В 2018 году прогнозируется оборот киберспортивной отрасли в $906 млн. Американский Forbes впервые составил рейтинг компаний в этой отрасли, оценив их капитализацию. Как возник этот рынок?
От игры к бизнесу
Еще 15-20 лет назад компьютерные игры служили для большинства граждан развлечением, за которое приходилось платить деньги. Люди покупали игры на различных носителях или платили владельцам компьютерных клубов.
Все изменилось с приходом в жизнь практически каждого игрока (геймера) интернета и сетевых технологий (2006–2008 годы), которые принесли возможность играть в коллективные игры. Первоначально сетевые игры имели локальный характер, когда количество игроков было ограничено возможностями сети (период активного развития игровых клубов по всему миру), но по мере развития облачных технологий, роста производительности процессоров и видеокарт персональных компьютеров количество игроков резко увеличилось.
Примерно в 2011–2014 годах начинается активное развитие сетевых игр, в которых геймеры смогли принимать участие удаленно. Но пока речь шла о классической модели монетизации: производители продавали игры или брали ежемесячную плату за доступ к ним, а также продавали игровые артефакты.
Спустя несколько лет активное развитие социальных сетей привело к тому, что стоимость участия в игре и доступа к ней существенно снизились. Именно это стало одной из причин столь стремительного роста популярности киберспорта. Обработка существенной части задач в облачных сервисах и удешевление производительных чипов сделали доступными игры FIFA PRO, Counter Strike:GO и DOTA 2.
Еще одной причиной мощного развития киберспорта можно считать, как это ни странно, его зрелищность. Стереотип о том, что просмотр игровых экранов интересен только участникам игрового процесса, был беспощадно уничтожен. Например, финальный матч чемпионата мира по League of Legends 2016 показывали по главному спортивному каналу в Америке, ESPN. Его посмотрели 36 млн человек. Для сравнения: согласно официальным данным, финал последнего кубка России по футболу «Авангард — Тосно» посмотрело всего 4 млн человек.
Конечно, тягаться с самыми рейтинговыми спортивными мероприятиями киберспортивным событиям еще рано, но сам факт, что они могут превышать по рейтингу и количеству просмотров реальные соревнования спортсменов, уже говорит о многом.
Монетизация киберспорта
Монетизировать в области спорта можно то, что лежит в официальном правовом поле. В этом отношении отрасль практически только родилась и находится в новорожденном состоянии. Сам по себе киберспорт признан официальной спортивной дисциплиной только с 2016 года, после чего появились и первые инвесторы. Наибольшее количество денег за всю историю киберспорта в мире разыграно на турнирах Dota 2 — в 2017 году общая сумма призовых денег в мире на этой игре составила $120 млн. Следом идет League of Legends, в которой совокупная сумма призовых, по данным Newzoo, в 2017 году составила $85 млн.
В России первым инвестором в новую спортивную индустрию можно считать Алишера Усманова: в 2015 году аффилированная с ним структура USM Holdings вложила в киберспортивную организацию Virtus.pro около $120 млн, в том же году Юрий Мильнер принял участие в раунде инвестиций размером $26 млн в разработчика игр Super Evil Megacorp.
Кто финансирует гонорары игроков, организацию турниров и призовые фонды? В этом году заметно изменился состав спонсоров. Традиционно среди финансовых партнеров производители компьютерного игрового оборудования (Acer, Asus, Intel, Dell, Microsoft, HP и другие), но в 2018 году на них, по данным NewZoo, придется только 40% всей мировой выручки киберспортивной сферы — около $360 млн. Тем не менее когда отрасль доказала отдачу от рекламы, спонсорством стали активно интересоваться компании, не связанные с киберспортом. Речь идет о таких спонсорах, как Mercedes–Benz, Visa, PepsiCo, KFC и другие.
Как и в традиционном спорте, компания может выбрать себе киберспортсмена, заключить с ним контракт. Или в зависимости от успешности спортивных результатов спонсор может поддерживать какую–нибудь команду, спортсмена или соревнования в целом и получать за это рекламу.
Поскольку для просмотра рекламы есть целевая аудитория, ожидается, что уже в 2019 году она превысит население США и составит 380-390 млн человек. Мировая выручка от продажи медиаправ в 2018 году прогнозируется на уровне $180 млн, на 70% выше, чем годом ранее.
В России, по оценке PayPal, расстановка сил гораздо скромнее: в 2017 году общее число зрителей киберспортивных событий составило чуть менее 4 млн человек, но к 2020 году ожидается преодоление уровня в 5 млн человек. Судя по всему, недалек тот день, когда охват аудитории киберспортивных соревнований будет аналогичен аудитории спортивных мероприятий. Неспроста же американская компания Amazon еще в 2014 году приобрела за $950 млн мобильное приложение Twitch, позволяющее транслировать игровые мероприятия онлайн.
И о лидерах
Свежий рейтинг от Forbes включает 12 киберспортивных команд, которым пока сложно похвастаться широкой известностью. Список возглавляет американская Cloud9, капитализация которой оценивается в $310 млн, она заработала за 2017 год $22 млн. Замыкают тройку американская Team SoloMid и европейская TeamLiquid, оценка капитализации которых $250 млн и $200 млн соответственно, их выручка $25 млн и $17 млн. Каждая киберспортивная компания имеет несколько команд и десятки игроков, они участвуют в разных спортивных дисциплинах, но основными являются DOTA 2 и CS.
Самые большие в мире киберспортивные рынки — это США (около $350 млн) и Китай (около $160 млн), но российские позиции (около $40 млн) тоже постепенно укрепляются. По крайней мере на рынке киберспорта Европы Россия очень скоро может занять весьма существенную долю рынка.