МРТ-сканер в виде пиратской шхуны: как геймификация помогает в работе и жизни
Homo ludens: зачем мы играем и почему это полезно
Американский философ и профессор Бернард Сьютс в книге The Grasshopper: Games, Life and Utopia определяет игру как добровольное преодоление необязательных препятствий.
Игра увлекала людей во все времена. В процессе игровой деятельности растут мотивация и энергия, время будто останавливается, и человек входит в суперпозитивное психологическое состояние, которое называется «поток».
Игра способна вовлечь настолько, что даже невыносимую боль притупляет эффективнее медицинских препаратов. Джейн Макгонигал в своей книге SuperBetter рассказывает про игру Snow World. Пациентам, которые проходили курс лечения серьезных ожогов, давали играть в нее в момент обработки ран, и люди практически не ощущали боли. Так же как дети, которым включали Super Mario, не чувствовали тревогу перед операцией. Глубокая сосредоточенность на игре позволяла маленьким пациентам забыть о своих переживаниях и возрастающей панике.
Все дело в том, что тревога, страх и боль усиливаются, если осознанно уделять им внимание. Но в момент игры мы слишком заняты, нам некогда думать о плохом. Поэтому психолог Михай Чиксентмихайи, автор теории потока, называет игры главной поточной деятельностью.
Кроме этого, игровой компонент активирует выброс дофамина в мезолимбическом тракте. Эта часть мозга не только отвечает за удовольствие, но и стимулирует память, повышает мотивацию и целеустремленность. Исследования показали, что когда мы думаем о цели, мозг анализирует затраты и принимает решение о том, стоит ли цель усилий. Результат анализа, в свою очередь, зависит от уровня дофамина: чем он выше, тем легче представить достижение успеха и тем меньше мы беспокоимся по поводу количества приложенных усилий — страх провала уменьшается. И наоборот, при низком уровне дофамина мы взвешиваем усилия тщательнее и склонны преувеличивать сложности, ожидая неудачу.
Игра способна менять не только наше состояние, но и мозг. Исследователь Джон Байерс проанализировал зависимость размера мозга от игрового поведения животных и выяснил: чем интенсивнее игры, тем сильнее развит лобный отдел коры, который отвечает за когнитивные функции.
Игры дают нам конкретную цель, регулярную обратную связь и помогают снять сопротивление: всегда можно начать заново, попробовать по-другому и каждый раз совершенствовать навыки.
Сегодня только видеоиграми увлекается около 3 млрд человек в мире. А по итогам 2019 года в РФ насчитывается свыше 65 млн геймеров, из которых 25% — офисные сотрудники. Каждый шестой геймер — рабочий или школьник, каждый десятый — менеджер или руководитель.
Что такое геймификация и почему она эффективна
Пирс Стил, автор «Уравнения прокрастинации», отмечает: 95% опрошенных признались в систематическом откладывании важных дел. Тимоти Пичел, автор «Решения загадки прокрастинации», утверждает: подобная реакция сопровождает неинтересные или трудные задачи. Кроме этого, мы часто откладываем все, что недостаточно структурировано или вызывает скуку.
Так работает наш мозг. Он стремится уйти от боли и получить удовольствие как можно быстрее. Сложные, объемные задачи ассоциируются у него с болью, и первая реакция мозга — отторжение. Именно поэтому нам бывает трудно регулярно ходить в спортзал или сидеть на диете, чтобы привести себя в форму. Мозг не хочет ждать столько времени — ему нужно получить удовольствие от результата здесь и сейчас.
Перенести фокус внимания с цели на деятельность и тем самым упростить процесс достижения результата помогает геймификация — использование игровых элементов в неигровом контексте. С помощью внедренных правил скучные и трудные дела становятся увлекательными.
Каждый раз, когда мы получаем обратную связь от совершенного в процессе геймификации действия, вырабатывается дофамин. Повышение его уровня настраивает на более упорную работу и запускает биохимический процесс привыкания, который, в свою очередь, помогает находить выход из любых ситуаций.
Исследования показывают, что геймеры более упорны и настойчивы не только в видеоиграх. Они прилагают больше усилий и при решении повседневных проблем. Из этого следует, что выработка дофамина меняет мозг в долгосрочном плане.
Мы расположены к игре психологически, именно поэтому геймификация приносит результат, отмечает маркетолог Нил Патель. Опрос, проведенный сотрудниками образовательной платформы TalentLMS, показывает, что если задача представляет собой геймификацию, 89% респондентов стремятся ее выполнить. Люди перестают думать, что их принуждают. У них включается азарт, и им становится интересно выиграть. Внешняя мотивация, которая в бизнес-процессах практически неэффективна, уступает место внутренней.
Задачи, которые решает геймификация
Мировой рынок геймификации составлял $10,19 млн в 2020 году. Ожидается, что он превысит отметку в $38 млн к 2026 году. Сегодня 70% из списка The Global 2000 и 50% стартапов в той или иной степени внедряют геймификацию в рабочие процессы.
Также исследования показывают, что с помощью геймификации можно поднять вовлеченность на 60% и продуктивность на 50%. Другие исследования отмечают повышение продуктивности до 90%.
