К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

В дружеских объятиях дракона: принесет ли Китай пользу российской отрасли видеоигр

Фото Getty Images
Фото Getty Images
В совместном коммюнике по итогам встречи 21 августа глав правительств России и Китая стороны зафиксировали договоренность «наращивать сотрудничество в индустрии видеоигр, содействовать продвижению российских и китайских компьютерных игр на рынках двух стран». Однако то, что красиво и гладко выглядит на бумаге, в реальности может обернуться не столь радужными перспективами в силу диспропорций в размерах населения и общем уровне экономического развития двух стран, рассуждает директор Межконтинентальной киберспортивной лиги Александр Горбаченко

Аудитория компьютерных видеоигр в России составляет, по экспертным оценкам, примерно 30-60 млн человек, а в Китае — около 668 млн. Если общий объем российского видеоигрового рынка оценивается сегодня примерно в 100 млрд рублей, или чуть более $1 млрд (или около $3 млрд по более оптимистичным расчетам), то в КНР его размеры достигают $43 млрд. Разница даже не в разы, а в десятки раз. Более того, отечественный геймдев страдает от хронического недофинансирования, нехватки квалифицированных кадров и игрового железа отечественного производства.

В то же время китайские инвесторы часто испытывают затруднения с тем, куда вложить избыток свободных средств в условиях проблем на рынках недвижимости и акций. Китайские компании довольно активно приобретают иностранных разработчиков видеоигр. Например, Tencent в 2011 году приобрела 93% акций Riot Games за $400 млн, а к концу 2015 года — и оставшиеся 7%. Компания  выкупила и 40% акций Epic Games, 84% акций Supercell, а также является миноритарным акционером в ряде других крупных компаний. Китайские компании готовы вкладывать средства и в российский IT-сектор, в том числе в разработку российских видеоигр. Однако без тщательно проработанных механизмов правового регулирования иностранных инвестиций в российскую видеоигровую отрасль наша страна рискует лишиться технологического и финансового суверенитета в этой весьма перспективной и важной сфере.

Не стоит также забывать, что видеоигры являются не только коммерческим продуктом, но и сверхэффективным инструментом мягкой силы, позволяющим доносить определенные смыслы, а также создавать ценностные установки, поведенческие модели и даже влиять на мировоззрение конкретных целевых аудиторий. Этот идеологический компонент переносит российскую видеоигровую индустрию из области чистой коммерции в сферу вопросов национальной безопасности. Не случайно Владимир Путин в мае подписал указ об основах госполитики в области исторического просвещения. Документ, в частности, предусматривает создание механизма госконтроля за рынком компьютерных игр, чтобы исключить распространение продуктов, «создающих искаженное представление о событиях отечественной и мировой истории». Поэтому едва ли разумно было бы отдавать столь чувствительную сферу на откуп Китаю, который, несмотря на стратегическое партнерство с Россией, в ряде случаев преследует собственные национальные интересы.

 

Важно также понимать, что если российская видеоигровая индустрия развивается в основном силами частных компаний и общественных отраслевых объединений, таких как Организация развития видеоигровой индустрии, Ассоциация профессионалов игровой индустрии, Русская ассоциация дистрибьютеров и импортеров видеоигр, то в Китае этот процесс намного более централизован и подконтролен государству. В КНР этим занимается Министерство промышленности и информационных технологий. В соответствии с планом ускоренного инновационного развития индустрий метавселенных и киберспорта на 2023-2025 годы китайское правительство не только активно стимулирует развитие видеоигровой сферы, но и довольно жестко этот сегмент регламентирует и направляет. Поэтому в российско-китайском сотрудничестве в области видеоигровой разработки всегда будет иметь место организационный и нормативно-правовой перекос в пользу Поднебесной.

Не все, например, до сих пор знают, но существуют две версии самого популярного в мире 3D-шутера Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO). Одна, хорошо знакомая нам, предназначена для глобального рынка, а другая — только для китайского. И эти версии довольно сильно отличаются даже визуально на уровне интерфейса, моделей, стикеров, карт и музыкального сопровождения. Все отличия китайской версии обусловлены требованиями действующего китайского законодательства, а также национальными особенностями, ценностями и менталитетом жителей. Поэтому в китайской «контре» кровь зеленого цвета, нет коммунистических символов на картах и черепов на шевронах.

 

Подобное наблюдается и в других играх. Поэтому есть риск, что слишком тесное сотрудничество наших стран в видеоигровой сфере может привести к полупринудительной адаптации российского геймдева к китайским культурным и законодательным стандартам.

 Кроме того, если раньше основой гейминга были десктопы и обычные консоли, то сейчас активно развивается мобильный гейминг на смартфонах, планшетах и портативных приставках, которые активно производят именно китайские компании. Эти новые игровые платформы лучше всего приспособлены именно для китайских игр и активно способствуют их продвижению на российский рынок. Противопоставить китайским приставкам и играм для них отечественные производители пока мало что могут.  

Впрочем, невзирая на эти опасения, договоренности о сотрудничестве в области производства и распространения компьютерных игр могут принести ощутимую пользу для всей нашей индустрии. В условиях западных санкций и ограничений российский геймдев может через Китай получить доступ к внешним рынкам, причем не только к китайскому, но и к глобальному, что сделает производство игр внутри России более экономически целесообразным, а уровень их рентабельности — выше. Хотя и выход на китайский рынок — далеко нетривиальная задача ввиду сложных критериев и ограниченного лицензирования.

 

Хочется верить, что договоренности на уровне руководства наших стран откроют разработчикам из России новые возможности на китайском рынке, и в обозримом будущем это потенциально может дать хороший импульс всей отечественной видеоигровой индустрии. Однако прежде чем запускать китайского дракона в российский огород, отечественное экспертное сообщество должно объективно оценить все возможные риски и дать законодателям рекомендации, которые помогут нашему игрострою легально противостоять китайским демпингу, экспансии и недружественному поглощению.

Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения автора

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+