К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

В какие игры мир будет играть завтра?

В какие игры мир будет играть завтра?
Петербургская конференция Winter Nights собрала в эти выходные звезд индустрии мобильных игр. Cоздатели Angry Birds и других хитов рассказали Forbes, куда движется рынок

Cписок выступавших на «Зимних ночах» впечатляет не только по российским, но и по мировым меркам. Rovio, недавним выходом Angry Birds Star Wars укрепивший свой суперзвездный статус. Wooga, чья игра Diamond Dash привлекла уже более 100 миллионов игроков. Supercell, со своими двумя играми обошедшая по доходам на App Store гиганта Electronic Arts (969 игр). Facebook, Google, Яндекс и Microsoft, не разрабатывающие мобильные игры, но плотно связанные с этой индустрией.

Выступления лидеров индустрии на Winter Nights (организатор конференции - питерская компания Nevosoft) позволяют понять, как и во что весь мир будет играть завтра. Forbes представляет главные тенденции.

Южная Корея выходит на мировой рынок игр
Fotobank·Getty Images

Южная Корея выходит на мировой рынок игр

В Android-мире наступил азиатский бум. Об этом говорят данные, представленные компанией App Annie. Южная Корея и Япония — две из трех стран с наивысшей прибылью в Google Play. Многие популярные в этих странах игры сделаны местными разработчиками, однако в общемировые хиты азиаты тоже играют. Главные вопросы – легко ли пробиться на азиатский рынок, и наоборот, ждет ли мировой рынок экспансия азиатских разработчиков.

Показателен пример игры от Mail.ru Group «Джаггернаут. Месть соверинга», в 2012-м попадавшей на вершину корейского App Store. Как рассказал руководитель мобильного направления компании Михаил Рязанов, решение выпустить игру в Южной Корее связано с ее спецификой: «Джаггернаут» - фэнтезийная RPG (ролевая игра), крайне популярный среди корейцев жанр. Поэтому сильно менять игру не пришлось, но при этом к запуску все-таки привлекли корейских партнеров, лучше знающих специфику рынка.

Еще одна большая российская компания, выпускающая игры в Корее (также с местными партнерами) — Game Insight. Основательница и СЕО компании Алиса Чумаченко сообщила Forbes: «Мы считаем Южную Корею важным для нас рынком. Адаптировать наши игры для него приходится, но незначительно, для Бразилии мы гораздо ощутимее переделываем».

Масштабность азиатского тренда показало присутствие на Winter Nights корейского издателя Crzyfish: их представитель Роман Быков искал новые игры, способные прийтись ко двору в Южной Корее. Как он рассказал Forbes, есть две тенденции: все больше западных игр успешно издается в Южной Корее, а корейских — за ее пределами. Чтобы проникнуть в страну со своей игрой, партнерство с корейским издателем — почти обязательное условие, а вот с соответствием местной культуре все не так однозначно: в части случаев игра требует адаптации (от используемых цветов до игровой экономики), но что именно надо менять и насколько сильно, зависит от конкретной ситуации. По мнению Быкова, в ближайшем будущем бум будет продолжаться.

Коллаборация с Голливудом

Коллаборация с Голливудом

Вилле Хейджари, старший вице-президент Rovio по бренд-маркетингу, выступил с докладом об успехе Angry Birds Star Wars: игра, в адрес которой заранее звучало множество обвинений («объединять летающих птиц со «Звездными войнами», вот же бред»), получила самые положительные отзывы из всей серии Angry Birds и довела суммарную месячную аудиторию игр Rovio до рекордных 267 миллионов (больше аудитории Twitter).

Это не первое сочетание успешной игровой франшизы с неигровой — например, в 2011-м к выходу мультфильма “Бунт ушастых” был приурочен римейк Doodle Jump в соответствующей стилистике, а в 2012-м то же произошло с “Храброй сердцем” и игрой Temple Run. Теперь же внимание всей индустрии привлечено к коллаборациям, так что наверняка будут и новые примеры.

Forbes поговорил с Вилле.

- Когда стало ясно, насколько успешны Angry Birds Star Wars, получили ли вы кучу предложений о таком сотрудничестве от других компаний? Теперь мы будем видеть подобное постоянно?

