К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

Смутная история: почему в геймдеве не нужно сразу стремиться к шедеврам ААА-класса

Скриншот из игры «Смута»
Скриншот из игры «Смута»
В Манеже Нижегородского кремля 4 апреля состоится презентация первой российской Adventure RPG (Role-Playing Game) о Смутном времени — «Смута» от новосибирской студии Cyberia Nova. Еще до выхода она стала заложником завышенных ожиданий геймерской аудитории: после феноменального успеха Atomic Heart от «Смуты» ожидают сопоставимого качества или даже близкого к категории AAA-шедевра вроде «Ведьмак III». Почему будет хорошо, если эти ожидания не сбудутся, а России сейчас важнее научиться массово делать просто хорошие игры, чем выпускать шедевры класса ААА, объясняет директор Межконтинентальной киберспортивной лиги и преподаватель кафедры киберспорта университета «Синергия» Александр Горбаченко

Видеоигровой проект по мотивам романа Михаила Загоскина «Юрий Милославский, или Русские в 1612 году» разрабатывался три года и обошелся более чем в полмиллиарда рублей. Авторы получили от спонсируемого государством Института развития интернета два гранта на 260 млн и 250 млн рублей.

Хотя разработчики «Смуты» во главе с руководителем Cyberia Nova Алексеем Копцевым неоднократно говорили, что делают не ААА-проект («трипл-эй» — неформальный термин, обозначающий класс высокобюджетных компьютерных игр. — Forbes), а просто добротную историческую игру о России XVII века, в геймерском сообществе укоренилось ожидание, что по качеству «Смута» станет чем-то вроде «Ведьмак III: Дикая охота» от польской компании CD Projekt RED. Причем объективных причин для этого не было. Завышенные ожидания во многом базировались на позитивном опыте с Atomic Heart от студии Mundfish, неожиданно оказавшимся настоящим прорывом.

При этом изначально понятно, что «Смута», над которой работали 75 человек за 0,5 млрд рублей, не сможет сравниться с «Ведьмаком III», сделанным командой из 240 разработчиков за 7,5 млрд рублей ($81 млн). Это изначально разные ценовые и весовые продуктовые категории в геймдеве. Поэтому вопрос надо ставить следующим образом: не «побьет ли «Смута» третью часть «Ведьмака» или Cyberpunk 2077?», а «будет ли российская разработка стоить потраченных на ее производство денег»? Рентабельность проекта покажут продажи цифрового магазина VK Play, где будет эксклюзивно продаваться игра. А меня гораздо больше интересует, удалось ли ребятам из Cyberia Nova сделать хорошую игру АА-класса на крепкую четверку, как они планировали.

 
Скриншот из игры «Смута»

В ряде случаев, особенно когда речь идет об экономике массового производства, на начальном этапе развития выпуск оптимального по соотношению цена/издержки продукта посредственного качества является наилучшим решением. В свое время за счет производства низкокачественного ширпотреба китайской экономике удалось не только нарастить объемы производства и обеспечить приток валютной выручки, но и получить недостающие технологии и компетенции. В перспективе это также дало возможность перейти к активной внешнеторговой экспансии.

Поэтому и российскому геймдеву, который сейчас находится, по сути, на начальной стадии развития, предстоит пройти аналогичный путь. Нельзя научиться бегать раньше, чем просто уверенно ходить. Чтобы сделать видеоигровой шедевр, сравнимый с «Ведьмаком III» или Assassin's Creed III, сперва надо хорошо сделать предыдущие части. А для этого в стране должны быть еще и созданы соответствующие социально-экономические условия.

 

Ведь сравнивая отечественную видеоигровую индустрию с той же польской, важно не забывать и про общий геополитический, социально-экономический и исторический контексты. После того как Польша обрела независимость в 1989 году, в нее буквально хлынули крупные западные инвестиции и технологии. Именно они в сочетании с эффективными рыночными реформами и поступательным развитием помогли развить высокотехнологичные секторы экономики, в том числе IT и разработку игр. Россия же попала в спираль мощных циклических социально-экономических кризисов. В 1992, 1998, 2008, 2014 и 2022 годах общее состояние экономики не только не благоприятствовало развитию российского геймдева, но фактически каждый раз убивало его, вынуждая российских игроделов пересобирать отрасль заново на каждом витке.

Поэтому рождение крепкой российской видеоигры, рассчитанной в первую очередь на внутренний рынок (продюсер «Смуты» уже заявил, что они не планируют переводить игру на другие языки), я считаю очень хорошим знаком. И если механизмы государственно-частного партнерства, как в случае Cyberia Nova и ИРИ, продолжат функционировать, уже в перспективе 20-30 лет могут возникнуть предпосылки для выхода российской видеоигровой индустрии на серийное производство проектов класса ААА.

Пока же российскому геймдеву стоит сосредоточиться на копировании и масштабировании позитивного опыта Алексея Копцева и его команды по производству крепких ремесленных игр уровня AA.

 

Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения автора

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+