К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

Игра воображения: как рынок соревновательных онлайн-игр в России превысил $3 млрд

Фото ELLA DON / Unsplash
Фото ELLA DON / Unsplash
11,5 млн россиян играют в соревновательные видеоигры и в среднем тратят на это по $22,3 в месяц. Это создает рынок в размере $3,1 млрд в год. Таким образом, Россия занимает седьмое место по размеру денег, которые тратят геймеры, уступая по этому показателю США, Китаю, Японии, Южной Корее, Великобритании и Франции. Такие подсчеты содержит совместное исследование ex corp. и Nielsen, с которым ознакомился Forbes. Российская аудитория действительно очень активна в гейминге и киберспорте, признают эксперты. Среди них, впрочем, нет единого мнения о том, насколько эти оценки корректны: одни считают их завышенными, другие — что цифры значительно ниже реальной картины

Россия — в «большой семерке»

При общей численности населения 146,1 млн человек процент игроков в соревновательные игры в России составляет 7,8%. В абсолютном исчислении это 11,5 млн человек, среднемесячные расходы которых на это составляют $22,3 на человека, следует из совместного отчета разработчика сервисов для соревновательных игр ex corp. и исследовательской компании Nielsen (данные по итогам 2022 года, есть в распоряжении Forbes).

Таким образом, в год объем отечественного рынка соревновательных игр составляет $3,1 млрд. Это ставит Россию на седьмую позицию в мире по этому показателю. Лидируют США ($16,5 млрд), за ними идут Китай ($9,8 млрд), Япония ($7,2 млрд), Южная Корея ($6,4 млрд), Великобритания ($4,4 млрд) и Франция ($3,3 млрд). Весь мировой рынок в этом игровом сегменте ex corp. и Nielsen оценивают в $64,4 млрд.

Соревновательные игры — те, где игроки состязаются друг с другом для достижения наилучшего результата. Позволяют измерить свои навыки и умения с другими игроками, победить и подняться в рейтинге. Например, к таким относятся CS:GO, Dota, League of Legends, Valorant и т. д.

 
Telegram-канал Forbes.Russia
Канал о бизнесе, финансах, экономике и стиле жизни
Подписаться

Геймеры покупают на реальные деньги игровую валюту и приобретают на нее дополнительные возможности для своего персонажа: оружие, одежду, артефакты, способности или даже просто специфический внешний вид (так называемые скины). К примеру, по оценке ex corp., годовой оборот вторичного российского рынка артефактов только в Dota 2 и CS:GO в 2021 году составлял около $450 млн. Также расходной частью для пользователей является DLC (Downloadable Content, загружаемый контент) — дополнительный материал, который можно приобрести и скачать после выпуска основной игры. DLC предоставляет игрокам новые возможности, уровни, персонажей, предметы и т. п. Кроме того, с помощью так называемых Battle Pass (подписок в игре, дающих дополнительный контент) разработчики собирают средства, часть которых идет на призовые фонды крупнейших киберспортивных турниров.

«Игровая индустрия на протяжении многих лет растет двузначными темпами. Однако сейчас тенденция замедляется, и все больше людей переходят от казуальных игр к соревновательным, — рассуждает основатель и генеральный директор компании ex corp. Павел Дунаев. — В будущем нас ждет усиление конкуренции между игровыми студиями, а издатели игр сосредоточатся не только на привлечении новой аудитории, но и на создании комьюнити вокруг продуктов для удержания игроков. Также нам кажется, что крупные соревновательные тайтлы продолжат привлекать все большую аудиторию, переманивая ее из казуальных игр».

 

Марш несогласных

Среди экспертов, опрошенных Forbes, нет единого мнения относительно цифр, представленных в исследовании. «Есть разные оценки, но большинство из них говорит о том, что ежемесячно платят не более 5% всей активной аудитории. Если только один сегмент рынка, соревновательные игры, составляет $3,1 млрд, то это не соотносится с тем, что весь российский рынок эксперты еще в 2021 году оценивали от $2,21 млрд до $2,8 млрд», — указывает основатель Vengeance Games LLC и старший преподаватель программы «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ Константин Сахнов. С ним согласен сооснователь и генеральный продюсер Geeky House Вячеслав Уточкин. Даже если предположить, что рынок неожиданно вырос, а не упал на фоне санкций, блокировки возможностей платежей в игры со стороны платформ и непосредственно ряда популярных игр для российской аудитории, все равно соревновательные игры занимают лишь долю рынка, а не весь рынок, обращает внимание он.

