«Пророком себя не ощущаю». Режиссер «Обители зла» Пол У. С. Андерсон о том, как меняется кино прямо сейчас
Пол Уильям Скотт Андерсон еще в 1995 году начал снимать фильмы по компьютерным играм: его дебют «Смертельная битва» по игре Mortal Kombat собрал $120 млн. В 2002 году режиссер написал сценарий и поставил фантастический ужастик «Обитель зла» по одноименной компьютерной игре (при бюджете $32 млн он собрал $102 млн). Продолжение — «Обитель зла 2: Апокалипсис» — при бюджете $43 млн собрал в прокате $129 млн. Главную героиню неизменно играет жена Андерсона — актриса Мила Йовович. Вместе с Вадимом Перельманом, Юрием Сапрыкиным и другими российскими и западными деятелями культуры Пол У. С. Андерсон выступит в качестве спикера на двухдневном онлайн-фестивале Telling Stories, который организовал факультет коммуникаций, медиа и дизайна НИУ «Высшая школа экономики» и который пройдет с 15 по 16 мая. Накануне мероприятия режиссер ответил на вопросы Forbes Life.
Фильмы уже производятся для кинопроката как в горизонтальном формате, так и в вертикальном — для просмотра на смартфонах. Насколько сильно меняется киноиндустрия, и на что ориентируетесь вы при съемках своих фильмов?
Как режиссер, я привык держать в голове сразу несколько форматов. Я делаю много фильмов, которые в первую очередь демонстрируют на широких экранах кинотеатров с соотношением сторон 2.40:1. Но многие зрители увидят их по телевизору или даже в самолете, где экран почти квадратный. Поэтому, когда снимаешь фильм, все равно держишь в голове возможные изменения соотношения сторон.
Тем не менее, на мой взгляд, есть только один формат, под который ты можешь подстроиться. Неважно, какой он: прямоугольный, квадратный или это вертикальный экран смартфона. Сделать хороший продукт можно для любого соотношения сторон, но, как режиссер, ты должен выбрать формат, наиболее подходящий именно для тебя. Мне кажется, не существует универсальной версии, которая будет отлично смотреться везде. Выстрелит только один вариант, а другой получится плохим. Если пытаться угодить всем и сразу, не угодишь никому. Выбирай свой формат и сделай его настолько хорошо, насколько можешь. Затем, возможно, придется смириться с фактом, что твоя работа будет переформатирована под другие экраны. Но я бы все равно не стал сходить с ума и пытаться сделать фильм сразу для всех возможных платформ.
Какому формату вы отдаете предпочтение?
Мне нравится соотношение сторон больших экранов кинотеатров — 2.40:1 по двум причинам. Первая — я с этим вырос. Я всегда любил кино, любил ходить в кино, эмоции получаешь от большого экрана. И даже если я буду смотреть фильм в таком формате на смартфоне или в самолете, он все равно мне понравится: я просто буду ближе к экрану. Вторая причина состоит в том, что такое соотношение сторон наиболее близко к тому, как человеческий глаз видит мир. Это лучший путь для полного восприятия картины.
Каковы сегодня тренды в кинопроизводстве и среди режиссеров?
Как вы знаете, я обычно работаю над фильмами, в которых преобладает компьютерная графика. Вообще, около 10 лет назад кино стало очень зависимо от визуальных эффектов: технологии хромакей и создания окружающего мира на компьютере. Самый яркий пример — «Аватар», который именно так и был сделан.
Последний мой фильм — «Охотник на монстров» с Милой Йовович и Тони Джаа — тоже во многом строится на компьютерной графике. В нем много огромных монстров. Но мы пошли немного другим путем. Я почувствовал, что раз мы используем компьютерных монстров, то все остальное в фильме должно быть настоящим. Поэтому мы снимали фильм на великолепных пейзажах Южной Африки и Намибии. Это, безусловно, добавило фильму реалистичности: окружение настоящее, ветер, пыль и песок — все настоящее. И когда ты добавляешь отрисованного на компьютере монстра в такое окружение, он сам становится более реалистичным. Это идет вразрез с тем, как подобные фильмы снимали в течение последних 10 лет, когда во всем чувствовалась ненатуральность.
Забавно, но такой метод съемок достаточно старомоден. Мы жили в палатках непонятно где — ближайший город находился в 180 км. Настоящая дикая природа. Мне это напомнило то, как снимались фильмы в 1950-х. Ради потрясающих пейзажей приходилось выезжать и снимать эти пейзажи на месте — нельзя было просто воссоздать их на компьютере.
Но результат у нас получился великолепный. Намного лучше обычных съемок с помощью хромакея. Эту главную мысль я вынес со съемок последнего фильма и теперь постараюсь работать в этом русле. Мне кажется, здорово совмещать такие старомодные методы съемок на местности с самыми современными компьютерными технологиями.
