К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

Виртуальное касание: как уфимские разработчики пытаются завоевать рынок VR-контроллеров

Фото DR
Фото DR
Российская компания Finch VR решает проблемы существующих устройств для управления виртуальной реальностью

Уфимский предприниматель Виктор Эриванцев надевает очки виртуальной реальности и отправляется на боксерский турнир. Он цепляет на указательные и большие пальцы каждой руки по черному кольцу и застегивает сенсоры-браслеты на плечах. На экране перед его глазами оживают боксерские перчатки. Они повторяют хуки, кроссы и апперкоты против виртуального соперника на ринге. Сооснователь стартапа Finch VR Эриванцев в очередной раз тестирует захват движения наручного контроллера виртуальной реальности, с которым компания из Башкортостана хочет конкурировать с производителями вроде Oculus Rift. «Устройств вывода для VR уже очень много, а вот с вводом в виртуальный мир еще много проблем», — говорит Эриванцев. Finch VR рассчитывает помочь новым технологиям пойти в массы, дав возможность видеть и взаимодействовать руками в VR-пространстве обладателям обыкновенных смартфонов. На что рассчитывает компания?

Уфимские драконы

Несколько лет назад Эриванцеву приходилось изо дня в день объяснять, что такое очки для перемещения в виртуальный мир, которые уже продаются в США. Он интересовался VR с первых курсов учебы в УГАТУ (Уфимском государственном авиационном техническом университете). Он стал пропускать занятия ради заказов фирмы «Ертех», основанной им вместе с  товарищами по вузу Дианой и Артемом Шароновыми. Компания занималась технологиями компьютерного зрения, программами для беспилотников и робототехникой. Эриванцев читал отзывы разработчиков, получивших первые Oculus Rift в 2013 году (пользовательская версия Oculus Rift появилась только в конце 2015 года), и новости корпораций, которые одна за другой объявляли о создании своих VR-гаджетов. В попытке «поймать волну» компания начала искать заказчиков, которые бы захотели использовать VR для маркетинговых акций и для развлечений. Вначале «Ертех» разработал VR-приложение для показа интерьеров новых апартаментов. Потом появился заказ для беговой VR-платформы: система датчиков фиксировала движения и проецировала их на игрового персонажа. Разовые проекты позволяли «Ертеху» держаться на плаву, но проектная работа не приносила Эриванцеву удовлетворения. «Во-первых, ты знаешь потолок своего заработка, во-вторых, цикл проекта так мал, что не успеваешь проработать детали, в-третьих, приходится делать так, чтобы понравилось заказчику, а не тем, кому заказчик это будет продавать», — поясняет Эриванцев.

 

Переход к собственным продуктам ускорился с появлением нового участника команды. В июле 2015 года в «Ертех» написал предприниматель Алексей Карташов: он придумал конструкцию нового фургона для стрит-ритейла и, отправляясь на презентацию в Дубай, хотел сделать 3D-рекламу. Карташова провели по офису «Ертеха». В одной из комнат он полетал над долиной на параплане в VR-очках. Ощущение реальности было сильным, но Карташов почувствовал, что ему не хватает рук в поле зрения. Карташов вспомнил, как в парке развлечений «Волшебный мир Гарри Поттера» в Орландо его тоже поразил VR-аттракцион: прогулка по Хогвартсу — нарисованному с вниманием к деталям. Однако и там, несмотря на яркую картинку, обеспеченную VR-устройствам с поддержкой высокого разрешения, не было полной иллюзии реальности, потому что передвигаться по лестницам и классам надо было с помощью мышки. Карташов удивился, что еще нет устройств, которые бы перенесли руки (и привычные жесты вроде свайпа или зума) в VR. Эриванцев и часть команды «Ертеха» выразили готовность взяться за прототип такого устройства, и предприниматель решил присоединиться к разработчикам. С сентября 2015 года Карташов стал часто летать в Уфу из Москвы. Вскоре стартап познакомился с Маратом Фаттаховым, совладельцем башкирской группы «Трилистник». Бизнес-ангел вложил несколько сотен тысяч долларов в новую компанию — «Айвисистемз» (Шароновы остались развивать прежний бизнес), ее возглавил Карташов. «Я человек другого поколения (Карташову  44 года, Эриванцеву 25 лет.Forbes),  мы очень разные, но это дополняет наши сильные стороны, — смеется он. — Мы даже по-разному ставим смайлики: я —  вертикальные точки и скобки, они — только скобки».

