2016 год был очень важным для виртуальной и дополненной реальности. Крупнейшие производители — Samsung, Google, Oculus (принадлежит Facebook), HTC и Sony — выпустили свои первые шлемы виртуальной реальности в свободную продажу широкому пользователю. В AR, пускай технологически и простой, вышел первый игровой хит Pokemon Go, собравший за 2016 год $600 млн выручки. Стали доступны для разработчиков первые шлемы смешанной реальности от Microsoft, ODG, Meta. Многие стартапы отрасли получили серьезную поддержку инвесторов, причем масштаб некоторых раундов финансирования войдет в историю: например, Magic Leap, работающий над очками смешанной реальности, в феврале привлекла почти $800 млн, доведя общий размер привлеченных средств до $1,4 млрд, даже не показав публике первый прототип своего устройства.
Глобальная выручка в сегменте VR/AR еще пока очень невелика — она оценивается экспертами в диапазоне $2-3 млрд в сегменте виртуальной реальности (VR) и около $1 млрд в сегменте дополненной реальности (AR). Число проданных в 2016 году шлемов VR/AR от ведущих производителей (не включая кардборды) в сумме не превышает 7 млн.
Глобальный рынок VR/AR в 2021 году составит $108 млрд. Эксперты оценивают, что VR/AR индустрия будет удваиваться каждый год следующие 5-6 лет и достигнет размера $108 млрд. к 2021 году.
Прогнозируется, что основную выручку на рынке в обозримом будущем будет приносить именно VR. Но при этом уже начиная с 2018 года можно ожидать взрывного роста дополненной реальности и к 2021 году она по оценкам уже будет составлять около 75% рынка.
На ближайшем горизонте большая часть рынка VR будет за производителями шлемов виртуальной реальности и периферии к ним. Но рынок оборудования высокотехнологичен и капиталоемок. Хотя имеется важный тренд на стандартизацию технологических платформ, который позволит новым игрокам преуспеть в оборудовании, наибольший интерес с точки зрения возможностей по созданию бизнеса и стоимости можно найти именно в области контента и услуг в области VR.
Для формирования доходов производителей контента и сервисов необходим рост установленной базы поддерживающих VR устройств. В целом потенциал огромный: количество геймеров на ПК и консолях оценивается в сумму около 1,8 млрд, а число владельцев смартфонов переваливает за 2 млрд. По аналогии с компьютерными играми для ПК/консолей, в долгосрочной перспективе можно ожидать, что выручка от продажи содержания (игр, кино/видео) вырастет с текущих 5-10% до 70% или даже выше.
Несмотря на успехи 2016 года, многие на текущий ажиотаж вокруг технологии смотрят со скепсисом. Среди заинтересованных наблюдателей есть ощущение разочарования и сомнения в будущем технологии. Главная проблема, которая занимает головы участников и наблюдателей, - низкое количество блокбастеров как в сегменте игр, так и в 360 кино. Из-за этого сдерживаются более активные продажи оборудования, которые в свою очередь позволили бы подстегнуть создателей контента к более масштабным и интересным проектам. Не раз наблюдатели вспомнили сильный подъем интереса к VR в 1990-е, когда технология из-за стоимости и технических ограничений так и не получила широкого распространения. Не раз вспомнили и 3D-телевизоры, которые для домашнего пользования так и не набрали популярность.
История показывает, что все дело в контенте. Но чтобы найти правильную аналогию, оглянемся в прошлое игровой индустрии. В 1970-х — в начале 1980-х был абсолютно беспрецедентный рост количества аркад: в 1972 году вышла первая аркадная игра Pong, которая дала возможность широкой публике поиграть и понять, что такое компьютерная игра. К 1978-1979 году вышли очень популярные Space invaders, Asteroids, Pac Man и другие аркадные игры. На этом фоне за 10 лет количество аркад в США выросло по некоторым оценкам до 24 000, а количество отдельно стоящих игровых автоматов — до 1,5 млн. Аналогичный рост наблюдался и на родине игровых аркад — в Японии, в меньших масштабах — в Европе.
Только к концу 1979 — началу 1980 года домашний аналог аркады — домашняя игровая приставка постепенно начала вытеснять аркады с рынка. Сегодня нередко можно услышать о том, что стоимость VR-шлемов ограничивает их аудиторию до заядлых фанатов. VR-шлем Sony стоит около $500 (с камерой и контроллерами), Oculus или HTC Vive для PC — около $900-1000. Но для сравнения: первый хит среди консолей, Atari 2600, и последовавший за ним Nintendo (NES) в текущих деньгах стоили около $750-800.