Ваш фильм «Обитель зла» рассказывает о грозящей миру биологической катастрофе из-за вырвавшегося из лаборатории опаснейшего Т-вируса. Не ощущаете ли вы себя пророком в свете охватившей мир пандемии COVID-19?
Не ощущаю, ведь изначально «Обитель зла» основан на японской видеоигре Biohazard. Но получилось интересно, да. Игра была сделана в Японии, которая очень близка к очагу зарождения коронавируса. Я думаю, игра вообще получилась очень резонансной по многим причинам — не только из-за возможности мировой пандемии, но во многом из-за темы корпораций. Идея была в том, что все эти глобальные корпорации на самом деле работают совсем не в наших интересах. Так было с корпорацией Umbrella в фильме. Думаю, многие зрители осознали это после выхода фильма. Сыграл свою роль и тот факт, что мы находились на пороге глобального экономического кризиса. Именно тогда люди осознали, что корпорации больше заботятся о своих интересах, чем об интересах общества. Видеоигра затрагивает множество острых тем, и это сыграло нам на руку при создании фильма.
Что позволило истории героини кинофраншизы «Обитель зла» просуществовать так долго? С помощью каких инструментов можно развивать историю героя и вызывать интерес у зрителя?
История сама по себе уникальна. К тому же все 15 лет над фильмами франшизы трудились одни и те же люди — как перед камерой, так и за ней. Это чувство единения проходит через все фильмы, хотя они очень разные. Все это время у нас было одно видение героев. Это главная сила франшизы — мы оставались постоянными, но в то же время не стояли на месте, а развивали ее на протяжении 15 лет.
К тому же я искренне верю, что узнаваемость Милы играет огромную роль. По-моему, «Обитель зла» — это идеальный фильм для Милы Йовович. Я не могу представить франшизу без нее. Она идеально в него вписалась. Зрители с первого фильма очень прониклись ее героиней — она стала своеобразным героем, который открыл путь в мир франшизы для зрителей. К тому же она очень предана идее: как актриса, она многое привнесла в каждый из фильмов. Все фильмы были сделаны с любовью к общей идее. Думаю, зрители это чувствуют.
Насколько сильно поклонники могут повлиять на сценарий фильма, изменить его?
Это определенно возможно. Я и сам фанат игры «Обитель зла», был им еще до того, как начал снимать по ней фильмы. Поэтому я, как фанат, точно очень сильно повлиял на франшизу. Но в то же время я уделял значительное внимание и другим поклонникам игры. Когда мы делали самый первый фильм, все монстры в нем определенно были любимы фанатами. Мы не использовали тех, кто им не нравится. Предпочли Лизуна, собак-зомби и взяли многое из окружения, знакомого поклонникам игры. Мы сделали многое для фан-сервиса. Но в то же время мы не позволили таким вещам затмить основную повествовательную линию фильма.
Дело в том, что при экранизации игры, да и не только игры, всегда нужно держать в голове две аудитории, которые посмотрят фильм. Первая — это жесткие фанаты, хорошо знакомые с первоисточником. Вторая — массовый зритель, который не знает о первоисточнике ничего. Именно поэтому нельзя увлекаться фан-сервисом в ущерб массовому зрителю: он просто ничего не поймет и сделает вывод, что это кино не для него. Но и фанатов нельзя игнорировать. Это очень тонкая грань, особенно когда ты работаешь над экранизацией чего-то столь обожаемого, как «Обитель зла». Конечно, всегда будет кто-то недоволен твоей работой. Но у меня есть ощущение, что за 15 лет создания шести фильмов мы смогли угодить практически всем — и фанатам, и массовому зрителю.
А у вас были ситуации, когда фанаты оставались чем-то недовольны?
Всегда будут люди, разочарованные чем-то в твоих фильмах, — от этого никуда не деться. Они могли представлять фильм одним образом, а когда он получился другим — конечно, они будут разочарованы. Скажем, мы могли не выбрать чьих-то любимых персонажей или не развить какую-то из сюжетных линий. Но всем никогда и не угодишь, даже пытаться не стоит. Прежде всего для меня было важно остаться довольным самому — как режиссеру и как поклоннику игры. Все экранизации игр, которые я снял, — «Мортал комбат», «Обитель зла» и «Охотник на монстров» — я снял, будучи огромным поклонником компьютерных игр. И в первую очередь я пытался удовлетворить свое фанатское видение этих игр.
Каким, на ваш взгляд, должен быть режиссер: продолжать делать одни и те же вещи из раза в раз или задавать новые стандарты?
