Что ждать от «железа» для VR в течение 2017 года?
Рынок виртуальной и дополненной реальности разочаровывает людей, ослеплённых рекламными проспектами технологических маркетологов. Сложные продукты нужно долго и дорого разрабатывать, а затем тестировать, а результат бывает далёк от ожидаемого. Вместе с тем, поломка «розовых очков» должна радовать бизнес, перед которым вырисовывается реальное положение дел. Какие устройства в 2017 году достойны особого внимания? В первую очередь знать их необходимо для понимания того, кому и что можно будет продать, и на какие перспективы рассчитывать разработчикам.
Продажи «железа» для рынка VR/AR-устройств задумывались одной из главных бизнес-моделей. К концу 2016 года должно было быть продано около 2 млн шлемов для ПК, прогнозировали эксперты, однако темпы роста продаж оказались не столь впечатляющими, как на это рассчитывали ведущие игроки. Шлемы от Oculus Rift, Sony, HTC явно вызывали у пользователей ощущение «проб и ошибок», аудитория, вслед за подобными устройствами первого поколения ищет новых качественных решений. Чего ждать в течение 2017 года в развитии аппаратного обеспечения?
Много новостей стоит ждать, в первую очередь о VR-шлемах. Новинки должны представить Oculus, HTC, HP, FOVE, Dell, Lenovo, OSVR, Acer, Asus и еще дюжина других производителей электроники. Совокупные продажи VR-шлемов составят по итогам года 26,5 млн единиц.
В продаже появятся шлемы на базе технологий Intel Project Alloy и HoloLens (Windows Mixed Reality). Для простых пользователей это значит, что можно перестать мечтать о новом мониторе и начать подбирать шлем. Для профессионалов это значит, что пора осваивать новый инструмент — выбора всё равно нет. К концу года на мировом рынке будет больше десяти шлемов смешанной реальности (mixed reality, MR) от известных брендов.
Средняя цена VR-шлема для ПК приблизится к $400. Шлемы для Windows 10 будут стоить от $300. Нынешние поставщики VR-шлемов (HTC, Oculus) cнизят цены примерно на 15%, однако они и им подобные подобные девайсы производителей останутся в верхнем ценовом сегменте. Эти игроки продолжат продвигать новые технологические решения среди потребителей и профессионалов — по итогам 2017 года общий объем продаж в этом сегменте достигнет 5 млн устройств. Однако цена комплекта виртуальной реальности класса high end останется высокой: для хорошего VR-«погружения» нужны будут высокопроизводительный компьютер, шлем, контроллеры и другие периферийные устройства. Стоит ожидать, что больше 20% рынка шлемов для ПК займут универсальные шлемы с поддержкой дополненной/смешанной и виртуальной реальности, ведущей платформой для них станет Windows Mixed Reality.
Шлемы виртуальной реальности для ПК Rift и Vive станут беспроводными: рынок поделят технологии WirelessHD и WiGig. Наконец-то VR-разработчики перестанут думать над главной проблемой современности: как заставить пользователя полностью поверить в происходящее, если с его головы до компьютера тянется ворох проводов, через которые он старается не споткнуться. Пользователи шлемов на стандарте WiGig подарят прибыли продавцам роутеров, которые вовремя сообразят встроить в свои устройства его поддержку и написать на коробках «Wireless VR Ready». Полностью автономные шлемы с собственными вычислительными платформами выделятся в нишевый продукт. Максимум, который их ждёт — это небольшой рынок, подобный рынку портативных игровых консолей. Причина в давлении со стороны привычных смартфонов и мощных ПК.
В итоге (хотя до этого пока и далеко) все сведётся к созданию устройств, которые будут отвечать трём качествам: мобильности, лёгкости и удобству использования. Все вычисления будут производиться на борту или в облаке, а не в компьютере, присоединённом через неудобный провод. Именно в этом направлении идёт большая часть разработчиков.
Проводные шлемы займут отдельную нишу — нишу радиобезопасных устройств для долгой сидячей работы/игр на ПК. Главное, что с ними можно носить носить шапочку из фольги. Шутка. На самом деле, всё потому, что провода мешают далеко не всем. Они избавляют шлемы от дополнительного веса приёмопередатчика, от помех, потерь сигнала. И при покупке шлема стоит всерьёз спросить себя, хотите ли вы ходить, прыгать и вертеться в виртуальной реальности, или вам ближе консольный гейминг, кино и Microsoft Office.