Интересно следующее: когда Atari 2600 вышла на рынок в 1977 году, с контентом похожим на тот, что был доступен в игровых автоматах, было продано всего 500 000 приставок. Взлетели продажи консоли только к концу 1979 года, когда под нее появились хит-игры вроде Adventure. Adventure предложила пользователям игровой опыт, где действие не было ограничено одним экраном. Игровой мир простирался дальше, тем самым призывая к более длительным игровым сессиям и сохранению прогресса. В итоге было продано 30 млн консолей Atari 2600 и 60 млн вышедшей вслед за ней NES.
То есть проблема действительно в контенте.
Аркады и парки развлечения — это тот формат, в котором появятся первые настоящие блокбастеры в VR (компания автора текста развивает пространство для квестов в смешанной реальности. — Forbes). Но где же появится этот контент: для консолей/домашних PC, в аркадах или для мобильных телефонов? Что будет аналогом Adventure, который покажет пользователям новый горизонт ощущений и опыта?
На данном этапе невозможно однозначно сказать, что именно позволит создать выдающийся пользовательский опыт, который нельзя будет получить вне VR. Но очень много аргументов в пользу того, что на горизонте 1-3 лет прорыв произойдет именно в аркадах и последует в мобильный и стационарный VR лишь через 3-7 лет:
Короткие сессии идеально подходят для VR и мобильного, а именно короткие сессии будут основным акцентом разработчиков, потому что:
Для большинства пользователей находиться дольше 15-30 мин в VR пока некомфортно
Сложность и стоимость производства контента для VR высока
Синергии от выпуска игр сразу и под ПК/Консоль и под VR есть, но при этом объем необходимых доработок под VR очень велик
Эффект погружения на специально подготовленной площадке можно увеличить
Перемещаться в сцене с помощью контроллеров в VR ведет к укачиванию, а возможность свободно перемещаться по пространству на собственных ногах значительно увеличивает эффект погружения
Значительно увеличивают погружение эффекты ветра, дождя, синхронизация с физическими объектами, синхронизация тактильных ощущений, которые можно воссоздать только в подготовленных помещениях и с помощью дополнительных периферийных устройств
Домашний VR под ПК/Консоль для большинства еще долго останется непозволительной и ненужной роскошью:
Оборудование для VR дорогое и требует частых обновлений
В большинстве развитых стран недвижимость стоит очень дорого, и немногие могут позволить себе полностью освободить 20 кв. м для игр
Много эксклюзивного контента выходит только под одну из платформ, то есть, чтобы играть в последние новинки, необходимо иметь все три платформы
Мобильный VR требует, чтобы
Даже последняя линейка премиальных телефонов Android требует больших компромиссов в качестве графики по сравнению с ПК
Отсутствие встроенной возможности отслеживать перемещения игроков в пространстве значительно сужает возможности по геймплею и обеспечению погружения
Использование мобильного телефона в VR режиме быстро разряжает батарейку
В условиях ограничений качества контента сложную с точки зрения монетизации аудиторию Android непросто склонить к покупкам
Самая развитая с точки зрения VR страна, Китай, уже массированно идет по пути аркад — запущены программы на создание десятков тысяч пространств. То есть уже идет речь о масштабах, сопоставимых с теми, что наблюдались в лучшие годы, в 1970-х.
С точки зрения предпринимательства, аркады и парки развлечений — это тоже очень интересная ниша. Это ниша, в которой инвестиционные возможности есть не только у создателей контента и оборудования, но и у широкого круга предпринимателей, у которых появляется возможность инвестировать в высокодоходный и быстрорастущий бизнес. Тем более стоит задуматься о текущем состоянии парков развлечений. Не пришло ли время сменить такие развлечения, как боулинг, бильярд, игровые автоматы и laser tag, на более технологичные и современные?
Форматы AR/VR парков развлечений
Будет одновременно развиваться три типа парков:
а) Компьютерные клубы/мини-аркады
Самый простой формат — это компьютерные клубы, где розничные шлемы сдаются в аренду потребителям. В минимальном варианте обустройства такого клуба можно ограничиться даже 2-3 VR шлемами. Для удовлетворения спроса на аркады один из лидирующих производителей шлемов HTC запускает Viveport Arcade — готовая платформа, закрывающая лицензионные и ряд операционных вопросов.
Для разработчиков контента аркады вскоре могут стать чуть ли не главным источником дохода. Если реализуются прогнозы по росту их количества, то заработать на успешном проекте можно будет порядка десятков миллионов долларов на прокате в аркадах против единичных миллионов долларов на продаже частным пользователям.
С точки зрения оператора аркады, инвестиции в такой бизнес достаточно привлекательные — вернуть вложенные средства можно за 1-2 года, если суметь создать трафик пользователей, не разорившись на аренде. Уже появились первые игроки и в Москве (Virtuality Club, ARENA, 3dVR), и в регионах.
