К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

Интерактивные «Голодные игры» и свидание на «Звезде Смерти»: дивный мир метавселенных

Фото Getty Images
Фото Getty Images
Новые технологии развиваются быстрее, чем мы успеваем к ним подготовиться, и одно из таких сравнительно новых явлений в сфере IT — метавселенные. Визионеры говорят о том, как будет выглядеть мир, когда мы все сможем синхронно находиться в виртуальном пространстве, а технологические гиганты уже готовят для этого платформы. Один из главных в мире евангелистов метавселенных Мэтью Болл рассказывает, как эта технология перевернет наш мир

Метавселенная в последнее время один из самых ярких трендов в области технологий — о нем пишут в бизнес-изданиях, у Дубая, Сеула и Абу-Даби появляются в метавселенных виртуальные копии, известные бренды разрабатывают для метавселенных виртуальную одежду. Это уже не нечто из области научной фантастики, а предмет дискуссий для политиков и юристов.

Бывший топ-менеджер Amazon Studios и венчурный капиталист Мэтью Болл — один из первых теоретиков концепции метавселенной, именно он начал интенсивно использовать этот термин применительно к существующим современным технологиям. Он утверждает, что метавселенная — это «следующий интернет» и говорит, что в ближайшем будущем она радикально поменяет нашу жизнь не только онлайн, но и офлайн.

В своей книге «Метавселенная: Как она меняет наш мир» (выходит в январе в издательстве «Альпина Паблишер») Болл дает исчерпывающее определение метавселенной и объясняет, какие технологии необходимы, чтобы она начала действительно влиять на наш мир, а также — кто и как сможет на этом заработать. Forbes публикует отрывок из книги.

 

«Сложность с прогнозами о том, как будет выглядеть общество в целом после того, как наступит эра метавселенной, заключается в петлях обратной связи между сегодняшним днем и обозначенной датой. Вполне возможно, в 2023-м или 2024-м появится технология, которую невозможно было предвидеть и которая вдохновит ученых на новые изобретения, или приведет к новым вариантам поведения пользователей, или породит новые способы ее применения, что спровоцирует появление иных инноваций, перемен и сценариев применения… и т. д. Однако есть несколько сфер, которые, вероятно, метавселенная преобразит более или менее предсказуемым образом — по меньшей мере в краткосрочной перспективе. Результатом этих перемен станет новый пользовательский опыт, который привлечет миллионы, если не миллиарды, пользователей и долларов. Это например образование, реклама, лайфстайл-бизнес и индустрия развлечений. 

Вот как трансформации отразятся на индустрии развлечений. Все чаще можно услышать, что будущее «линейных медиа», таких как фильмы и телешоу, — это виртуальная и дополненная реальность. Вместо того чтобы смотреть «Игру престолов» или матч «Голден Стэйт Уорриорз» с «Кливленд Кавальерс» у себя на диване, сидя перед плоским экраном 30 на 60 дюймов, мы наденем гарнитуру виртуальной реальности и будем смотреть шоу на смоделированных экранах масштаба IMAX или сидя в первом ряду — а рядом с нами будут сидеть наши друзья. Или же мы сможем смотреть шоу с помощью очков дополненной реальности, благодаря которым будет казаться, что у нас в гостиной все еще есть телевизор. Фильмы и телесериалы станут, разумеется, снимать в расчете на погружение на все 360°. Когда Трэвис Бикл из фильма «Таксист» спросит: «Ты со мной говоришь?» — вы сможете стоять буквально перед ним или даже за его спиной. 

 

Эти прогнозы напоминают мне о том, как, по мнению многих, должны были измениться газеты вроде The New York Times благодаря интернету. В 1990-е некоторые думали, что в будущем The Times станет рассылать PDF-файл с ежедневным выпуском на принтер каждого подписчика, а тот будет добросовестно распечатывать газету, пока его владелец еще не проснулся, — таким образом окажется устранена необходимость в дорогостоящих печатных станках и сложных системах доставки изданий на дом. Более дерзкие теоретики представляли себе, что из такого PDF-файла даже будут исключены разделы, которые конкретный читатель не желает читать, и это поможет экономить как бумагу, так и чернила. 

Десятилетия спустя The Times действительно предлагает такую возможность — но ею почти никто не пользуется. Вместо этого подписчики обращаются к постоянно меняющейся и никогда не отправляемой на печать онлайн-копии газеты, в которой нет четких разделений между рубриками и которую, по сути, нельзя прочитать «от корки до корки». Большинство из тех, кто следит за новостями, не ищут их в газетах. Вместо этого они потребляют новости, собранные через технологию агрегаторов, например Apple News, и читают новостные ленты социальных сетей, где бесчисленные публикации отдельных издателей перемешаны с фотографиями ваших друзей и родных. 

Будущее сферы развлечений, скорее всего, подразумевает схожую трансформацию. Понятия кино и телевидения никуда не денутся — так же как устные рассказы, периодические издания, романы и радиопостановки, хотя многим из этих явлений не одна сотня лет, — но можно ожидать разноплановой взаимосвязи между фильмами и интерактивным контентом (в широком смысле слова — «играми»). Эту трансформацию облегчает все более широкое использование в кинопроизводстве движков для рендеринга в режиме реального времени, например Unreal и Unity. 

