уже сидим в IMAX — перед нами другая реальность на все поле зрения, стереосистема усиливает эффект погружения в сцену, кажется, можно протянуть руку — и ты переместишься в этот мир. С появлением доступных VR-технологий, впервые за столько лет мы получили возможность не просто наблюдать за происходящим, а стать его частью.

— Как в Google работают с VR?

— Кардборд мы представили в мае 2014 года. Идея была в том, чтобы познакомить с VR любого, у кого есть смартфон. Поэтому мы выпустили девайс для симуляции виртуальной реальности с ограниченным набором функций, зато его можно было собрать дома или купить готовым за $15. Мы пожертвовали качеством трекинга, картинкой и исключительным эффектом присутствия во имя доступности, мобильности и массового распространения устройства. За это время мы продали более 5 млн очков только через официальный магазин, сколько людей собрали их дома — остается загадкой. Число скачиваний приложений для  кардборда прошло отметку в 50 млн.  

Потом мы взяли все эти преимущества  кардборда и добавили все то, чего ему не хватало  - длинные сессии, когда от пребывания в VR уже не устают глаза, более качественный эффект погружения и интерактивность. Так появился DaуDream — VR-гарнитура для определенных моделей смартфонов. У нас определенные требования к качеству экранов, гироскопам, производительности. Такие смартфоны  появятся до конца года, над ними работают многие производители, с которыми мы договорились  о партнерстве. Еще есть экосистема виртуальной реальности для Android N, магазин приложений. Могу сказать, что в предустановленном каталоге приложений сразу будут, например, "Просмотр улиц", где можно будет в VR-очках погулять по любой улочке в мире, будет VR-версия YouTube, с панорамными видео. Лично меня больше всего поражает VR-версия Google Фото  — можно “снять” любой момент своей жизни (фото на 360 градусов, с аудио) и послать его друзьям или родственникам. Такая персональная машина времени.

— А вы в Google экспериментируете со сферами применения виртуальной реальности? Как вы выбираете, какие приложения могут подойти для этой экосистемы?

— Сейчас ни у кого нет четких ответов на вопросы о самых перспективных сферах применения VR. Поэтому нужно не читать советы экспертов, а как можно больше  самим экспериментировать. В моем подразделении DayDream Labs мы так и поступили. Я разбил всех сотрудников на команды по два человека — инженер и дизайнер. В понедельник каждая команда должна была представить идею VR-приложения,  в пятницу — его минимальный прототип. Идея была в том, чтобы каждую неделю тестировать одну гипотезу об использовании VR-технологий — неважно, насколько полезным он казался или каковы были его шансы попасть в продуктовую линейку Google. Мы просто пробовали и работали в таком формате примерно полгода, создав около 50 тестовых приложений.

— И что там было?

— Например, проектировщик интерьеров. Можно было зайти в комнату, где на стенах были “развешаны” миниатюрные предметы мебели: можно было, например, “взять” диван (в руках он увеличивался до нормальных размеров) и поставить его на понравившееся место. Одно из самых запомнившихся приложений — симулятор вышки у бассейна, высоту которой можно было регулировать. Можно было подняться на доску почти в 50 метров над землей и прыгнуть в воду.  Это приложение позволило ярко визуализировать эффект присутствия — было действительно страшно. Еще можно было учить китайский язык, не сидя за карточками со словами у компьютера, как сейчас, а отправившись в настоящий китайский ресторан, где нужно заказать ужин. Конечно, это совсем новый уровень вовлечения ученика. Или, например, был VR-сервис для репетиций выступлений на публике: со своей собственной презентацией ты мог выйти на виртуальную сцену, варьируя число людей в зале и настроение аудитории.

Из многих таких приложений рождались действительно полезные инновации. Например, очень популярным оказалось приложение, где можно было играть на барабанах с помощью VR-контроллеров. Параллельно мы бились над проблемой ввода в виртуальной обстановке. Например, как в VR должна выглядеть поисковая строка?  В какой-то момент два кейса соединились и мы сделали виртуальную барабанную клавиатуру. Все ее сейчас обожают, мы ее продолжаем улучшать.

— На рынке VR есть место стартапам или, скорее, основные прорывные решения выйдут из стен корпоративных лабораторий?

— Каждая волна новых устройств и интерфейсов рождала огромное число стартапов, которые смогли построить успешный бизнес, вовремя уловив тренд. VR несет изменения того же масштаба и, я думаю, даже больше. Поэтому для тех, кто достаточно смел, самое время открывать компании в сфере VR-технологий. Хотите пример? Когда на конференции Google I/O мы представили кардборд, уже к концу дня мы нашли первый интернет-магазин с очками. Эти ребята потом звонили нам: у нас уже 200 000 предзаказов, а как собирать-то шлем виртуальной реальности из картона? Как видите, очень многие предприниматели сейчас чувствуют, что VR открывает новые возможности.

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+