Ограничение такого формата для оператора в том, что из-за низких барьеров для входа конкуренция постепенно приведет к значительному падению цен на подобный опыт, а следовательно, и к падению доходности инвестиций. Вероятно, и трафик создавать смогут только локации с высокой проходимостью.
Часть российских игроков решила идти по пути создания эксклюзивного контента. Например, российский фонд VR Tech размещает десятки аркад по соседству и в партнерстве с кинотеатрами, создавая игры по мотивам выходящих российский фильмов («Викинг», «Защитники»). В долгосрочной перспективе этим игрокам придется очень сильно трудиться, чтобы противопоставить свой эксклюзивный контент тому, что будет выходить на более широкий рынок аркад. Например, тот же VR Tech планирует запустить до 100 аркад в 2017 году. В сравнении: только на китайском рынке через Viveport можно будет «дотянуться» до тысяч в этом году.
б) VR-аттракционы
Рынок сейчас производит невероятное количество VR-аттракционов, которые дают более интересный опыт, чем обычная домашняя версия VR-устройств. Это кабинки, капсулы, подвесные системы, платформы и прочие приспособления, позволяющие увеличить эффектность и глубину погружения в происходящее в VR. Обычно аттракционы разрабатываются под определенный, достаточно узкий набор сценариев применения, часто спортивного характера. Стоят аппараты от $5000 до $100 000 сверх стоимости VR шлемов и компьютеров.
Тот же HTC Vive сейчас активно развивает экосистему производителей периферии: оружия, необычных контроллеров и просто трекеров для физических объектов, которые можно сделать частью игры. Эти устройства значительно разнообразят арсенал разработчиков и аркад в более умеренной ценовой категории.
https://www.youtube.com/watch?v=VBU0OktGeiM
Наша команда Киберкуба Клаустрофобии (в прошлом — The Complex) создала альтернативный формат в данном сегменте. Это пространства, в которых погружение в виртуальный мир обеспечивается за счет видеопроекции на стены, а взаимодействие происходит через жесты. Такой подход обеспечивает более легкое и естественное погружение, а также сохраняет легкость живого общения в течение опыта.
Стоит ожидать, что все это разнообразие аттракционов будет в первую очередь использоваться парками аттракционов как дополнение обычным шлемам VR с целью дифференциации от мелких игроков. Не меньшим спросом они будут пользоваться и как отдельно стоящие развлечения на местах с высокой проходимостью.
в) Парки гиперреальности и VR квесты
Есть категория премиум парков, в которых можно глубоко погрузиться в специально созданное приключение под определенную конфигурацию площадки, с возможностью задействовать различные физические предметов в реальной игре (орудия, рычаги, кнопки) и дополнительные средства повышения погружения (те же платформы, системы имитации ветра или дождя, запахов, костюмы, передающие физическую отдачу виртуальных контактов в тело).
Вариаций реализации много, но у всех одна проблема: в погоне за созданием премиального опыта, который оправдает более высокий уровень цен и эксклюзивность проката контента, очень быстро раздуваются капитальные затраты, а с ними и сроки окупаемости.
Самые известные мировые игроки вроде The Void и Zero Latency вкладывают миллионы долларов в разработку и требуют более $500 000 инвестиций в каждую локацию. Есть и российские игроки в этом сегменте: VR Tech, Interactive Lab, Hello Computer и др.
Можно предположить, что данный сегмент в более простом своем исполнении станет частью парков VR аттракционов/аркад. Более дорогие версии будут появляться как смелые эксперименты, которые со временем, накопив достаточное количество технологических решений, смогут стать самостоятельными парками развлечений. Но до этого, вероятно, 4-7 лет.
На подходе целая серия новых технологий, призванных значительно повысить эффектность и свободу выражения в VR.
Но давайте посмотрим на самый важный вопрос: случится ли в скором будущем прорыв в содержании, который заставит игроков идти в аркады, покупать новое поколение мобильных или стационарных VR устройств? VR — это про погружение. Для него важна каждая деталь. Каждое торможение, неоптимально размещенный интерфейс, непонятная модель взаимодействия, увиденный пиксель и т.д. вырывают пользователя из этого погружения. Технология VR очень молода, множество технических решений для нее еще только начинает разрабатываться.
Но разработка идет семимильными шагами, и уже на горизонте 3-24 месяцев можно ожидать прорывов по целому ряду направлений. Это не догадки экспертов, а во многом уже понятные технологии либо в стадии прототипа, либо в стадии первых коммерческих продуктов. Эти прорывы снизят стоимость более совершенных развлекательных AR/VR парков в 3-5 раз, увеличат творческие возможности создателей и тем самым откроют новую эпоху аркад и парков развлечений (а затем и новую эпоху в мобильном и домашнем VR).
Система пространственного отслеживания игроков, сцен и объектов
Система пространственного отслеживания — критический элемент, который должен работать на очень высоком уровне, чтобы у пользователей был комфортный опыт. Более того, он определяет, где и как игрок может перемещаться.