 

Поначалу в таких фильмах, как «Гарри Поттер» и «Звездные войны», использовали программное обеспечение для рендеринга не в режиме реального времени. В процессе производства не было необходимости создавать кадр за миллисекунды, поэтому имело смысл потратить больше времени (от одной дополнительной миллисекунды до нескольких дней), чтобы изображение выглядело более реалистичным или детализированным. Кроме того, цель отдела компьютерной графики состояла в том, чтобы виртуально воссоздать конкретный уже известный образ (основанный на сценарной раскадровке). Таким образом, создателям кинолент не нужно было строить Манхэттен (или хотя бы одну улицу в Вест-Виллидж), чтобы сделать декорации для «Мстителей», и уж никак не надо было воссоздавать улицу по образцу «настоящего Нью-Йорка», а также все, что может с нею случиться, когда вторгаются инопланетяне и задействованы Камни Бесконечности. 

Но за последние пять лет Голливуд постепенно интегрировал в съемочный процесс движки для рендеринга в режиме реального времени, чаще всего Unity и Unreal. Для фильма «Король Лев» (2019), основанного исключительно на компьютерной графике, но имитирующего живые съемки, режиссер Джон Фавро погружался в каждую сцену, воссозданную в программе Unity, часто используя при этом гарнитуру виртуальной реальности. Это позволило ему воспринимать чисто виртуальную съемочную площадку, как если бы это была типичная съемка фильма в реальном мире, — по его утверждению, этот подход помогал во всем, от того, где и под каким углом разместить камеру, до того, как эта камера будет отслеживать воображаемых актеров и как решить вопрос с освещением и цветностью окружающей среды. Окончательный рендеринг осуществлялся все же с помощью Maya от Autodesk — программного обеспечения для анимации не в режиме реального времени. 

Опыт работы над «Королем Львом» позволил Фавро стать первопроходцем поэтапного «виртуального производства», для которого строится огромный круглый павильон со стенами и потолками, покрытыми светодиодами высокого разрешения (такие павильоны называют volume). Затем светодиодные панели загорались, демонстрируя рендеринг в режиме реального времени на основе движка Unreal. У этой инновации была масса преимуществ. Самое простое — она позволяла каждому, кто находится внутри этого зала, испытать то, что испытывал Фавро в виртуальной реальности, но уже без гарнитуры. Еще это означало, что внутри воссозданной окружающей среды также можно увидеть настоящих людей, вместо того чтобы наблюдать за заранее распланированными анимированными образами, как в «Тимоне и Пумбе». Кроме того, LED-панели в таком павильоне могут оказывать влияние на актеров: свет, падающий от виртуального солнца, напрямую меняет цвет лица актера, появляется реальная тень, и это не надо будет дорисовывать или исправлять на этапе окончательного монтажа. На такой съемочной площадке идеальный закат может быть круглый год, а заданную обстановку легко воссоздать даже спустя много лет за считанные секунды. 

Кадр из фильма «Король Лев» (2019)

Одним из лидеров в сфере виртуального студийного производства стала компания визуальных эффектов Industrial Light & Magic (ILM): ее основал создатель «Звездных войн» Джордж Лукас, а сейчас ей владеет Disney. По оценке ILM, если фильм или сериал разработан для съемки в LED-павильоне, его можно снять на 30–50% быстрее, чем при съемке в смешанных условиях — в декорациях реального мира и на «зеленом фоне», стоимость постпроизводства также снижается. В качестве примера ILM приводит успешный телесериал «Мандалорец» из вселенной «Звездных войн», созданный и срежиссированный Фавро: одна минута сериала стоила примерно в четыре раза дешевле, чем минута типичного фильма из серии «Звездных войн» (а кроме того, как критики, так и зрители оценили «Мандалорца» выше). Почти весь первый сезон сериала — где были показаны безымянный ледяной мир, пустынная планета Неварро, лесистый Сорган, открытый космос и десятки локаций в каждом из этих миров — был снят на единственной виртуальной площадке в городке Манхэттен-Бич, штат Калифорния. 

Какое отношение виртуальное производство имеет к метавселенной, помимо использования схожих движков и виртуальных миров? Общее начинается с «виртуальных натурных съемок». Если вы посетите съемочную площадку на физической киностудии Disney, вы найдете там сценические помещения и гардеробы, полные старых костюмов для Капитана Америки, миниатюрные модели «Звезды Смерти» и — в самом буквальном смысле — гостиные героев сериалов «Американская семейка», «Новенькая» и «Как я встретил вашу маму». Теперь же серверы Disney наполняют виртуальными версиями 3D-объектов, текстур, нарядов, обстановок, зданий, сканированных лиц и всего остального, что здесь создавали. Это не просто облегчает съемку сиквела — становится легче готовить любые производные. Если Peloton захочет продавать курс тренировок на «Звезде Смерти» или в лагере Мстителей, то большую часть того, что создали в Disney, можно будет перепрофилировать (иными словами, получить на это лицензию). Если в Tinder пожелают предлагать клиентам виртуальные свидания на планете Мустафар — та же история. Вместо того чтобы играть в блэкджек в визуальном iCasino, почему бы не отправиться в город Канто-Байт? Вместо запуска интеграции со «Звездными войнами» в Fortnite Disney будет просто населять собственные мини-миры в Fortnite Creative, используя все то, что уже построено. 

