Власти хотят проводить экспертизу видеоигр «по инициативе заинтересованных лиц»
«По инициативе заинтересованных лиц»
Forbes изучил законопроект, предполагающий маркировку для всех видеоигр. Документ был рассмотрен 15 сентября на площадке Центра стратегических разработок (ЦСР) в ходе совещания с представителями органов власти и участниками рынка, на котором присутствовал корреспондент Forbes.
Поправки в закон «Об информации» разработало Минэкономразвития в рамках поручения президента России. Документ предполагает введение обязательной маркировки видеоигр их производителями или дистрибьюторами. Она должна предупреждать, если в игре есть жестокие сцены, физическое или психологическое насилие, антиобщественные деяния, заболевания, самоубийства, аварии, катастрофы и их последствия, сцены сексуального характера, а также если отдельные элементы игры способны вызывать у пользователей страх или ужас.
Кроме того, маркировка будет указывать на изображения или описания употребления в игре алкоголя и наркотиков, а также если она имеет внутриигровые покупки. В законопроекте также говорится, что не допускается распространение игр, содержащих запрещенную в России, согласно действующему законодательству, информацию, например способы совершения самоубийства или изготовление наркотиков, детскую порнографию и др.
Законопроект предполагает возможность проведения экспертизы видеоигры «по инициативе заинтересованных лиц». В течение 15 дней со дня получения экспертного заключения Роскомнадзор (если речь идет об играх, распространяемых через интернет) или Роспотребнадзор (если речь об играх, которые можно купить в рознице) будет принимать решение о том, соответствует ли игра маркировке и нарушает ли она другие требования закона. В случае несогласия с результатами проведенной экспертизы ее можно будет оспорить в суде. Предполагается, что закон вступит в силу с 1 сентября 2025 года.
В Минэкономразвития отметили, что законопроект будет доработан с учетом обсуждения с отраслью, направлен на согласование в другие ведомства в ближайшее время и внесен на рассмотрение правительства до конца года. Критерии отнесения той или иной игры к соответствующей категории компьютерных игр разработают Минцифры совместно с Минздравом.
Steam вне повестки
По мнению директора департамента развития цифровой экономики Минэкономразвития Владимира Волошина, регулирование не должно стать препятствием для развития креативной отрасли. «Одновременно оно должно обеспечить информирование о наличии в играх тех или иных чувствительных тематик. Потребитель сам решит, где именно приобретать тот или иной продукт, а также на какую маркировку ориентироваться», — добавил он. Один из ключевых результатов совещания, по словам чиновника, предложения о возможности саморегулирования отрасли. «Важно отметить, что блокировка зарубежных платформ не обсуждается», — заключил Владимир Волошин.
К слову, добровольную маркировку физических изданий игр с прошлой недели начали делать члены «Русской ассоциации дистрибьютеров и импортеров видеоигр» (Р.А.Д.И Видеоигр), рассказал Forbes глава ассоциации Яша Хаддажи. На коробках с играми они указывают наличие русской озвучки, возрастной рейтинг и другую информацию.
Эксперт ЦСР Александр Малахов называет законопроект «сырым», но не столько из-за текста, сколько из-за того, что документ только предстоит согласовать со всеми заинтересованными сторонами – как с регуляторами, так и участниками рынка. Скорого принятия поправок он не ожидает: пока, по словам эксперта, дискуссия ведется на уровне «что должно регулироваться», и понимания всех вопросов у участников процесса сейчас нет.
Вопрос регулирования компьютерных игр может быть проработан как в рамках корректировки действующих норм, так и с помощью принятия нового закона, считает заместитель директора департамента развития массовых коммуникаций и международного сотрудничества Минцифры Олег Кузнецов. В качестве примера он приводит закон о «приземлении» иностранных IT-компаний: с 1 января 2022 года иностранные IT-компании, сайты которых в сутки посещают свыше 500 000 россиян, обязаны создать свои представительства в России, в том числе для взаимодействия с местными регуляторами.
Текущая версия законопроекта не предусматривает жесткого регулирования и приближена к мировым аналогам, считает генеральный директор Ассоциации профессионалов индустрии оперирования и разработки игр (АПРИОРИ) Александр Михеев. Однако, по его словам, в настоящий момент непонятна процедура регулирования «неприземленных» компаний. «Если ее не будет, то все иностранные разработчики, издатели и сторы получат конкурентное преимущество», — рассуждает Михеев. Он также обращает внимание на неясную методологию проведения экспертного заключения, если поступят жалобы на ту или иную игру. «Настораживает и отсутствие понимания о составе экспертной комиссии», — заключает он.
Блокировка по суду
По мнению юристов, в своем текущем виде законопроект не защищает бизнес от злоупотреблений. «Можно написать жалобу с требованием блокировки любой игры под соусом того, что она нарушает правила маркировки», — считает управляющий партнер юридической компании ЭБР Александр Журавлев. Если игра уже продается, то чтобы избежать злоупотреблений, эксперт предлагает поручить принятие решения о необходимости первичной блокировки игры суду. Так, аналогичная процедура уже существует для защиты авторских прав.
По итогам 2021 года объем российского рынка онлайн-игр составлял 99 млрд рублей, что на 78% меньше, чем годом ранее, следует из отчета Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК). В РАЭК пояснили, что в 2013-2021 годах рынок рос на 10% ежегодно, и до марта 2022 года поставщиками почти 90% игрового контента выступали иностранные компании.
В 2022 году ряд зарубежных игровых компаний ушел из России или приостановил деятельность в стране: среди них — Sony, Nintendo, Microsoft, Steam. Согласно исследованию GameDiscover, на Россию приходится 9,7% всех пользователей американской платформы Steam, это третье место после США и Китая. По оценке игрового и технологического эксперта, руководителя Gamemag.ru Александра Логинова, в России около 1,5-2 млн пользователей консолей, которые покупают игры на физических носителях, в том числе пиратские. Аудитория игр на ПК составляет около 9-10 млн человек, и по большей части это пользователи Steam. При этом до сих пор нет ответа, что делать с такими крупнейшими международными платформами, как Steam, если маркировка их игр не будет соответствовать требованиям закона, размышляет Михеев.
«У Steam много бесплатных игр, есть старые игры, которые геймеры приобрели давно, кроме того, пользователи научились оплачивать игры в обход ограничений. По неофициальным данным на 2021 год, средние продажи популярной игры на консолях составляли около 150 000–200 000 физических копий, а 2022-м это уже было 10 000–15 000», — говорит Логинов. Большая часть геймеров перешла на цифровые сервисы в Турции или на альтернативные онлайн-платформы.
В Минцифры, Минздраве, Роспотребнадзоре и Роскомнадзоре на запрос Forbes не ответили.