Когда я рос и только мечтал стать режиссером, я читал о кино все, что попадалось под руку. Больше всего мне нравились книги Уильяма Голдмана: AdventuresintheScreenTrade и другие (уже не помню, о каких его прочитанных книгах я врал раньше. — Шутит). Так вот, его любимое выражение о киноиндустрии: «Никто ничего не знает». При этом он, на мой взгляд, один из самых успешных сценаристов за всю историю. Он написал сценарии для многих великих фильмов и сделал потрясающую карьеру. И вот к какому выводу он пришел: никто ничего не знает, нет никаких правил. Если бы эти правила были, то все снимали бы одинаково успешные фильмы. Очевидно, это не имеет никакого отношения к реальности. Думаю, это стоит запомнить. Кино — это одна из форм искусства. Мы не машины на заводе собираем, где точно известно, что нужно сделать, чтобы получился «мерседес». В кино людям лишь кажется, что есть какие-то правила, но это не так. Я учусь с каждым своим новым фильмом. После каждого я думаю: «Черт, вот бы я это знал лет 10 назад». Режиссура — это постоянно развивающийся процесс. Если перестанешь учиться, то и о кино стоит забыть. Большая ошибка думать, что ты уже узнал о нем все, что мог.
Чем история киногероев отличается от истории героев в телесериалах?
Кино — это двухчасовое приключение в темной комнате кинотеатра с группой неизвестных тебе людей. Сериалы — это приключение длиной в 10 или даже 100 часов, которое может растянуться на долгие годы. Поэтому можно рассказывать разные истории, по-разному раскрывая героев. С кино тебе нужно быть более сиюминутным, более быстрым при повествовании истории. В этом и есть разница. Мне больше нравится именно такой формат: я люблю законченные истории. В сериалах тебе не нужна развязка, ведь зрителям еще нужно смотреть серию на следующей неделе. Поэтому приходится специально их заманивать, создавать интригу. В кино же обязательно нужна развязка, иначе зритель может почувствовать себя обманутым. К тому же в сериалах гораздо больше простора для раскрытия персонажей — ведь как-то нужно заполнять экранное время, которое тебе предоставлено.
Почему вам больше нравятся сценарии из мира фантастики, чем сценарии, основанные на реальных событиях?
Как раз недавно об этом думал. У меня и правда нет фильмов, где действие происходит в наши дни — герой просто едет по улице на машине, а потом ужинает в ресторане с друзьями. У меня реальность всегда изменена: это может быть фантастика, прошлое или будущее. Думаю, дело в том, что мне с детства близка идея создания своего мира. Я всегда с удовольствием читал фантастику и научную фантастику, будь то «Дюна» Герберта или «Властелин колец» Толкиена. Мне нравилось погружаться в другие миры. Так и с моими фильмами теперь — мне нравится погружать в эти миры зрителей. И нравится создавать такие миры. Конечно, это намного сложнее, ведь все нужно придумывать самому. Если в обычном фильме кто-то едет по улице на машине, ты просто выбираешь марку машины из ограниченного списка. В научной фантастике тебе приходится выдумывать машину самому. Так работать труднее, но гораздо интереснее. Я от этого получаю удовольствие.
Назовите три критерия потенциально успешного сценария?
Вернусь к словам Голдмана: «Никто ничего не знает». Нет смысла расщеплять написание сценария на молекулы. Мне кажется, вычленить безусловно успешные элементы не получится. Как, например, получилось сделать фильм «Паразиты». Он просто не вписывается в привычную картину кинопроизводства. И тем не менее он получил «Оскары» и успешен в прокате. В этом и заключается волшебство кино. Нужно просто прикладывать все усилия по максимуму.
Для меня самым важным при работе над фильмом является выбор людей, с которыми мне предстоит работать. Производство кино — это совместный процесс, поэтому я выбираю самых изобретательных и интересных мне людей. В такой команде каждый выкладывается по максимуму. Мне очень повезло, что Мила стала моим партнером уже по восьми фильмам. Она очень изобретательна. Вот таких людей я и ищу — от оператора до редактора. Собрав их вместе, можно надеяться, что в итоге получится что-то по-настоящему стоящее.
Кино все больше использует цифровые технологии и спецэффекты. Как это влияет на восприятие мира зрителями?
На самом деле, зрителей очень непросто обмануть — даже с помощью компьютерной графики. Зрители хорошо понимают, как выглядит реальный мир. Например, мы можем этого даже не осознавать, но каждую секунду мы видим, как работает гравитация. Как падают капли дождя, с какой скоростью к земле летит выроненный смартфон, как он отскочит при ударе. Таковы правила нашей реальности. Поэтому, когда ты смотришь фильм, пусть и с потрясающей компьютерной графикой, на подкорке ты понимаешь, где реальность, а где — нет. Так что не думаю, что такое кино как-то влияет на восприятие реального мира в целом.
Чуть раньше я ответил, куда движется современный кинематограф, рассказав о съемках настоящих пейзажей. Думаю, именно это и может сделать компьютерную графику более правдоподобной, а зрителям помочь поверить в происходящее на экране. Разумеется, они будут понимать, что это не их реальность: ведь там герои имеют дело с 15-метровыми монстрами. И все же, если настоящего на экране больше, чем сгенерированного на компьютере, у режиссера гораздо больше шансов погрузить зрителя в свой фильм. А у зрителей — проникнуться и поверить в то, что было создано с помощью современных технологий.