— Предложения мы и до этого получали, например, Angry Birds Rio в 2011-м уже была плодом сотрудничества с 20th Century Fox. Но думаю, что коллабораций будет становиться больше, и вот почему: мобильные платформы становятся все важнее, и крупные компании обращают на них все больше внимания. Причем даже популярной франшизе нужно найти способ стать такой же популярной в мобильном мире, и совместный проект в этом помогает. Раньше, когда в Голливуде запускали большой проект, думали при этом “надо выпустить к нему игру для приставок”, и уже в последнюю очередь могли сделать еще и мобильную. А теперь смартфоны могут идти прежде всего.

— В докладе вы сказали, что считаете франшизы Angry Birds и Star Wars очень подходящими друг другу. А бывало у вас такое, что рассматривали вариант сотрудничества, но признавали бренд неподходящим?

— Случалось. Есть вещи, которые не соответствуют нашему подходу, например, алкоголь и табак с нашим семейным образом не вяжутся. Но зачастую требуется не следовать четким правилам, а прислушаться к себе и почувствовать, что это не срастется.

“Звездные войны” многие люди тоже считали неподходящим для нас вариантом, но, по-моему, с ними все в порядке. Персонажи “Звездных войн” ведь давно существуют в виде человечков Lego, почему им не существовать в виде наших птиц?

— Как делится прибыль от Angry Birds Star Wars между Rovio и компанией Lucasfilm, владеющей правами на “Звездные войны”?

— Не могу назвать точные числа. Могу сказать, что там сложные договоренности, в которых участвуем не только мы и Lucasfilm, но и, например, компания Hasbro, выпускающая игрушки по игре. Но в итоге все довольны.

— Вы на азиатский бум собираетесь реагировать? Не хотите для корейцев сделать RPG в мире Angry Birds?

— Хороший вопрос. У азиатского рынка своя специфика, а благодаря корейским производителям электроники рынок Южной Кореи крайне насыщен смартфонами. Тут нам помогает простота наших игр: некоторые жалуются на абсурдность сюжета, но при этом наши игры отсылают к единым для всех эмоциям и доступны людям по всему миру. Только вот в Японии это оказалось недостатком: там игроки очень хотят все понимать про то, что это за персонажи и как они тут оказались.

Поначалу наша общедоступность была продиктована экономически: мы были маленькой компанией и не могли подстраиваться под каждый рынок. Но теперь мы разрослись и изучаем все тщательнее, задаем себе вопросы о своих целях на разных региональных рынках. Но вот RPG — это было бы уже совсем уж другое дело!

— В каждой новой игре серии Angry Birds вы многое меняли по сравнению с предыдущей — но не произойдет ли так, что люди вообще устанут от “злых птиц", как их ни меняй?

— Мы считаем, что Angry Birds — это уже не игра, а целый игровой жанр, и в этом случае усталость куда менее вероятна. А кроме того, мы ориентируемся на самих себя. Нашим разработчикам самим становится тоскливо, если они чувствуют, что привносят недостаточно нового.

Рост числа платформ
Fotobank·Getty Images

Рост числа платформ

В 2012-м рынок мобильных операционных систем был устроен просто: большими игроками были лишь iOS и Android, а все остальные показывали очень скромные результаты. В 2013-м сразу многие компании пытаются это изменить: ожидаются целых четыре новых системы на основе Linux (Tizen, Sailfish, Firefox OS, Ubuntu for phones и Sailfish), BlackBerry перезапустилась с новой системой BlackBerry 10, а Microsoft явно приложит все усилия для популяризации Windows Phone. Но есть ли у кого-либо из претендентов реальные шансы на большую долю рынка? Пока нет большого числа пользователей, разработчики не хотят портировать свои приложения на эти системы, а пользователи не появятся, пока нет привлекательных для них приложений — вырваться из замкнутого круга сложно.

Среди участников Winter Nights тема многообразия операционных систем ближе всего Ивану Белому, тимлидеру Marmalade SDK. Назначение представляемого им продукта — легкая адаптация кода для разных платформ, позволяющая разработчикам игры выпустить ее сразу для нескольких операционных систем. Такой подход требует некоторых компромиссов по сравнению с разработкой отдельного приложения под каждую операционную систему, но трудозатраты сокращаются настолько, что на компромиссы идут даже крупнейшие компании (Marmalade использовали при разработке мобильных хитов вроде Need for Speed Shift).