Геймификация помогает не только мотивировать сотрудников, но и расширить клиентскую базу, увеличить объемы продаж, минимизировать ошибки или генерировать новые идеи.
К примеру, Microsoft внедрял игру, которая стимулировала сотрудников со всего мира проверять переводы текстов на разные языки. Играя, сотрудники сделали огромные объемы работы — за месяц около 5000 человек проверили более 500 000 страниц текста. Компания Yota использовала геймификацию для поддержания уровня продаж, увеличения вовлеченности сотрудников и знаний клиентов о продуктах. У бренда Wheely была другая проблема. Сотрудники не хотели брать невыгодные текущие заказы. Игровые механики помогли решить эту проблему, не повышая при этом тарифы для пользователей. Также они помогли оптимизировать распределение выгодных для водителей предварительных заказов.
В Amazon запустили игру для сотрудников склада: скорости движения машины или возведения замка зависят от скорости работы участника. В результате увеличилась продуктивность и уменьшилось количество ошибок. А Сбербанк представил новую игру для повышения лояльности аудитории «СберПраймСити», в которой участники могут проявлять активность и получать призы.
Как внедрить геймификацию в бизнес-процессы
Прежде чем приступить к геймификации, следует определить цель, понять, кто ваша аудитория, какие действия должны выполнять участники, что они за это получат и каковы критерии результата.
Определить цель
Необходимо осознавать, для чего вам игра. Компании не платят за многие активности и, чтобы сделать их привлекательными для сотрудников, часто прибегают к геймификации. Как это сделали или Microsoft или «Одноклассники».
Описать игроков
Все мы разные, поэтому необходимо разделить участников на подгруппы и подумать, какие мотиваторы вовлекли бы каждую из групп в процесс.
К примеру, классифицировать участников поможет типология профессора Эссекского университета Ричарда Бартла, согласно которой существует четыре ведущих психотипа игроков:
▪️карьеристы — ценят власть, богатство и статусы; главная цель — накопить как можно больше бонусов и ресурсов;
▪️киллеры — хотят влиять на других и гордятся своим доминированием; они просчитывают на шаг вперед и стремятся быть первыми по всем позициям;
▪️исследователи — познают мир и игру, получают удовольствие от того, что умнее других; не будут участвовать в гонке, им важно изучить систему и сделать ее комфортной;
▪️социальщики — любят общение, поэтому для них важно массовое взаимодействие; всегда помогут другим игрокам и станут самыми преданными фанатами компании, если правильно их направить.
Использовать подходящие элементы
Консультант в сфере геймификации Гейб Зихерманн предложил четыре категории вознаграждения SAPS:
- статус — доска почета, платиновые карты;
- доступ — вход туда, куда остальные не попадут, например подписки Premium;
- сила — возможность делать недоступные ранее вещи;
- вещи — физические награды.
Разработать циклы активности и критерии результата
Важно помнить: одно действие провоцирует другое. Следует продумать обратную связь по каждому, а для этого определить, что должны делать игроки и какой ответ они будут получать на свои действия. Участник должен видеть начало пути и то, куда он придет, если будет следовать правилам. Кроме этого, в игре необходимо определить четкие критерии результата, которые позволят понять, что задача выполнена.
Оптимизировать, соблюдать баланс и помнить, что игра конечна
Задача любой правильной игры в том, чтобы человек выиграл, а не проиграл. Поэтому следует задействовать механизмы психики — способность к обучению и умение выигрывать. Для этого важно структурировать уровни и соблюдать баланс сложности. Необходимо сразу определить, что для участников будет первым выигрышем, в чем они почувствуют свою победу и как сделать так, чтобы после первых побед человек продолжал проходить испытания.
Следует усложнять игру постепенно и делать процесс получения награды доступным. Если участники поймут, что призы недостижимы — выйдут из системы. При этом в игре должен оставаться и элемент развлечения.
Также имеет значение психолингвистика. Даже названия заданий, которые получают участники, должны вовлекать. К примеру, в обучающей программе Академии профессионального коучинга 5 PRISM есть практика, которая называется «Поиск истинной цели». По сути это метод углубленного анализа цели, но такой вариант названия менее интересен, а значит, вероятность, что он вовлечет, минимальна.
Геймификация личных целей
Игровые механики позволяют задействовать в реальной жизни качества, которые активируются во время обычной игры: силу воли, креативность, веру в лучшее и целеустремленность.
При этом у взрослых встречается установка, что игры — прерогатива детей. В их сознании игра — нечто несерьезное, попусту отнимающее время. Но Йохан Хейзинг отмечает: игра — это одновременно свобода и порядок. В противопоставлении игры и «серьезности» нет законченности и постоянства. К примеру, спортсмены и шахматисты играют с глубочайшей серьезностью.
Основная задача по внедрению игрового элемента в жизнь — сделать первый шаг и попробовать. Помешать может страх провала. Людям бывает страшно играть, потому что они не знают, как выиграть, и боятся проигрыша. В таком случае необходимо прописать правила игры.