«Аудиторные показатели близки к тем, которые мы считаем корректными, — говорит Александр Михеев, генеральный директор АПРИОРИ (Ассоциации профессионалов индустрии оперирования и разработки игр). — В то же время показатель среднего чека на пользователя $22 представляется завышенным на текущий период времени. В 2022 и 2023 годах общий объем рынка игр не показывал роста, а в 2021 году, по данным Newzoo, он составил около $1,8 млрд. Даже если мы представим, что рынок вернулся на уровень 2021 года, траты геймеров составят $600 млн в год и $50 млн в месяц».

Впрочем, по мнению руководителя турнирного направления ESforce Holding Алексея Кушниренко, приведенные в исследовании цифры «значительно ниже реальной картины». «Во-первых, в нашей стране, помимо описанных игр на ПК, широко распространен мобильный гейминг: миллионы пользователей следят за такими дисциплинами, как Standoff 2 или MLBB, — рассуждает он. — В ответ на запрос аудитории с этого года мы и сами запустили лигу EPIC Standoff 2, по которой скоро начнется третий сезон, и видим большой отклик на развитие таких проектов». Во-вторых, продолжает Кушниренко, поклонники соревновательных дисциплин — это не только люди, которые активно играют и вкладывают в это деньги: «Многие пользователи предпочитают следить за турнирами или заходят в игру редко, за компанию. Возможно, они также не были учтены в общей цифре по стране».

 

Игровой профиль

При этом российская аудитория действительно очень активна в гейминге и киберспорте, говорят участники игровой индустрии. К примеру, аналитика Steam включает русский язык в тройку самых популярных на платформе (после китайского и английского). Если говорить о состязательных играх, одной из причин стабильного интереса для пользователей можно назвать крупное и активное комьюнити вокруг упомянутых дисциплин, считает Алексей Кушниренко. Киберспортсмены из России регулярно одерживают яркие победы и доминируют на мировой арене; вокруг Dota 2, CS:GO и других игр есть развитая экосистема сильных медиа и лидеров мнений, а для поклонников киберспорта регулярно проводятся зрелищные турниры, тематические и образовательные шоу, перечисляет он.

Традиционно в России киберспорт и соревновательные игры пользуются большой популярностью по причине высокой доли PC-игроков и широкой прослойки так называемых хардкорных и мидкорных геймеров, то есть тех, кто предпочитает сложные игры, замечает Сахнов. «Возраст российского геймера, по данным исследования НИУ ВШЭ, составляет около 36 лет — это очень хороший показатель, близкий к ведущим экономикам мира», — продолжает эксперт. А что касается отличий российских пользователей соревновательных игр, то метрики удержания и предпочтений не сильно отличаются от западных геймеров, говорит Уточкин. «Главное отличие кроется в платежной активности: россияне в целом платят в играх меньше и реже, чем игроки из США и ЕС, а с учетом ограничений для российской аудитории со стороны игровых платформ платить становится еще и тяжело», — размышляет он.

Небезоблачное будущее

С точки зрения инвестиций в дальнейшее развитие мировой рынок игр испытывает серьезные трудности, указывают эксперты. Так, в первой половине 2023 года объем вложений в геймдев в мире упал в 10 раз — 330 сделок на общую сумму $4,1 млрд. Для сравнения: в первом полугодии 2022-го компании этой отрасли заключили 463 сделки на $39,7 млрд.

«Это катастрофическая цифра. В России она еще выше, — оценивает Константин Сахнов. — Такое снижение финансирования приведет в том числе к снижению количества релизов дорогих игр. А соревновательные PC и консольные игры обычно довольно дорогие в разработке. Их стоимость может варьироваться от десятков до сотни миллионов долларов с учетом маркетинга».

Впрочем, как делится наблюдениями Алексей Кушниренко, индустрия активно трансформируется и движется вперед: появляются все новые проекты, призванные заинтересовать и вовлечь аудиторию. По его мнению, по мере взросления нового поколения геймеров есть все предпосылки к еще большему расширению рынка в России.

 

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+