Игры разума: о чем рассказывает еще одна полезная книга про работу нашего мозга
Со времен Шекспира идея о том, что наша жизнь — игра, много раз появлялась в художественных произведениях. Кто-то вспомнит при этих словах «Пиковую даму» Пушкина, кто-то — «Как вам это понравится» Шекспира. Позже, в XX веке, из моделей неоклассической экономики выросла могучая и по сей день активно развивающаяся область математики под названием «теория игр». Список ученых, получивших Нобелевскую премию по экономике за тесно связанные с этой теорией работы, достигает почти двух десятков человек. А если обратиться к повседневной бизнес-практике, то и в ней деловые игры — популярный и мощный инструмент. Все это хорошо иллюстрирует, насколько органично и глубоко концепция игры интегрирована в нашу жизнь.
Цифровая революция рубежа веков породила, среди прочего, компьютерные игры. Сегодня это огромный рынок с объемом почти $250 млрд в 2023 году, эксперты прочат ему устойчивый рост в ближайшие годы. Понятно, что крупнейшие компании, работающие на рынке такого масштаба, давно и серьезно изучают поведение игроков — и вот тут-то полезно задуматься о том, что игроками в определенных обстоятельствах являемся все мы. Неудивительно, что книга с названием «Мозг игрока», написанная экспертом с практическим опытом работы — директором по пользовательскому восприятию (UX) в крупнейшей компании Epic Games с ученой степенью в области психологии, — стала бестселлером.
Прочитать книгу Селии Ходент полезно далеко не только тем, кто занят в игровой индустрии. В предисловии автор отмечает: самые значительные достижения возникают благодаря ориентации на игрока, то есть на человека. В этом действительно залог любого успеха. Как и Канеман, Ходент на основе достижений нейронаук рассматривает фундаментальные свойства нашего мозга, влияющие на наше поведение. Более того, подробно анализируемый в книге случай взаимодействия человека с цифровыми интерфейсами в наше время тоже уже вездесущ: интерфейсы и логика игр имеют очень много общего с инструментами любой коммуникации в цифровой среде, без которой уже невозможен почти никакой бизнес.
Первая часть книги, составляющая примерно половину ее объема, особенно полезна людям, сколь угодно далеким от гейм-дизайна. Она посвящена не только развенчиванию устойчивых мифов про наше сознание (например, связанных с якобы научным делением людей на лево- и правополушарных), но и важнейшим процессам, которым Канеман отдельного внимания не уделял.
Ходент кратко, но очень емко описывает шесть взаимосвязанных процессов:
- восприятие,
- память,
- внимание,
- мотивация,
- эмоции,
- обучение.
Присущие им ограничения в совокупности с великолепно описанными многими исследователями когнитивными искажениями приводят к тому, что поведение человека, взаимодействующего с любым интерфейсом, сообщением, продуктом часто сильно отличается от задуманного создателем и в очень большой степени определяет успех коммуникации с потребителем.
По мере развития информтехнологий стало модно говорить об «экономике внимания», подчеркивая, что внимание — ограниченный ресурс. Однако мало понимать его ограниченность, полезно хотя бы в общих чертах знать и его особенности, и тесную связь с другими процессами — восприятием, памятью и эмоциями прежде всего. В соответствующей главе книги подчеркивается, например, что если многозадачность дается вам с трудом, то это нормально. Удивительнее, как многие искренне верят в свою многозадачность и требуют ее от других.
Там же рассмотрен широко известный эффект перцептивной слепоты (знаменитый эксперимент, когда испытуемые были заняты подсчетом игроков на видеозаписи и не заметили вошедшую в кадр гориллу). Автор справедливо замечает, что именно перцептивная слепота создает массу проблем в приложениях дополненной реальности: постоянно делить внимание между окружающей действительностью и наложенным на нее цифровым слоем мозг большинства людей просто не в состоянии, одно из двух начинает от внимания ускользать. Между прочим, именно поэтому запрещено отвлекаться на смартфон за рулем автомобиля. Знание механизмов и особенностей внимания очень бы пригодилось многим стартаперам, так и не понявшим, почему не «полетел» их проект с вроде бы очень полезным и простым функционалом — но на деле создающим недопустимую когнитивную нагрузку.
Таких практически важных аспектов нашей мозговой деятельности в книге рассмотрено множество. «Без мотивации не бывает ни поведения, ни действий», — справедливо замечает автор, а затем доступно рассказывает, как связаны и подчас переплетены имплицитная мотивация, навязанная окружением мотивация и внутренняя осознанная. Любой руководитель понимает важность мотивации своих сотрудников, но каждый ли понимает, как в мозгах игроков (да, снова игроков) его команды устроены процессы мотивации и почему может не сработать очень логичный, на первый взгляд, способ ее подъема?
У меня нет ни задачи, ни возможности пересказать более чем сотню страниц первой части книги — их всем будет полезно прочитать, причем это еще и очень увлекательное чтение. А вот вторая часть книги посвящена более специализированным аспектам поведения пользователей в игре. Ее можно не спеша пролистать, останавливаясь на тех главах, содержание которых находит отклик, связанный с профессиональными задачами. Техники геймификации сейчас активно внедряются во множество сфер — от маркетинга до образования, так что специалисты в этих областях найдут в книге много практических советов для себя.
Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения автора