В книге SuperBetter геймдизайнер Джейн Макгонигал говорит о правилах, польза которых подтверждена исследованиями. Придерживаясь этих рекомендаций, можно не только легче справляться с повседневными задачами, но и сделать свою жизнь интереснее.
Одно из правил звучит так: бросайте себе вызовы и делайте выбор в пользу радости. Нас ежедневно тревожат десятки проблем, но следует понимать, что тревога по типу происходящих в теле физиологических процессов похожа на радость. При этом увлечься решением проблемы гораздо проще, чем заставить себя успокоиться. Поэтому стоит всего лишь изменить отношение к тому, что чувствуете.
Исследователь и психолог Элисон Брукс создала действенный метод, который позволяет переводить тревогу в радостное возбуждение. Следует подумать о том, что вас тревожит, и сказать себе несколько раз: «О, какая интересная задача! Я чувствую предвкушение!» Этот простой на первый взгляд метод при регулярной практике помогает изменить «мышление угрозы» на «мышление вызова». В результате становится легче преодолевать сложные препятствия.
Еще одна составляющая любого игрового подхода — систематическое выполнение заданий. Исследования показывают, что частота достижения успеха важнее, чем его величина. Нейроученый Джуди Уиллис отмечает, что когда мы регулярно успешно достигаем цели, меняется образ мышления. Мозг перестает бояться трудностей, продолжает искать выход и учиться, чтобы добиться успеха в любом случае.
Получается, что выполнение даже маленьких ежедневных заданий помогает приходить к большим целям. Следует ежедневно придумывать себе самые простые задачи, которые точно получится решить. Главное, чтобы они были понятными, конкретными и соответствовали вашим ценностям. Затем их сложность необходимо постепенно увеличивать, чтобы не угасал интерес. При этом объемные задачи можно разделить на этапы. А этапы разбить на уровни, достижение которых поможет получить приз или баллы на приобретение награды в будущем. Можно вовлекать в игровой процесс семью, друзей или коллег и в случае невыполнения заданий получать от них «наказания» — например, выполнять небольшие просьбы или поручения.
Craft: игра с фреймами
Находить эффективные и нестандартные решения личных и рабочих задач помогает методология Craft.
Ее суть заключается в том, что человек воспринимает мир и конструирует реальность с помощью фреймов — привычных для него ситуаций с понятными ролями, отношениями и контекстом. К примеру, фреймом может быть обучение по обмену, поход в горы, полет на дельтаплане, встреча с друзьями, празднование юбилея. То есть любое событие, в котором есть три составляющие:
- форма отношений — своеобразные правила взаимодействия между ролями внутри фрейма;
- роль — ожидаемый способ поведения в заданной ситуации;
- контекст-символы; они подсказывают, какую роль следует выбрать и как участвовать в форме отношений.
Люди действуют в разных социальных ролях, имея определенное представление о том, каким образом выстраиваются отношения, какие роли существуют. А то, как мы называем ситуацию, влияет на наше восприятие. Когда у нас появляется задача, следует представить фрейм, в котором она уже решена, и переложить все роли, отношения и контексты с нового фрейма на нашу задачу, в результате она решится более эффективным образом.
Алгоритм Craft состоит из семи этапов. Но посмотреть на ситуацию под другим углом и найти эффективное решение можно с помощью упрощенного алгоритма из трех шагов:
- Сформулировать задачу.
- Найти подходящие фреймы.
- Выбрать тот, что подходит лучше всего.
К примеру, задача: сделать так, чтобы процесс компьютерной томографии нравился детям, а не вызывал у них тревогу и страх.
В одной из детских больниц Нью-Йорка Morgan Stanley нашли решение: МРТ-сканер в виде пиратской шхуны. Ребенок погружается в другую роль и воспринимает неприятный визит в клинику как увлекательное приключение, ведь теперь он не пациент, а пират.
Синтез фреймов в игровой форме позволяет придумать новые и нестандартные решения. Например, продвинуть идею «творчество имеет важное значение» в супермаркете. Или понять, как продолжить работу музеев при введенных ограничениях.
Жизнь как игра
Игровой компонент может улучшить любую сферу нашей жизни: обучение, отношения, здоровье. К примеру, геймеры, играющие в игру по сворачиванию белков под названием Foldit, помогли раскрыть структуру фермента, связанного со СПИДом. Научное сообщество не могло совершить это открытие в течение десяти лет.
Mango Health — приложение, которое напоминает о необходимости выполнения предписаний врача, сделало процесс принятия лекарств увлекательнее. Сервис постановки и планирования SmartProgress помогает достигать личных и командных целей.
А создательница коммуникативной практики, которая способствует развитию эмпатии, Сара Несс предлагает задействовать серию игр при общении с коллегами и близкими. Игры помогают изменить настрой, открыться и начать делиться действительно важным.
Кроме этого, все более популярными становятся трансформационные игры, которые позволяют понять себя и найти ответы на интересующие запросы.
Результаты десятков исследований показывают: если хотите быть более эффективными и счастливыми — играйте или окружайте себя элементами игры. Тогда ваша внутренняя мотивация поможет оставаться устойчивыми и решать самые важные задачи легко и находясь «в потоке».