Илкка Паананен говорит, что легче всего заработать деньги на мобильных играх, если перестать думать о том, как заработать деньги. Вместо этого он советует начать думать о самих играх. Паананен пытается справиться с начинающимся гриппом и с джет-лэгом после перелета из Сан-Франциско обратно домой в Хельсинки и одновременно рассказывает, что те компании, которые заботятся прежде всего о прибыли, а не о развлечениях (да, Zynga, речь идет о тебе), в конце концов проиграют. «Все очень просто — надо всего лишь придумать что-то классное, что полюбят пользователи», — говорит 34-летний предприниматель.
Паананен — председатель правления Supercell, компании которая чуть ли не за один день добилась поразительного роста. В App Store присутствуют всего две игры Supercell — стратегия Clash of Clans («Столкновение кланов») и игровая ферма Hay Day («День сена»), но компания выручила $100 млн в 2012 году и $179 млн в первом квартале 2013 года. Чистая прибыль Supercell после вычета издержек и выплаты 30%-й комиссии Apple составила в первом квартале этого года фантастические $104 млн.
Кривая роста становится все более крутой: при дневной выручке Supercell $2,4 млн можно предположить, что годовой объем продаж составит $800 млн, а может, даже и $1 млрд. И это будет в два раза больше, чем у подразделения мобильных игр Electronic Arts, у которого более 900 приложений на операционной системе iOS. Игры Supercell ежедневно привлекают около 8,5 млн пользователей, играющих в среднем по 10 раз за день.
Благодаря этим сумасшедшим цифрам компания в феврале 2013 года привлекла $130 млн от консорциума инвесторов во главе с фондом Index Ventures (на его долю приходится $52,5 млн). Все акционеры Supercell, включая фонд Accel Partners, инвестировавшего на раннем этапе, продали 16,7% компании пропорционально своим долям. Таким образом, Supercell оценили в $780 млн.
Паананен признает, что последний раунд инвестиций не был так уж необходим, компания скорее предоставила возможность акционерам быстро заработать в качестве «благодарности» за их тяжелый труд, а также избежать выхода на биржу.
Нил Раймер из фонда Index Ventures, который уже удачно вкладывал деньги в Skype и Dropbox, убежден, что сделка с Supercell может оказаться самой большой в его жизни: «Очень редко предоставляется возможность вложить деньги в студию, обладающую некой запатентованной технологией или своим особым видением рынка — как, например, Pixar или DreamWorks — с помощью своих методик они могут поставить производство хитов на поток».
В чем особенность Supercell? Большинство игровых студий имеют авторитарного исполнительного продюсера, который дает «зеленый свет» дизайнерам и программистам. Разработчики же в Supercell работают независимыми группами по пять или семь человек. Каждая такая группа — ячейка (cell) — предлагает собственные идеи. Они обсуждают их с Паананеном (он не может вспомнить случай, когда бы что-то отверг), а затем воплощают эти идеи в игры. Если команде игра нравится, то в нее предлагают поиграть остальным сотрудникам компании. Если им тоже понравилось, то игру тестируют в канадском App Store. В случае успеха на местном рынке считается, что можно выпускать общемировой релиз. На сегодняшний день такой поэтапный подход убил четыре игры, и смерть каждого проекта пышно праздновалась. Служащие открывают шампанское и пьют за свое поражение. «Мы действительно празднуем, но не поражение, а тому, чему научились в результате этого поражения», — объясняет Паананен.
Supercell — молодая компания, но у ее основателей уже был опыт в бизнесе. Паананен и другой основатель Supercell Микко Кодисойя еще в 2004 году получили за свой первый стартап Sumea $6 млн наличными плюс $12 млн акциям компании Digital Chocolate, но рискнули открыть новое дело — Supercell — только через шесть лет.
Первым проектом компании стала многопользовательская онлайн-игра Gunshine.net. В 2011 году Supercell привлекла $12 млн (основным инвестором в том раунде был фонд Accel Partners), а компанию оценили в $52,3 млн. После этого Supercell сменила стратегию и отказалась от всех вариантов игр, кроме игр для iPad. Компания выпустила Clash of Clans и Hay Day летом 2012 года. К концу года обе игры удерживали позиции в первой пятерке в App Store дольше, чем другие игры, а Clash of Clans принесла больше денег, чем какое-либо другое игровое приложение вообще.
Игроки расплачиваются в игре деньгами, своим временем или тем и другим. В Hay Day можно заплатить за то, чтобы ускорить производство яиц и молока или улучшить силосные башни и амбары. В Clash of Clans игроки могут покупать драгоценные камни, чтобы ускорить подготовку войска и обратить их в золото или в эликсир, который улучшает здания, стены и войска.
Паананен говорит, что эти игры не задумывались по принципу «плати, чтобы победить», в них также можно получить ресурсы благодаря хорошей игре. Некоторые из ведущих мировых игроков, по его словам, не потратили на нее ни копейки, однако Майкл Пахтер, аналитик из Wedbush Securities обнаружил, что он проигрывал почти все свои битвы в Clash of Clans, пока не начал тратить на игру деньги: «Эта игра построена на таком алгоритме, что вам всегда чего-то не хватает».
Паананен говорит, что в планах Supercell на ближайшие три года — производство игр на Android, экспансия на азиатский рынок, производство новых хитов и, может быть, IPO. Размещение акций вряд ли нужно компании, но ее сотрудники в этом случае неплохо заработают: в апреле 2013 года совет директоров одобрил предоставление опционов всем работникам Supercell, тогда как раньше их получали только руководители.