Игра по-крупному: как Игорь Мацанюк заработал на играх в интернете $110 млн
Июльским днем 2007 года невысокий человек в квадратных «хипстерских» очках зашел в стеклянное здание напротив Тауэра — офис юридической фирмы Reynolds Porter Chamberlain. Это была уже пятая по счету юридическая фирма, которые Игорь Мацанюк методично обходил, приехав в Лондон. Из RPC он вышел уже ее клиентом. Лондонские юристы ему понадобились, чтобы отстаивать свои интересы на переговорах с Юрием Мильнером (№92 в рейтинге Forbes). «Я уже знал, что, если возникнут трудности в общении с Юрием Борисовичем, единственный аргумент, который он примет, — это подписанная бумага. Никаких обещаний, никаких слов, нет бумаги — нет разговора». Природная хватка и искушенные юристы помогли Мацанюку продать свой бизнес, который начинался как простая игра, за $110 млн. А потом стать совладельцем игрового бизнеса, который может стоить в несколько раз дороже.
Чем заняться мореходу в Мурманске
Купить подержанный автомобиль, отремонтировать, привести в товарный вид, продать дороже — таким был первый бизнес Игоря Мацанюка, которым он в 1993 году занялся вместе с братом Олегом в Мурманске. В этом направлении развивался и весь дальнейший совместный бизнес двух выпускников мурманской «высшей мореходки». Во время одной из поездок в Швецию познакомились с местным пожарным, который в свободное время продавал автомобили российским морякам, начали возить к нему в шведский город Питео покупателей из России. «На эти «три рубля» комиссии и жили», — иронизирует Мацанюк.
К концу 1990-х годов братья стали уже крупными по местным меркам продавцами автозапчастей: им принадлежали три профильных магазина, фирма, поставляющая запчасти промышленным предприятиям вроде мурманских комбинатов «Норильского никеля», братья открыли первый в городе официальный салон Peugeot. Как на все это смотрели мурманские бандиты? «Город же у нас маленький, я там родился, поэтому он «бандит» и он же мой сосед, принято было договариваться — и договаривались», — отвечает Мацанюк. В совокупности бизнесы приносили в среднем около $200 000–300 000 чистой прибыли в год и по тогдашним меркам оценивались в $1,5–2 млн, вспоминает он.
Бывали и удачные сделки: Мацанюк с улыбкой описывает многоходовую операцию по перехвату контроля в компании, владевшей помещениями касс «Аэрофлота» в центре Мурманска. Все как у «больших»: переговоры с недовольными миноритариями, быстрый выкуп у них 40% долей в компании, оповещение об этом прочих крупных акционеров. Потратив на выкуп $110 000, Мацанюк перепродал этот пакет другим акционерам, в том числе бывшим представителям городской администрации, за $700 000. «Ну, не совсем за $700 000, пришлось поделиться», — неопределенно добавляет Мацанюк. Эта история стала одним из главных аргументов в пользу того, чтобы уехать из Мурманска. «После этой сделки я не понимал, куда двигаться: городок небольшой, почти все на связях, а заработав даже $100 000, ты уже становишься известным бизнесменом, на которого обращают внимание, и понятен потолок. А в Москве я бывал часто, мне там нравилось: делай что хочешь с нуля, ты обычный человек», — вспоминает он. Тем более что был и решающий повод для переезда в столицу.
Правила «Бойцовского клуба»
Все новогодние каникулы 2002 года Игорь Мацанюк провел за компьютером, играя в тогдашний хит — легендарную теперь российскую браузерную игру «Бойцовский клуб». «В то время развлечений в интернете было не так много: форумы, ICQ, общение в группах. А эта игра поменяла у меня лично представление об интернете: в верхнем фрейме экрана был «экшн», а в нижнем — чат для общения, люди очень сильно увлекались, социализировались, организовывали серьезные кланы», — рассказывает Мацанюк. После первого опыта он забросил игру, но через несколько месяцев вернулся и начал серьезно «прокачивать» своего персонажа с ником Mobil-2. Для этого можно было либо проводить долгие недели, кликая мышкой, либо сразу купить виртуальные «символы могущества» за реальные деньги (что для всерьез увлекшегося игрой бизнесмена не было проблемой), и он потратил на это несколько десятков тысяч долларов. Не все игроки тратили такие суммы, но охотников быстро достичь могущества было много: на пике популярности «Бойцовский клуб» приносил своим создателям до $1,5–2 млн в месяц.
