К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

Игры по-крупному: как будет развиваться российский гейминг в ближайшем будущем

Фото Станислава Красильникова / ТАСС
Фото Станислава Красильникова / ТАСС
Игровая индустрия активно развивается, несмотря на глобальную турбулентность. Минцифры называет поддержку производства видеоигр приоритетом на ближайшие пять лет. Константин Сахнов, основатель Vengeance Games LLC и старший преподаватель программы «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ, рассказывает о том, что происходит на российском игровом рынке и о перспективах его развития

Неоценимый рынок

Во всем мире объем игровой индустрии по итогам 2022 года составила около $200 млрд, следует из отчета аналитического агентства Newzoo. Российский сегмент потребления игр, как и практически любой локальный рынок, по сравнению с этой цифрой довольно невелик: в 2021 году его объем превысил $2 млрд. При этом, по данным российского локализатора видеоигр Allcorrect, который ссылается на Newzoo, почти половина населения страны — геймеры: в 2020 году их насчитывалось 66 млн человек.

2022 год стал непростым для отечественной игровой индустрии. Некоторые эксперты посчитали, что рынок упал на 80%. Однако на текущий момент с учетом международной обстановки оценка объема российского рынка потребления игр не представляется возможной — любые цифры будут приблизительными. Да, из-за санкций в отношении российской финансовой системы и личных инициатив некоторых издателей и магазинов приложений о запрете продажи игр россияне лишились возможности покупки многих продуктов. Но желание играть никуда не исчезло. Напротив, потребление игр в России растет год от года. На практике это означает значительное увеличение стоимости продуктов для россиян, так как теперь они вынуждены покупать игры через Казахстан, страны ЕС и криптовалюты. Учесть эти транзакции для корректной оценки российского рынка довольно затруднительно.

Трансграничный переход

Игровая индустрия всегда была и будет глобальной. Стоимость разработки и маркетинга одного продукта такова, что она не оставляет возможности окупиться ни на одном локальном рынке, кроме Китая и США, занимающих в сумме 50% всего мирового рынка потребления видеоигр. Тем не менее наши игры выходят на западный рынок, и некоторые из них становятся достаточно популярны. Например, «Тетрис» (1984) или Heroes of Might and Magic V (2006) и другие.

 

По данным на конец 2022 года, Китай представляет самый большой игровой рынок в мире: на него приходится 24,8% всех доходов от игр. США — второй крупнейший рынок, которого может быть достаточно для окупаемости продукта. Однако стоит помнить, что доступ в КНР для российских и других иностранных игровых компаний всегда был затруднен. Маловероятно, что в ближайшие годы китайское правительство пересмотрит свое решение и откроет зарубежным игрокам доступ к своему рынку. США продолжает лоббировать интересы своих разработчиков на этом направлении через посредничество с Netease и Tencent. Впрочем, насколько нам известно, в настоящий момент идут переговоры через Российско-Китайскую палату для того, чтобы VK также получил несколько лицензий на выпуск своих игр в Китае.

Новое медиа позитивного воздействия

Развитие игровой индустрии — глобальный тренд. Страны с массовым доступом к интернету все больше вовлекаются в гейминг. Например, интересно, что игры на телефонах стали популярны у бедного малограмотного населения Индии: люди не умеют читать и писать, но прекрасно освоили смартфон, обмениваются голосовыми сообщениями, смотрят видео и играют. Каждый год игровая индустрия растет на 8–10% вот уже много десятилетий. А в пандемию выросла вообще на 19,7%. Игры все больше забирают роль нового медиа, доносящего смыслы и продвигающего культуру. Сегодня мы можем говорить уже о 3,5 млрд геймеров (по оценкам Newzoo, это те, кто хотя бы раз в месяц заходит в любую игру), и это число неумолимо растет каждый год.

 

В 1980-е и 1990-е годы звучали предположения, что компьютерные игры могут оказывать негативное воздействие на психику. Современные исследования показывают ровно обратное. Например, один из наиболее влиятельных мировых ученых и мыслителей нейропсихолог Стивен Пинкер в своей книге «Лучшее в нас» приводит ссылки на десятки научных статей и публикаций, доказывающих, что игры стали ключевым фактором снижения насилия в современном обществе, наряду с камерами слежения.

Если раньше молодые люди выходили выплеснуть свой негатив на улицу, то сегодня они все больше оставляют его в активных играх. Впрочем, не стоит забывать и о том, что игры положительно влияют не на всех людей. Люди с психическими проблемами и дети могут потреблять не весь игровой контент.

Генератор валюты

Еще один важный аргумент в пользу развития геймдева — это невероятный экспортный потенциал, что подтверждает и Минцифры. Выручка от игр приходит со всего мира, а не только в России (объем российского рынка — менее 1,5% от мирового). Соответственно, прибыль приходит в долларах, притом что на разработку потрачены рубли. Например, Playrix выпускает игры, приносящие ежегодно более $1 млрд. Подобные компании, в которых бюджет разработки игр оценивался в сумму около $10 млн, а выручка с игроков составляла более $100 млн, активно развивались в России в течение последних 15 лет. Но с уходом из России ряда отечественных компаний в 2022–2023 годах (в их числе Nexters, MyTona, Playrix, Owlcat Games, Nekki, Banzai) место на рынке освободилось.

 

Университеты продолжают готовить профильные кадры — в частности, в ходе программы «Менеджмент игровых проектов» Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ и других, а значит, есть вероятность, что появятся новые компании, которые займут эту долю рынка. Разработчики игр — высококвалифицированные специалисты, которые, позволяя компании зарабатывать за рубежом, тратят свои зарплаты в России. 80% бюджета разработки — это фонд оплаты труда. В итоге выручка компании уходит сотрудникам в виде зарплат и государству — в виде социальных выплат и налогов.

Что делать

Для развития российской игровой индустрии необходим целый ряд шагов и реформ. В том числе возможность вновь привлекать деньги в Россию.

До 2022 года Россия была одним из мировых лидеров в области разработки игр. Каждая игра московской студии Nexters или якутской MyTona приносит компании миллионы долларов выручки. Иногда и миллиарды. Так, выручка основанной вологодцами Playrix в 2020 году достигла $2,7 млрд. Теперь это ирландская компания, и ее огромные налоги улучшают качество жизни пенсионеров в Дублине, а не в Вологде.

В России достаточно высококвалифицированных специалистов. Наше образование высокого качества. В частности, по нашей программе в НИУ ВШЭ прошли обучение студенты из Израиля, США, Германии и других стран, владеющие русским языком. В настоящий момент важно создать условия для возврата специалистов руководящих позиций в страну и предоставить им возможность удаленной работы с уплатой налогов в России.

Что касается помощи от государства, то, помимо грантового субсидирования разработки игр от Института развития интернета и реализованных мер поддержки IT-специалистов, мы бы сфокусировались на создании условий для игровых компаний, софинансировании разработки и помощи с выходом на международный рынок. Например, в Москве есть программа поддержки выхода московских компаний на международный рынок, помогающая с маркетингом и оплатой участия в конференциях.

 

Если говорить о разработке собственного движка (ранее VK объявил о начале разработки своего игрового движка, в которую он инвестирует 1 млрд рублей) и других инициативах от Минцифры по поддержке отечественных разработчиков игр, то это в любом случае хорошо, так как создает дополнительные продукты и рабочие места. Однако в ближайшие пять-семь лет мы не видим вариантов их взрывной востребованности, чтобы быстро выйти на окупаемость.

Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения автора

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+