К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

Игры разума: справедливо ли наказали производителя видеоигр Lumosity

Фото Chris Young / WireImage / Getty Images
Фото Chris Young / WireImage / Getty Images
В начале января 2016 года гигант в сфере игр, улучшающих работу мозга, компания Lumosity была оштрафована на $2 млн за рекламную кампанию, не подтвержденную научными исследованиями

Материал N+1.

Этот пост — отличное начало для холивара. Казалось бы, сейчас значительная часть дееспособного населения должна быть знакома с видеоиграми с детства. Геймификация (включение игровых моментов в деятельность) — это модно, игры перестают быть только развлечением, появляются образовательные игры, например, мне очень нравятся последние проекты 3D-игр от Nival: InMind и InCell, позволяющие исследовать живую клетку и мозг изнутри в формате 3D. Даже ученые начинают прибегать к играм для исследований: в таких проектах, как BrainFlight, каждый участник, играя, помогает ученым моделировать сложные и серьезные вещи. Вопрос о том, вредно ли играть или полезно, все еще рождает споры. Конечно, вечное «не сиди за компьютером — глаза испортишь» еще долго будет раздаваться за спинами подростков. Но, оторвавшись от бытового уровня, все чаще и чаще ученые поднимают тему пользы компьютерных игр (не для глаз, а для мозга, естественно), подкрепляя свои слова исследованиями.

Попытки использовать игры для улучшения познавательных способностей ведутся давно, как минимум с 1981 года. Тогда Джонс, Кеннеди и Биттнер показали потенциальную пользу от игры Atari Air Combat. Но вехой в этом споре стало появление в 2003 году в Nature статьи Шона Грина и Дафни Бавельер из университета Рочестера, в которой утверждалось, что, если часто играть в активные видеоигры (active video games, ближе всего этот класс к шутерам), улучшается не только навык игры, но и некоторые характеристики внимания и зрительного восприятия. Исследователи зафиксировали так называемый дальний перенос навыка — улучшение характеристики, напрямую не связанной с заданием (например, вы самозабвенно отстреливаете зомби, а потом неожиданно выясняется, что у вас улучшилось зрительное внимание). Что удивительно, такое улучшение останется с геймером даже через 5 месяцев без игр. Конечно, такие неожиданные результаты вызвали много споров. Разные группы ученых тут же бросились их перепроверять. Одни исследователи получали результаты против существования дальнего переноса, другие за, но главное, что процесс установления истины пошел.

 

На сегодня окончательный ответ еще не получен. Во-первых, от использования популярных игр (например, Medal of Honor) перешли к более простым, детально заточенным играм-тренажерам. Такие игры вызывают меньше интереса, а мы знаем, что мотивация — это важная часть усвоения любого навыка. Во-вторых, если раньше исследователи приводили в качестве аргумента отдельное исследования, то сейчас прислушиваются только к результатам мета-анализов — суммарным результатам большого количества работ. Так, Томас Коннолли с коллегами в 2012 году на основании 129 исследований сделал вывод, что компьютерные игры чаще всего оказываются полезны в таких сферах, как усвоение новых знаний и понимание контекста, а также для эмоциональных и мотивационных характеристик деятельности. Позже (в 2014 году), правда, Энн ДеСмет с коллегами на других данных показала, что эффект очень небольшой, хотя он не зависит от пола или возраста.

Многообещающая тема — это использование игр не для всех, а для некоторых групп людей.

 

Например, все больше появляется доказательств эффективности игр для поддержания когнитивных функций при старении. Причем речь совсем не обязательно идет о специально разработанных для этих целей играх. Например, в исследовании Марен Стрензиок (2014) бабушки и дедушки играли в Space Fortress, одновременно улучшая свою рабочую память. Кроме того, укреплялись связи между различными участками мозга участников эксперимента.

Важной вехой в развитии исследований о пользе когнитивных игр стало применение разработанной в рамках оценки эффективности медицинских препаратов методики слепого тестирования. Клип Баллард из Кингз колледжа в Лондоне опубликовал данные, полученные на 7000 человек возрастом старше 50 лет. Вся выборка была разбита на три группы: одни участники играли в когнитивные игры, которые были направлены на развитие планирования и решения задач, другие — на тренировку памяти и внимания, а третьи — искали что-то в интернете. Участники распределялись в группе случайно, при этом им не говорили, какой эффект они должны ожидать от каждого типа заданий. Результаты исследования показали, что после шести месяцев тренировок у тех участников, которые пытались развить навыки планирования и решения задач, результаты по сравнению с контрольной группой (теми, кто искал что-то в интернете) были значимо выше.

Хочется добавить, что изменения мы видим не только на уровне улучшения психических функций, но и на органическом уровне тоже. Канадские нейробиологи обнаружили, что у заядлых любителей шутеров нейронов в гиппокампе (структуре, играющей большую роль в формировании памяти) становится меньше, но зато их количество увеличивается в хвостатом ядре. Связывается это с особой стратегией ориентации в пространстве, которую приобретают игроки. Это отнюдь не значит, что у этих ребят плохая память, но зато они отлично ориентируются в лабиринтах. Просто, наконец предполагаемые учеными изменения мозга от компьютерных игр в этом исследовании стали куда более наглядными.

 

Много других, не менее интересных вопросов, которые возникают в связи с этой темой. Например, что и как нам делать с тем, что американские исследователи Саймонс и Шабри называют иллюзией потенциала (вера в то, что наш мозг скрывает в себе огромные возможности; помните о «мозг работает лишь на 10%»?), а чтобы раскрыть его, достаточно каждый день выполнять нехитрые действия, например включать новорожденным детям Моцарта. Вероятно, оправдывать юношу, просиживающего ночами в свете экрана монитора, тем, что он улучшает себе когнитивные функции, все же не стоит.

Так что же с Lumosity?

Скажу еще раз, в науке спор пока идет, окончательные выводы о бесполезности делать рано. Команда Lumosity виновата в первую очередь в том, что победил пиар, а не наука. Они действительно обманывали своих пользователей, убеждая их в том, что пока нельзя считать доказанным. Но это не значит, что когнитивные игры надо выкидывать на помойку. Мне кажется, что в итоге польза будет найдена, но с большим количеством нюансов и ограничений и с эффектом гораздо меньшим, чем нам бы хотелось. Проблема в другом. Очень важно понять, насколько те или иные изменения в характеристиках рабочей памяти, которые улучшатся с помощью компьютерных игр, помогут нам в нашей повседневной жизни. Станем ли мы успешнее на работе, если мы будем допускать на 10% меньше ошибок в тестах на внимание? Даже так, если мы действительно в повседневной жизни начнем замечать больше, что нам это даст? Может быть, для здоровой рабочей атмосферы в большинстве областей наоборот нужно меньше обращать внимание на происходящее. Все это — проблемы экологической валидности экспериментов — способности перенести данные из лабораторий на реальную жизнь. И, к сожалению, именно на этот более важный вопрос у нас сейчас нет ответа.

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+