Наконец бизнесмен наигрался, но вложенные деньги хотелось отбить, и Мацанюк решил продать «прокачанного» персонажа за $50 000–60 000. Официально в игре не было такой возможности, но желающие были, и бизнесмен решил получить разрешение на сделку у идеологов и владельцев «Бойцовского клуба» — Мусорщика и Мироздателя. Эти весьма своеобразные люди в миру известны как Алексей Щедрин и Мария Свет. Разговор во время «офлайновой» встречи в Москве не заладился, владельцы были против сделки, Мацанюк спорил и злился, в отместку персонаж Mobil-2 был стерт из системы.
Примерно в то же время ТотКогоНельзяНазывать, еще один игрок «Бойцовского клуба», также предлагал Мусорщику сделку: он готов вложить деньги в раскрутку игры и продвигать ее на западном рынке. Скрывавшийся за этим ником поп-певец Сергей Жуков из группы «Руки вверх» к тому времени вложил в прокачку своего персонажа около $70 000 и также задумался об извлечении прибыли. Эти переговоры тоже не удались. «Он начал надо мной смеяться, сказал, что игра не продается. А потом вообще показал кулон с черепом, заявив: «Со мной сила Мусорщика», — рассказывал Жуков Forbes. И ТотКогоНельзяНазывать был удален из игры вместе со всем сочувствующим ему кланом. С ним ушла и Lilla, выпускница режиссерского факультета ГИТИСа Алиса Чумаченко.
Все участники конфликта хорошо знали друг друга по «Бойцовскому клубу» и решили продолжить общение в новой игре, на этот раз собственной. На памятной встрече с Мусорщиком и Мироздателем Мацанюк пообещал, что так или иначе вернет потраченные деньги: «Из принципа сделаю такую же игру и заработаю деньги сам».
Своя «Территория»
Изгои «Бойцовского клуба» и примкнувшие к ним добровольцы образовали сообщество в интернете и занялись созданием новой игры. Никого не беспокоило, что его лидеры никогда этим не занимались, — они примерно представляли, какой должна быть игра. Финансирование обеспечили Игорь Мацанюк, Сергей Жуков и москвич Сергей Доброхвалов. Каждый из них вложил около $300 000, Мацанюку и Жукову принадлежало по 35% появившейся вскоре компании IT Territory, Доброхвалову — 22%. Другие партнеры получали доли в обмен на участие в создании игры. «Делали ведь по дружбе, спрашивали: ты что умеешь? Рисовать? Становись партнером, рисуй», — рассказывает Мацанюк. «Четкого распределения не было, все занимались всем. Жуков чуть больше отвечал за рекламу и PR», — подтверждает и Сергей Доброхвалов.
Первый офис компании находился рядом с офисом Жукова, в концертном зале «Меридиан» возле метро «Калужская» в Москве. Чумаченко, которую Жуков взял на работу личным секретарем, живо интересовалась всем происходящим и тоже пыталась что-то придумывать. «А потом у них увольнялась девочка, которая занималась пиаром, и я такая: Можно я? Можно я? Ну пожалуйста! — Алиса делает умоляющее лицо и подпрыгивает на месте с вытянутой вверх рукой, изображая свое трудоустройство в IT Territory. — Они: ну, занимайся».
На первом этапе Жуков руководил деятельностью офиса, а Мацанюк по-прежнему жил в Мурманске, бывая в столице наездами. Но из-за гастролей певца офис часто оставался без присмотра, и в сентябре 2003 года завершивший сделку с билетными кассами Игорь Мацанюк погрузил свои вещи в Peugeot 406 и переехал в Москву насовсем. Брат участвовал в новом бизнесе долгое время, но уже «давно греет пузо на Тенерифе».
Игра «Территория», клон «Бойцовского клуба», была запущена 12 апреля 2004 года. В первый день на сайт игры зашло около 50 000 человек, и он тут же рухнул: игра оказалась просто не готова к такому наплыву пользователей, на окончательную отладку всех параметров ушел почти год. Как удалось непрофессионалам добиться такой популярности? «Продвижение? Тогда не было такого понятия», — усмехается Мацанюк. На первом этапе сработал интерес и сочувствие к «безвинно пострадавшим» изгнанникам из «Бойцовского клуба»: еще до появления игры на ее форум заходило до 20 000–30 000 человек в день. Создатели «Территории» переманивали игроков из «Бойцовского клуба» на новую площадку и клялись, что их игра затмит старый хит. С тех времен в отрасли укрепилась репутация IT Territory и последующих игровых креатур Игоря Мацанюка как людей дерзких и с охотой вступающих в любые интернет-перепалки. Профессиональное сообщество смотрело на любителей со снисходительным скепсисом, когда те угрожали «всех порвать».