Означает ли существование такого продукта, что новые системы могут оказаться обеспечены популярными играми, даже если пользователей у них нет? Не вполне: как показывает опыт, даже с Marmalade игру обычно выпускают не для всех возможных платформ, а только для добившихся определенного уровня популярности. Кто из новичков может его достичь? В своем докладе Белый заявил: “Мы верим в BlackBerry”. А позже сообщил Forbes, что высоко оценивает и шансы на успех Tizen: эту систему собирается активно поддерживать Samsung, чьи ресурсы очень велики. Windows Phone 8, по мнению Белого, тоже вполне может увеличить долю по сравнению с текущей — если его прогнозы сбудутся, то к концу 2013-го рынок систем станет куда разнообразнее.

Впрочем, понятно, что делать такие прогнозы в интересах Белого: чем больше популярных платформ, тем более востребован Marmalade SDK. Сами разработчики и издатели игр на вопрос о новых системах отвечали Forbes куда более сдержанно: мол, за их развитием с интересом следим, но в их перспективах не уверены и прямо сейчас ничего к выпуску на них не готовим.

Новые игровые приставки
DR

Новые игровые приставки

Одна из самых обсуждаемых игровых тем последнего времени — выходящие скоро новые приставки Ouya и GameStick, не похожие на привычные Xbox. Понять, какое место на рынке они займут, пока сложно: от традиционных приставок их отличают низкая цена, невысокая мощность, использование Android и открытость платформы, от андроидфонов — управление геймпадом и подключение к телевизору, и сколько у такой ниши будет сторонников — большой вопрос. Успех краудфандингового сбора денег на выпуск таких приставок воодушевил многих, однако нашлось и немало скептиков, пророчащих “народным проектам” крах.

На Winter Nights Ouya и GameStick не обсуждались (говорить предпочитали о вещах, приносящих деньги уже сейчас), однако Forbes спросил у нескольких присутсовавших представителей разработчиков и издателей, какой позиции придерживаются они. Мнения разнились от умеренно-воодушевленных (“здорово, что эти приставки работают под управлением Android, с которым все уже привыкли иметь дело”) до откровенно скептичных, как у главы FishLabs Михаэля Шаде: “Хотя наша игра Galaxy on Fire хорошо подходит для управления геймпадом, я не верю в перспективы таких платформ”.

Монетизация с помощью модели free-to-play
DR

Монетизация с помощью модели free-to-play

Модель монетизации, при которой в игры играют бесплатно и без рекламы, однако виртуальные товары покупают за деньги, продолжает победное шествие.

Преимущества понятны. Во-первых, многим пользователям не хочется платить за игру, о которой они ничего не знают — а вот установить бесплатно и затем отдавать деньги, если действительно понравилось, куда проще. Во-вторых, выкладывать сразу крупную сумму не хочется, а понемножку моно отдать очень много.

Недостатки тоже есть — о них рассказал вице-президент Big Fish Крис Уильямс. По его словам, если для платной игры лучшим по доходам будет первый месяц, то для free-to-play пик вполне может наступить через полгода. То есть ключ к успеху при этом оказывается в умении удержать геймера: если в случае с платной игрой после релиза разработчик может расслабиться, то у free-to-play в момент запуска все только начинается: игру необходимо постоянно развивать, улучшать и дополнять.

Free-to-play — рискованная затея, которая вполне может обернуться ничем, однако в случае успеха принесет куда больше “стандартной” схемы, говорит Уильямс. Сами Big Fish уже рискнули, выпустив три мобильных приложения по схеме free-to-play (Big Fish Casino, Fairway Solitaire и Found) — и прибыль от этой тройки составляет около $4 млн в месяц.

Еще один яркий пример успеха free-to-play среди участников Winter Nights - компания Supercell. Обойти Electronic Arts по доходам, имея в арсенале лишь две игры (и не входя даже в топ-10 издателей по числу скачиваний в месяц) им помогла высокая сумма среднего дохода с одного игрока. В Clash of Clans можно играть бесплатно, но многие тратят на виртуальные драгоценности вполне реальные сотни и даже тысячи долларов. Собственно, даже на самой конференции в зале обнаружился потративший на Clash of Clans около $200 человек, пожуривший Supercell за дисбаланс: “Самым лучшим игрокам, набравшим высокий уровень, становится скучно играть — вот недавно известный геймер, вложивший в Clash of Clans $10 000, заявил, что бросает эту игру”. На что представлявший компанию Михаил Каткофф ответил, что проблему дисбаланса решают — причем так успешно, что упомянутый известный геймер уже передумал уходить.

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+