Существующие качественные системы трекинга либо очень дороги (>$15 000 на зону 40-50 кв. м), либо сильно ограничивают пространство (до 20-30 кв. м). На данный момент система трекинга «изнутри» — самая многообещающая с точки зрения стоимости реализации и потенциала применения. Она позволяет добиться качественного трекинга на довольно больших малоподготовленных площадях за счет искусственного интеллекта, а не установки дорогих камер с высокими технологическими показателями. Первый сильный продукт с этой технологией выпустил Microsoft со своим Hololens. На его базе в 2017 году ожидается целая серия VR шлемов от обычных производителей компьютерной техники в Windows экосистеме: Lenovo, HP, Dell, Asus, Acer. Над своими решениями в этой области работают и другие производители, включая Intel и Oculus (Facebook).
Параллельным путем развивается один из лидеров рынка HTC. Они создают вокруг себя экосистему разработчиков вводных устройств, которые задействуют их высокоточную систему отслеживания маркеров лазерными сканерами. Они, вероятно, сильно закрепят свое лидерство в нише маленьких подготовленных пространств.
Инструменты по работе с пространственным звуком
Хотя мало кто об этом знает, звук был чуть ли не самым важным драйвером повышения эффектности кино в XX веке. Именно звук в кино позволяет нам ощутить объем и пространство. Звук в VR выходит на следующий уровень важности: он не только нужен для убедительности погружение, но становится чуть ли не основным инструментом управления вниманием, позволяет за счет музыкальных решений разгрузить обзор от интерфейсов. На фоне 3D-графики, инструментарий работы с 3D-звуком очень примитивный. В ближайшие два года инструментарий должен сильно улучшиться: расчет отражений в зависимости от качества и расположения материалов, более глубокая интеграция инструментов управления и программирования звука в платформы разработки.
Технологии рендера светового поля и сшивки текстур
Свет — чуть ли не самый важный инструмент в повышении правдоподобия картинки в виртуальной среде, особенно при возможности посмотреть на объекты с разных ракурсов. С точки зрения производительности, расчет световых отражений — невероятно дорогой процесс. К счастью, развиваются технологии создания световых полей. Это позволяет заранее подготовить сцену для перемещения по ней в гораздо более высоком качестве.
Параллельно развиваются и способы съемки световых полей сцен или актеров, давая возможность добиться высокого уровня фотореализма, которые работают не только с одного ракурса, но и при перемещении в пространстве.
Отслеживание взгляда пользователя
Во-первых, взгляд — это очень быстрый и естественный инструмент взаимодействия с виртуальной средой. Во-вторых, он позволяет применять технологию сфокусированного рендера (foveated rendering), который использует тот феномен, что человек мало что различает боковым зрением. Таким образом, система позволяет сосредоточить ценные ресурсы компьютера на прорисовке графики тех объектов, на которых мы сфокусированы, а не ненужных деталях. В-третьих, отслеживание направление взора позволяет сделать взаимодействие с виртуальными персонажами гораздо более эмоциональным и личным.
Шлемы с разрешением 4к
Текущее разрешение VR-шлемов в 2-2.5k (1-1.25k на каждый глаз) оставляет желать лучшего — с такого близкого расстояния даже неподготовленным глазом легко «увидеть пиксели». На горизонте 2-4 лет стоит также ждать выход волны шлемов с разрешением 4000 пикселей. Хотя действительно качественная картинка в VR — это 8000 пикселей, уже 4000 сделают ее действительно реалистичной. Первые шлемы 4k уже появляются в продаже, но пока скорее являются прототипами. Чтобы эти шлемы себя показали, должны появиться и компьютеры / графические карты следующего поколения.
За технологиями последует и развитие содержания. Когда снималось первое кино на рубеже XIX и XX века, режиссеры и продюсеры пытались воссоздать театр или фокусные представления на экране. Это имело определенный успех, но быстро надоело. Действительный прорыв в кино случился, когда к 1920-м киноиндустрия освоила движущуюся камеру, съемку одной сцены с разных ракурсов и смысловой монтаж. Компьютерные игры прошли путь от первых игровых автоматов (Pong) до первого хита на консолях (Adventure) за 7-8 лет, то есть почти в три раза быстрее.
Аналогичная эволюция происходит и в VR/AR, только быстрее. Сначала игроки попробовали реализовать классические игровые механики, но поняли, что многие из них для VR не подходят. Теперь развитие технологий и инструментария раздвигают возможности творцов, стоит ожидать много инновационных художественных решений, которые позволят максимально прочувствовать силу формата и будут возможны только в нем. В 2017-2020 годах у нас есть все шансы увидеть аналог Citizen Kane в VR, а с ним и революцию на рынке развлечений.