К концу 2004 года «Территория» зарабатывала на продаже «артефактов» более $100 000 в месяц. Но когда первая волна игроков начала спадать, пришлось думать о покупке интернет-рекламы и поиске «трафика». К середине 2005 года «Территория» зарабатывала уже $300 000–400 000 в месяц, но все заработанное вкладывалось в развитие и создание двух новых игр. Миноритарии предпочли быстрые деньги и продали свои пакеты Мацанюку и Жукову, которые стали владеть компанией почти на равных — 51% на 49%.
Мильнер и «драконы»
С порталом Mail.ru, главной рекламной площадкой и основным генератором трафика тех времен, в IT Territory познакомились еще в 2003 году. «Тогда все «партнерились» друг с другом, была такая манера ведения бизнеса», — поясняет Мацанюк. Mail.ru в то время практически все свои деньги зарабатывала на баннерной рекламе, другие способы монетизации вроде сайтов знакомств и онлайн-игр только начали набирать популярность. Гендиректор Mail.ru Дмитрий Гришин, сам фанат компьютерных игр, сразу поверил в большое будущее игр как источника дохода и сумел убедить в этом основных акционеров Mail.ru, компанию Digital Sky Technology (DST) во главе с Юрием Мильнером.
С одобрения Мильнера в июле 2005 года Гришин пришел в офис IT Territory с предложением, «от которого нельзя отказаться»: Mail.ru выкупает долю Сергея Жукова исходя из оценки компании в $3,5–4 млн и начинает продвигать игры IT Territory всей силой своих ресурсов (только почтовый сервис Mail.ru в то время — это 30 млн человек). Жуков согласился, сделку оформили быстро, договор уместился на одном листе бумаги. Правда, первое партнерство оказалось не таким уж удачным: новые игры, «Драйв» и «Жуки», продвижением которых занималась уже Mail.ru, больших денег не приносили. IT Territory задумалась о создании нового клона, на этот раз набравшей гигантскую популярность во всем мире многопользовательской ролевой онлайн-игры World of Warcraft (WoW).
Мацанюк провел в WoW много часов, досконально изучая игру, но разработка такой же игры обошлась бы примерно в $50 млн, которых тогда не было даже у Mail.ru. Поэтому совместно с тогдашним арт-директором Александром Ващенко, еще одним выходцем из «Бойцовского клуба», решил создать «браузерный» вариант WoW. В отличие от игры компании Blizzard Entertaiment, ежемесячно взимающей с игроков абонентскую плату, игра должна была стать бесплатной — для монетизации Мацанюк придумал продавать игровую валюту и запустить аукцион для желающих торговать с другими пользователями оружием, броней и артефактами. Идея сработала: запущенная в сентябре 2006 года игра «Легенда: наследие драконов» уже к концу года зарабатывала больше $500 000 в месяц, еще через несколько месяцев эта цифра выросла до $1 млн, а на своем пике в конце 2007-го — начале 2008 года «драконы» приносили компании до $5 млн в месяц, рассказывает Мацанюк. «Переломный момент наступил в 2007 году, — вспоминает Чумаченко. — Несколько лет все шло тяжело, «Территория» хоть и зарабатывала деньги и кормила студию, но… хотелось же большого успеха!» «Легенда» стала как раз тем большим успехом.
Правда, к этому времени у Мацанюка сильно испортились отношения с Мильнером, структуры которого уже владели контрольным пакетом компании. «Дивидендов мы никогда не платили, если мне были нужны деньги, я продавал акции DST — и так продал процента три-четыре. Мильнер таким образом мотивировал меня, чтобы я не бегал по рынку и не искал деньги со стороны», — поясняет Мацанюк. Мильнер не нашел времени для общения с Forbes. Как рассказывает Мацанюк, после сделки по покупке 49% в IT Territory они проводили вместе очень много времени, встречаясь чуть ли не еженедельно. «Он буквально вытягивал из меня всю информацию, которая есть на рынке, про все игровые компании, кто как себя ведет, какой вес», — говорит Мацанюк. Предполагалось, что покупать доли в этих компаниях будет IT Territory на свои деньги или на деньги DST и именно компания Мацанюка будет осуществлять руководство.