 
Созданное для съемок «Мандалорца» огромное помещение с видеостенами (Фото DR)

И это будет не просто возможность самим побывать в мирах, показанных во франшизе «Звездные войны». Такой подход станет ключевой составляющей самого сюжета истории. Ожидая очередной еженедельной серии «Мандалорца» или «Бэтмена», фанаты смогут присоединиться к своим героям во время описанных (и не описанных) в каноне событий и дополнительных миссий. В среду в 21:00, например, Marvel сможет написать в Twitter (заблокирован в России): «Мстителям нужна наша помощь», — и фанатов поведет Тони Старк, которого будет вживую играть сам Роберт Дауни младший (или, возможно, кто-то вовсе на него не похожий, но управляющий похожим аватаром). Или же у фанатов будет возможность самим пережить то, что они увидели в кино или сериале. В финале фильма «Мстители: Эра Альтрона», вышедшего в 2015 году, главные герои сражались с легионом злобных роботов на клочке земли, парящем над нашей планетой. В 2030 году игроки смогут сами поучаствовать в битве. 

Схожие перспективы откроются и для фанатов спорта. Мы можем использовать виртуальную реальность, чтобы максимально приблизиться к атлетам, но более вероятно, что матчи, которые мы смотрим, будут почти немедленно подвергаться технологии захвата движения и воспроизводиться как видеоигра. Если у вас будет симуляция NBA 2K27, вы сможете запрыгнуть в конкретный момент в матче, который закончился всего лишь пару минут назад, и проверить, был ли у вас шанс победить — или, по крайней мере, совершить бросок, который не сумел воплотить звездный спортсмен. В настоящее время фанаты спорта все делают по отдельности (просматривают матчи, играют в спортивные видеоигры, составляют виртуальные команды, делают ставки онлайн и покупают NFT), но, вероятно, в будущем все эти занятия сольются воедино и при этом возникнут новые. 

Тотализатор и азартные игры также ждут перемены. Уже десятки миллионов людей делают ставки онлайн, используют казино на базе Zoom или наслаждаются игровыми казино, такими как Be Lucky: Los Santos в серии игр Grand Theft Auto. В будущем многие из нас начнут посещать казино метавселенной, где нас станут обслуживать реальные сотрудники, жесты которых будут передаваться с помощью технологии захвата движений, и мы будем наслаждаться живыми музыкальными концертами (благодаря той же технологии). 

Есть и те, кто переосмысливает будущее развлечений на более абстрактном уровне. С декабря 2020-го по март 2021 года компания Genvid Technologies устраивала с помощью видеосервиса Facebook (принадлежит компании Meta, которая признана экстремистской и запрещена в России) Watch «в высшей степени интерактивные прямые трансляции» (Massively Interactive Live Event, MILE) под названием Rival Peak. Это было нечто вроде виртуального гибрида шоу талантов American Idol, реалити-шоу «Большой брат» и сериала «Остаться в живых». 13 соперников, созданных и управляемых искусственным интеллектом, оказались в ловушке где-то на северо-западе Тихого океана — и зрители могли наблюдать, как они общаются, стараются выжить и раскрывают различные тайны, благодаря десяткам камер, работавшим 24 часа в сутки на протяжении всех 13 недель. Хотя зрители не могли контролировать того или иного героя напрямую, они все же могли повлиять на симуляцию в режиме реального времени: решая головоломки в помощь герою или создавая препятствие для злодея, выражая свое мнение о выборе ИИ-персонажей или голосуя, кого из них следует изгнать с острова. 

 

Будучи довольно примитивным с точки зрения визуальных эффектов и сценария, шоу Rival Peak все же продемонстрировало, как может выглядеть будущее интерактивных развлекательных передач в прямом эфире: вместо линейных историй будут коллективно создаваться интерактивные. 

В 2022 году Genvid Technologies запустила на основе медиафраншизы «Ходячие мертвецы» интерактивное событие The Walking Dead: The Last M. I.L.E. (совместно с франшизами комиксов, Робертом Киркманом и его компанией Skybound Entertainment). Этот проект впервые позволяет зрителям решать, кто выживет, а кто умрет в «Ходячих мертвецах», а также вести конкурирующие группировки персонажей к конфликту или же помогать его избежать. Зрители могут разрабатывать собственные аватары, которые затем войдут в создаваемый мир и будут вписаны в сюжет. Что может ждать нас дальше? «Голодные игры», скажем, большинство из нас не хотело бы воплотить в реальность, но было бы интересно посмотреть высококачественную версию с рендерингом в режиме реального времени, если в игре будут участвовать с помощью аватаров наши любимые актеры, звезды спорта и даже политики».

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+