Ожидается новое поколение Xbox, совместимое со шлемами для Windows Mixed Relity; консольная доля Sony PlayStation VR начнёт стремительно сокращаться. Играть в шлеме разрешат во все игры, просто в некоторых ВР-режим будет представлять собой просто большой виртуальный экран.
В большинстве потребительских шлемов появится трекинг на основе встроенных камер. Это значит, что устройства смогут рассчитывать положение пользователя в трёхмерном пространстве без внешних датчиков, которые, к примеру, сейчас кладут в комплект с Rift и Vive. Легко представить, что внешние датчики вымрут как класс, но в ближайшие годы они останутся в составе потребительских продуктов верхней ценовой категории.
В продаже появятся шлемы со встроенными системами отслеживания взгляда, которые будут предоставлять специалистам различных областей богатейшие данные о внимании пользователей к виртуальному контенту. Эти данные принесут неоценимую пользу психологам, специалистам по рекламе и архитекторам интерфейсов. Параллельно будет развиваться мобильная VR
Продажи брендовых шлемов для смартфонов превысят 50 млн. Лидером при поддержке контента от Facebook будет Gear VR, поэтому всем разработчикам стоит обратить внимание на требования и правила этой платформы — приготовьтесь к монетизации аудитории, которая имеет средства на покупку флагманских смартфонов. Второй осваивайте платформу Daydream.
Мобильные VR-шлемы смогут распознавать жесты (как и стационарные). Ведущей независимой платформой для этого станет Leap Motion Mobile Platform. Смартфоны с Tango и RealSense тоже научатся понимать команды, которые пользователь даёт голыми руками.
Tango (проект Google, посвященный мобильным устройствам с 3D-камерами — Forbes) будет поддерживать около 10 моделей смартфонов. Особое внимание новым устройствам и программному обеспечению для них будет уделено на конференции Google I/O. Люди наконец поймут, что дополненная реальность (AR) — это не что-то особенное, запредельное, космическое, а то простое и нужное, без чего смартфон больше не является полноценным. В Google Play будет больше 200 приложений для Tango, как только на практике решится проблема энергоэффективности.
И отдельное поле для инноваций — улучшение взаимодействия реального мира с виртуальным, VR-интерфейсы.
Перчатки и трекинг жестов потеснят специальные контроллеры для Rift, Vive и Daydream. Это касается и смешанной реальности. Причина — в необходимости наладить естественное взаимодействие с виртуальными объектами. Контроллеры Vive и Oculus Touch намного лучше геймпада от Xbox, но ничто не может сравниться с нашими собственными руками. Перчатки предоставят самую точную тактильную отдачу. А бесконтактные контроллеры типа Leap Motion в шлемах позволяет не покупать дополнительные аксессуары — их точность поражала и в 2016 году, а в 2017-м она увеличится.
Всенаправленные беговые дорожки не станут сколь-нибудь заметным рынком ни в 2017-м, ни в 2018-м году. Но со временем они займут свою постоянную нишу — нишу продуктов B2B2C. Это же касается систем пространственного трекинга, для которых нужно много абсолютно свободного места. Люди не будут платить дополнительные деньги за то, чтобы ограничивать своё жизненное пространство гаджетами сомнительной полезности.
Valve анонсирует новую версию базовой станции Lighthouse. Заказ новинок откроется в 4 квартале 2017 года. Вместе с ними компания расскажет о новых возможностях трекинга и особое внимание сосредоточит на руках.
И наконец.
Все системные блоки и ноутбуки средней стоимости смогут работать с виртуальной реальностью. Минимальная цена компьютера необходимой мощности приблизится к $350, в России – к 35 000 рублей. Это значит, что миллионы новых пользователей получат доступ к виртуальной реальности и станут потенциальными клиентами производителей шлемов и программного обеспечения для них. Производители наконец смогут выйти на действительно крупную аудиторию.
В целом к четвёртому кварталу 2017 года продажи персональных компьютеров, совместимых с виртуальной/смешанной реальностью, значительно превысят продажи обычных машин. Количество активных пользователей виртуальной реальности по всему миру составит 58 млн человек — это около 1% активных пользователей смартфонов и 2% активных пользователей интернета.
Поскольку рынок находится на ранней стадии, есть проблема курицы и яйца. Для разработчиков важно, чтобы была как минимум сотня миллионов устройств — тогда контент будет окупаться. Разработчики устройств, в свою очередь, инвестируют в создание экосистем и привлекательного контента на их платформах.