Доли в ведущих компаниях действительно были куплены, только сделал это сам фонд DST — к 2007 году в его портфеле было 5–6 таких компаний. «Получается, что я де-факто поработал у него бесплатным аналитиком, который ему сделки принес», — хмурится Мацанюк. Еще больше его разозлило, что в компанию своего нового фаворита Сергея Орловского, Nival, Мильнер в 2006 году был готов инвестировать гигантские $20 млн, несопоставимые с любыми суммами, которые были вложены в IT Territory. Поэтому Мацанюк начал долгие переговоры о продаже своей доли с инвестиционным фондом Delta Private Equity Partners, действовавшим в том числе в интересах Национальных кабельных сетей Сулеймана Керимова (№19 в рейтинге Forbes). Компания оценивалась в $20 млн, но к тому моменту, когда фонд был готов расстаться с оговоренной суммой, доходы от «Легенды» выросли почти вдвое и Мацанюк сам отказался от сделки.
Слияния и поглощения
К 2007 году DST владел контрольными пакетами пяти игровых компаний, за игровое направление отвечал партнер фонда Григорий Фингер (№199 в рейтинге Forbes). «Когда у тебя пять вроде одинаковых компаний, которые живут по совершенно разным законам, имеют свои особенности и при этом конкурируют друг с другом, это разрывает мозг», — сочувствует Фингеру Мацанюк. В итоге летом 2007 года DST начал обсуждать с руководителями игровых компаний их объединение в холдинг. Те сначала пытались спорить, но споры с владельцем контрольного пакета — дело малоэффективное. Именно поэтому в июле 2007-го Мацанюк поехал в Лондон и нашел юридическую фирму для защиты своих интересов в будущем слиянии.
Пятого декабря 2007 года было объявлено о том, что игровые компании Nikita.Online, DJ Games, Nival Online, Time Zero и IT Territory слились в холдинг Astrum Online Entertainment, ставший крупнейшей игровой компанией России. Сначала Astrum на 100% принадлежал DST, затем разработчикам было предложено конвертировать доли в своих компаниях в акции холдинга. Поторговавшись, Мацанюк конвертировал свою долю в IT-Territory в 30% объединенной компании, а также получил для себя и своей команды опцион на дополнительные 5%. Плюс к этому — пост президента Astrum. «Никаких проблем не было, мы с Юрием Борисовичем всегда мирно беседовали, но, если мои юристы говорят «нет», что я могу сделать? Они мои юристы, выполняют свою работу», — вспоминает Мацанюк.
Кризис 2008 года даже увеличил доходы Astrum: в 2008 году совокупная выручка от всех его игр составляла около $50 млн, а в 2009 году — $65 млн, что составляло 43% общей выручки объединенных Astrum и Mail.ru (из которых на IT Territory приходилось 22%, на Nival — 17%). Но Astrum раздирали внутренние противоречия: глава Nival Online Орловский и ставший президентом Astrum Мацанюк не могли найти общего языка практически ни по одному вопросу. «У него более быстрый, авторитарный и агрессивный подход, у меня более спокойный, демократичный и ориентированный на win-win. Потом, он был про деньги, а я — про продукты», — поясняет Орловский. «Сережа — человек, с которым тяжело договариваться. Он сам по себе», — говорит, в свою очередь, Мацанюк. Nival наотрез отказался участвовать в обмене на доли в Astrum. Орловский еще не выпустил на рынок несколько крупных проектов и готов был упираться до последнего, дожидаясь лучшей оценки своей компании.
На рынке Astrum вела себя крайне агрессивно, сгребая лучшие силы на большие зарплаты и огромные для России бюджеты игр. Когда в 2009 году Astrum анонсировала проект так и не вышедшей игры «Солнце» с невиданным бюджетом $50 млн, это произвело почти гипнотический эффект. «Они агрессивно сманивали людей, у меня тогда несколько человек ушло. Даже не всегда на большие деньги, а просто под то, что $50 млн — это круто», — вспоминает менеджер одной из конкурировавшей с Astrum компаний. Мацанюк же говорит, что проект «Солнце» должен был стать прорывом, грандиозным хитом для выхода на качественно новый уровень. «В середине 2009 года я решил, что, если будет возможность, продамся, а если нет — я должен делать продукт уровня World of Warcraft».