Но идею VR-контроллера отложили ради проекта с более понятными перспективами — VR-аттракциона для торговых центров. В декабре 2015 года «Айвисистемз» поставила в развлекательной зоне интерактивного дракона, который обошелся им в 6 млн рублей. Датчики на корпусе дракона позволяли управлять его движениями. Эффект присутствия для игрока в VR-очках усиливали динамическая платформа и потоки ветра. Предприниматели рассчитывали продавать аттракционы по франшизе, но нужного числа покупателей для нее не нашлось. «Айвисистемз» просчиталась с аудиторией: например, не учли, что на драконе будет неудобно летать девушкам в юбках или то, что ассоциация с мультфильмом «Как приручить дракона» привлекала детей, но отпугивала взрослых. В конце января 2016 года у стартапа были предложения от десятка франчайзи, но с ними решили не работать. Списав убытки и переправив аттракцион в гараж общих друзей, Карташов и Эриванцев вернулись к идее гаджета для рук для управления VR-средой. «Это было непростое решение, — говорит Карташов. — Но зато мы поверили в себя как в команду инженеров: поставили дедлайн для создания продукта с нуля и сделали задуманное, и в плане «железа» и софта аттракцион оказался очень сильным».

 

Прикосновение к VR

У любителей VR уже есть пульты, джойстики и геймпады. На таких устройствах есть несколько кнопок (например, «пуск», «назад»), управление которыми обеспечивает движения курсора в виртуальном мире. Oculus Rift, купленная Facebook за $2 млрд, представила контроллеры Touch, которые «оцифровывают» пальцы до их кончиков. Для VR приспосабливают и контроллеры Leap Motion. Но у таких решений есть две проблемы: одни устройства либо «видят» руки только перед камерами, другие — могут распознать их и по бокам игрока, и за спиной, но требуют дополнительных камер для захвата, а это неудобно, если ты хочешь не привязывать VR-интерфейс к определенному месту в квартире или офисе.

 

Поэтому вскоре появились прототипы VR-перчаток. Компания из Нидерландов Manus VR, например, с перчатками даже вышла на KickStarter, но отменила краудфандинговую кампанию, собрав лишь чуть больше €2000. Manus VR работает с мультисенсорными IMU-датчиками (они включают акселерометр, гироскоп, магнитометр и другие датчики и используются в большинстве устройств для мониторинга движений), «батарейкой» на восемь часов, вибрационными симуляторами для тактильных ощущений. Если Manus VR подключить через USB к игровой приставке, смартфону или компьютеру, время реакции системы на движения не превысит 5 миллисекунд, а если связь будет идти через  Bluetooth, задержка может достигать 12 миллисекунд. Пока Manus VR открыла доступ к VR-гарнитуре разработчикам приложений и собирает предзаказы. Эксперименты Manus VR проводит со студией Pillows Willow, которая  сделала, например, VR-пазлы для игры в шлеме HTC Vive. А в сентябре 2016 года Manus VR объявила о партнерстве с NASA: стартап поможет космонавтам осваивать новые технологии, которые появятся на МКС. На массовом рынке перчатки будут стоить $250, обещает проект.

Разработчики GloveOne, других перчаток с IMU-датчиками, пошли дальше: в них можно почувствовать текстуру поверхности предмета, его форму и вес. На странице проекта создатели GloveOne предлагают попробовать в VR потрогать кору дерева, струны гитары или бабочку или, что более привычно геймерам, нажать красную кнопку. GloveOne собрал на KickStarter более $151 000, предзаказы оформили около 360 человек. Вскоре создатель этого гаджета, испанская NeuroDigital Technologies, представила Avatar VR — к GloveOne добавились датчики-браслеты для рук, сенсорный «пояс» для завязывания на уровне груди, чтобы в виртуальный мир перенеслась вся верхняя часть тела. В Avatar VR улучшен подбор режимов вибраций, чтобы проникновение было более естественным, а в перчатках появились специальные зоны «кнопок» (выполняют те команды, которые запрограммирует пользователь). Тактильный отклик появляется спустя 20 миллисекунд после прикосновения в VR-игре, а для реальности ощущений задержка не должна превышать 30-40 миллисекунд, уверяют основатели NeuroDigital Technologies. GloveOne и Avatar VR уже в продаже (две перчатки стоят €549, а профессиональный костюм второй версии обойдется в €13 300).

В начале 2016 года и компания Virtiux показала на выставках платформу для погружения в VR, с дополнением эффекта погружения с многочисленными аксессуарами. Игрок встает на платформу, которая позволяет ему прыгать, бегать, гулять за счет сенсоров на самой поверхности и на ботинках. Движения всего тела считывают соединенный с платформой жесткий обруч, «доспехи» на человеке и стойки по бокам. У Omni свой концепт перчаток — они имитируют касания не за счет вибраций, а благодаря надувающимся в нужный момент «пузырям» в ткани. Китайский стартап Dexmo показал перчатки, которые, например, передают отдачу ствола при выстрелах. Перчатки Virtiux и Dexmo пока в разработке, зато на рынке появились гаджеты от Sony и Samsung.