Но гораздо интереснее оказалась игра в консолидацию, которой увлеклись все: DST уже решил вести Mail.ru на IPO, нашел инвестора в лице Алишера Усманова (№1 в рейтинге Forbes) и вел мощную накачку будущей Mail.ru Group разнообразными активами. Для этого DST был нужен полный контроль везде, и этой цели было подчинено все. Орловский наконец согласился конвертировать свои 35% Nival в 1,25% Mail.ru, готов был продать их и уйти. «Я устал от постоянных политических дрязг, в Astrum хотели рулить сами, и я дал им такую возможность», — объясняет он.
С Мацанюком и его лондонскими юристами DST вел переговоры дольше всех. «Я был проблемным пассажиром», — признает Мацанюк. В декабре 2009 года президент Astrum обменял свои 25% акций на 4% акций Mail.ru и около $10 млн наличными и получил пост первого вице-президента Mail.ru. Вице-президенту Astrum по маркетингу Алисе Чумаченко аналогичного поста в Mail.ru не нашлось, его уже занимала Анна Артамонова, поэтому за день до закрытия сделки с Мацанюком Алиса объявила, что уходит из компании. И создает свою собственную — Game Insight.
Уход и «выход» из Mail.ru
«Я была просто наемным менеджером, у меня не было ни опционов, ни нонкомпитов, ничего, я просто уволилась — и все. Весь конфликт в том, что я этим бизнесом занимаюсь и много денег зарабатываю. Никто не верил, что Алиса сама это делает», — рассказывает Forbes свою версию Чумаченко. Часть инвестиций на создание Game Insight Чумаченко привлекла у неназванных инвесторов. «Анонимный инвестор Игорь Мацанюк инвестировал в Алису $2 млн», — ехидничает один из участников рынка. Сам Мацанюк утверждает, что после сделки с Mail.ru Чумаченко как один из топ-менеджеров Astrum тоже получила бонус, и отрицает, что участвовал в создании Game Insight, говоря, что Алиса сумела найти партнеров среди старых знакомых. Кто они? «Это легко описать замечательным американским выражением — friends & family. Очень богатые люди», — не хочет вдаваться в подробности Чумаченко.
После обмена акциями Мацанюк продолжал числиться первым вице-президентом Mail.ru и по контракту должен быть оставаться им до конца 2011 года. Но летом 2010 года DST завершал консолидацию активов Mail.ru Group — через несколько месяцев предстояло IPO, и Мацанюк договорился с Мильнером о прекращении контрактных отношений, а также о конвертации 4%-ного пакета Mail.ru в 1,6% «большой» Mail.ru Group.
В июле 2010 года Мацанюк покинул рабочее место, чтобы официально бездельничать. Во всяком случае заниматься чем-либо, связанным с играми, ему запрещало подписанное с Mail.ru сроком на год non-competition agreement. «Хотел купить яхту, пойти по Средиземному морю и сделать проект Google Street View для яхтсменов», — вспоминает он. Но после ухода Мацанюка Mail.ru покинули его соратники: некоторые ушли к Чумаченко, как, например, ключевые сотрудники Game Insight Александр Ващенко и Леонид Сиротин. В интернет-компаниях люди — основной капитал, и массовый уход обесценивал Astrum. Люди уходили вместе с идеями, которые должны были реализоваться в играх Mail.ru. Руководство портала пришло в бешенство. «Со всеми компаниями, которые входили в Astrum, подписывались одинаковые соглашения, но почему-то из бывшего Nival почти никто ушел, а в случае с Мацанюком — наоборот», — возмущается один из сотрудников Mail.ru Group. Но юридических претензий не последовало. Mail.ru выбрал другой ответ — после ухода Мацанюка прекратил сотрудничество с Game Insight, отключив платежи для их игр, после чего все они перестали получать трафик с портала. Формальные претензии: факты использования в приложениях Game Insight программного кода, скопированного c продуктов Mail.ru «Тайные общества» и «Чудо-ферма».
Тем временем в ноябре 2010 года Mail.ru Group провела IPO в Лондоне, в ходе которого Мацанюк продал все свои акции за $85 млн. С учетом денег, полученных ранее за доли и выкуп контракта, он оценивает продажу своей доли в Astrum в $110 млн — такого «выхода» в российском игровом бизнесе не было никогда и ни у кого.
Дружеская компания
«У нас все игры бесплатные, зарабатываем на том, что делаем контентные обновления. Чем больше новых домиков, новых бабочек, нового оружия прекрасного какого-нибудь мы добавим в игры, тем больше заработаем. То есть это живой сервис», — описывает Алиса бизнес своей компании. У Game Insight 23 действующие игры, 140 млн пользователей по всему миру и 36 проектов в разработке. За три года компания разогналась с нуля до выручки $90 млн (16-е место в рейтинге топ-30 русского интернета) в 2012 году. Правда, прибыль компания не раскрывает, а в случае с производителями игр выручка сама по себе еще ничего не значит — многое зависит от затрат на покупку трафика и др. Есть примеры убыточных игровых компаний с огромной выручкой.
Компания начинала с игр для соцсетей, затем занялась играми для мобильных платформ, где стала очень успешной. Выпущенная в апреле 2012 года игра «Остров — Paradise Island» в первый же месяц заработала в Google Play $670 000, в последующие — больше чем по $1 млн. «После этого мы сфокусировались на мобильных платформах», — объясняет Чумаченко. «Game Insight использовала достаточно успешную и проверенную стратегию развития в одном сегменте, где они научились делать качественные мобильные free-to-play-игры и были одними из первых, а это всегда дает определенную фору», — считает глава игровой компании Alawar Александр Лысковский.
На рынке Game Insight сейчас ведет себя в точности так же, как старый Astrum: переманивает сотрудников на вдвое большие зарплаты, анонсирует заманчивые бюджеты и обещает «всех порвать». «Да, мы «пылесосим» с рынка программистов, аниматоров, художников, не поспорю», — признает Алиса. Ha Game Insight сейчас уже работает 14 студий, около десятка их «лидов» имеют небольшие доли в компании.
Отзывы о Game Insight на рынке разные. Одни восхищаются бурным ростом компании и мечтают выгодно продать ей свой бизнес, другие считают Game Insight наглыми выскочками с «мутными» и даже «бандитскими» методами работы. «Отрасль же построена главным образом программистами, а Мацанюк с его замашками мурманского бандита производит на людей отталкивающее, даже пугающее впечатление», — говорит один из конкурентов Game Insight.
Мацанюк — сейчас один из крупнейших акционеров и глава совета директоров Game Insight. В первый же день после окончания non-competition agreement с Mail.ru Group он развил бурную деятельность: основал инвестиционную компанию In Mobile Investments (IMI.VC), одним из проектов которого стал Game Insight, затем вошел в состав инвесторов фонда iTech Capital вместе со старыми знакомыми по DST, бывшими партнерами Мильнера Михаилом Винчелем и Григорием Фингером, объявил о создании Академии стартапов Farminers. А затем, как он сам утверждает, выкупил допэмиссию акций Game Insight.
«Доля большая, скажу так, но на 100% Game Insight не контролирует никто», — говорит Мацанюк. По словам Чумаченко, совладельцами компании по-прежнему остаются ее партнеры, она сама и главы нескольких студий-разработчиков. Сторонних акционеров у компании нет, если не считать все того же Винчеля. На IPO и последующей продаже акций Mail.ru Group он и Фингер заработали на двоих около $820 млн, $75 млн из них осенью прошлого года Винчель вложил в IMI.VC (доли партнеры не раскрывают). Фингер стал председателем совета директоров инвесткомпании.
«Игорь — незаурядный и талантливый человек. Мне нравится GI как динамичный, растущий бизнес, сделавший акцент на мобильных платформах, и я считаю эту инвестицию абсолютно правильной. Этим уверенным утверждением я и ограничусь», — сказал Винчель Forbes. Он не захотел комментировать, почему рядом с ними нет их старого друга и партнера Мильнера. Среди 36 проектов IMI.VC — конструктор интерьеров Planner 5D, сайт для создания приложений My-Apps.com, фотосервис WeHeartPics, интерактивные комиксы Narr8. Но самой крупной прямой инвестицией пока остается Game Insight. Сколько это все стоит? Недавно IMI.VC объявила, что инвестировала в компанию $25 млн и что оценивает весь Game Insight в $550 млн. Алиса Чумаченко может часами рассуждать о том, что Game Insight рассчитывает стать российским лидером на рынке мобильных игр, завоевать доли рынка в Бразилии, Корее, Японии и вырасти в многомиллиардную компанию. Мацанюк свои планы формулирует проще: «Хочу за три года найти три–четыре компании, которые выйдут на IPO. И я должен помочь им это сделать».