Но все VR-перчатки, хотя и хорошо контактируют с VR-объектами напрямую, не дают нужного комфорта. Их вес на руках ощутим, кожа потеет, носить их часами неудобно.

 

Карташов и Эриванцев решили, что нужно разработать устройство, которое будет решать все эти проблемы. Эриванцев как-то наткнулся на запись в блоге американского топового фонда Andreessen Horowitz: один из аналитиков писал, что VR станет по-настоящему массовым лишь тогда, когда технологии будут соответствовать интуитивному поведению людей.  «Мы пришли на этот рынок, может быть, 20-е,  — не скрывает Карташов. — Но ведь пока интерфейса в виртуальной реальности до сих пор нет, лучшее — это «руки зомби», которые ты все время должен держать перед лицом, хотя в реальности ты никогда себя так не ведешь».

Цифровые «руки»

Разработчики Finch VR решили, что для их гаджета Digital Hands будет достаточно IMU-датчиков только на трех пальцах, а положения безымянного и мизинца можно достроить, зная законы биомеханики. Вычислительная электроника помещается в модуле на тыльной стороне кисти. На указательном пальце есть таблетка-тачпад, с которым можно создавать комбинации команды (например, «вправо», «влево», «закрыть приложение»). Уточняют положение руки и пальцев сенсоры на запястье и на плече. Благодаря позиционированию руки в пространстве («слепых зон» нет) виртуальной реальностью можно управлять и без «кнопки» — например, взмахом руки можно пролистывать фото, а «стягивающим» жестом двух рук можно уменьшить масштаб изображения. Задержка передачи данных (соединение по Bluetooth 4.0 по стандарту Low Energy) не превышает 7,5 миллисекунд, а аккумулятора хватает на 10 часов активной работы. Точность позиционирования — 1 мм.

Помимо компактности при том же уровне точности создатели Finch VR добились еще некоторых преимуществ. Если VR-перчатки для левой и правой рук отличаются, то комплект от  Finch VR для них — один и тот же. VR-перчатки по-разному будут сидеть на небольшой руке подростка и на крупной руке мужчины, а Finch VR подходит всем. «Если папа захочет стащить у ребенка VR-комплект, чтобы поиграть с нашим устройством, у него все получится», — смеется Карташов.

 

Первый прототип Finch Digital Hands был готов к маю 2016 года. Начались эксперименты с VR-приложениями. Разработчики совместно со студией GD Forge из Казани сделали шутер, в котором распознавание рук позволяло прицеливаться, жесты давали возможность выбирать оружие и начинать стрельбу, а тачпадом можно было «крутить» персонажа и быстро менять направления его движений. Боксерский ринг тоже появился благодаря GD Forge. А в приложении Tilt Brush для рисования в 3D от Google художник с Digital Hands нарисовал дерево с опадающими желтыми листьями. «Он работал пять часов в очках Oculus Rift, они дважды перегревались, а наш продукт ни разу не «упал», — говорит Эриванцев. — Вот тогда мы поняли, что в плане «железа» все сделали очень хорошо, и начали совершенствовать софт». Калибровочные алгоритмы и алгоритмы для соответствия биомеханике человеческих движений пришлось долго шлифовать. 

Тестовые наборы Finch Digital Hands создатели проекта рассылают VR-студиям, которые создают с гаджетом новые приложения. Продают практически по себестоимости, около $240 за комплект на две руки. Себестоимость можно снизить до $150 и даже меньше. «Айвисистемз» сделала ставку на то, чтобы создатели игр смогли экспортировать приложения, созданные для компьютеров, смартфонов и других устройств (например, Leap Motion). Пока стартап разослал десяток устройств и собирает отзывы.

Возможно, даже эти цены для массового VR будут высокими, считает Сергей Орловский, основатель Nival.  «$150 для мобильного VR контроллера —  это очень дорого, особенно если учесть выпуск Daydream от Google за $79, включая шлем и контроллер, пусть и не очень хороший, — говорит он. — Для Finch будет доступен только нишевой рынок, и то, если получится убедить разработчиков десктопных VR-приложений адаптировать их под мобильные устройства, а это будет очень непросто».

 

Конкуренты Oculus Rift

Главной целью уфимской команды (сегодня в ней 14 человек) стало доступное устройство, которое работало бы с мобильной VR-платформой, но по возможностям не уступало бы тем, которые используются с компьютерными VR-играми. Так в ноябре 2016 года появился Finch Shift. Для него отказались от трекеров на пальцах: остались геймпады в руках и сенсорные повязки на бицепсах. Finch Shift совместим с Oculus, HTC и DayDream от Google и может работать не только со смартфонами с улучшенными для VR характеристиками (высокое разрешение экрана, мощные процессоры), но и с любым смартфоном с оперативной памятью больше 1 ГБ. «Когда Google выпустил CardBoard (картонные VR-очки для интеграции с любым смартфоном за около $15.Forbes), он сделал VR массовым с точки зрения устройств вывода, — говорит Карташов. — Мы хотим сделать то же с устройствами для ввода».

Другое важное преимущество перед Oculus Touch и его аналогами — настройка за несколько секунд. В Finch Shift игрок вытягивает руки вперед и нажимает на специальную кнопку. Предполагаемая цена  Finch Shift  для разработчиков — $149. Сегодня более 20 млн людей на планете купили VR-очки, они обязательно захотят потратить эти деньги для большей интерактивности VR-приложений, уверен Карташов.

В январе 2017 года основатели «Айвисистемз» поедут представлять Finch Shift на самой крупной выставке пользовательской электроники CES. Предприниматели рассчитывают в марте 2017 года начать кампанию на KickStarter. Их цель — вначале продавать через онлайн-каналы (свой сайт, Amazon, AliExpress и др.), а затем выйти в торговые сети. Если производить Finch Shift партиями в десятки тысяч устройств в месяц в Китае, розничную цену девайса (для двух рук, на каждой два модуля — на кисти и на плече) можно снизить до $99. В дальнейшем Finch Shift будет продаваться вместе с очками и набором VR-приложений (комплект — не дороже $200). В предновогодний сезон 2017-го, через год, уфимская компания рассчитывает продать уже 1 млн комплектов (к этому моменту она рассчитывает подготовить набор: VR-очки, Finch Shift, не менее 50 приложений).

 

«На KickStarter у стартапа есть все шансы получить хорошие деньги, в целом проблемы оптических контроллеров и перчаток подмечены верно, — говорит Александр Видиборский, инвестаналитик венчурного фонда Runa Capital. —  Но разработчики, решая проблемы существующего «железа», могут хорошо заработать в ближайшие несколько лет. А вот на горизонте 5-10 лет перспективы менее понятны. Мобильный VR точно придет на массовый рынок, но контроллеры будут в наших смартфонах, а значит отдельные хардверные решения вряд ли будут претендовать на большой рынок». Параллельно будет налажен сбыт Finch Digital Hands — их будут покупать разработчики игр и приложений и корпоративные заказчики (например, создатели квестов или игровых парков).  

Игорь Клюкин, исполнительный директор Pixonic, считает, что облик и цена идеального контроллера для мобильного VR будут понятны, только когда станут понятны сценарии применения этих технологий. А этого пока не произошло. «Это попытка предугадать контроллер для VR-устройства еще до формирования понимания того, какие задачи оно будет решать», — говорит Клюкин. Впрочем, он не исключает, что бюджетный вариант управления для VR может оказаться востребованным в домашней обстановке, но для этого мобильному VR придется победить PC, игровую консоль или TV.

Поджигатели

Оптимистичный сценарий для Finch VR — взлет продаж до сотен тысяч в месяц на массовом рынке в течение года-двух. Если рынок воспримет новый продукт скептически, компания будет договариваться с партнерами-ритейлерами и студиями и продавать VR-гарнитуры для более узких рынков. Если же обе стратегии не сработают, «оцифровка» рук будет востребована и в сферах, не так тесно связанных с VR. Например, можно управлять дроном не громоздким пультом, а тачпадом («мотор») и интуитивными жестами (движение по маршруту), а дополнительная информация будет видна на экране смартфона. Тот же набор функций девайсов Finch VR может пригодиться 3D-дизайнерам, которые смогут крутить модели в специальных программах не мышкой, а руками. Или глухонемым, для которых представление жестов в цифровом виде открывает способ простой коммуникации. О таких применениях уже говорят создатели других гаджетов (например, Leap Motion уже показала, как переводить знаки руками в текст и обратно в реальном времени). Не универсальные, а  именно созданные для мобильных устройств решения дадут нужную скорость и удобство, говорят основатели Finch VR.

 

Но все же авторы проекта верят в успех первончального плана. «VR однозначно придет в каждый дом как средство развлечения и досуга, — не сомневается Эриванцев. — Это новый уровень развития цифровых технологий, который дает новые ощущения пользователю, новый этап вовлечения человека в цифровую среду». Предпринимателя больше всего вдохновляет мысль о том, что в мире могут появиться новые технологические гиганты за счет развития нового рынка с многомилионной аудиторией. Пока меняется структура рынка,  самое время занять на нем место новым игрокам, верят создатели Finch VR. «Проблема ввода в VR точно будет решена, и это взорвет рынок, — убежден Карташов. — Осталось только поднести спичку».

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+