К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего броузера.

Игры в политику


Владельцы онлайн-игр научились зарабатывать деньги. Для этого им пришлось отказаться от власти в своих виртуальных мирах

Предположим, вы высокий, статный красавец. У вас есть золотые доспехи и волшебный меч-кладенец. Приятно бывает после рабочего дня выйти из душного офиса на зеленое полюшко и от души навалять какому-нибудь гоблину. Или орку — кому кто не нравится.

Вторую жизнь с помощью многопользовательских онлайновых игр (Massively Multiplayer Online Games, MMOG) создали себе уже более 100 млн человек по всему миру, не менее 10 млн бойцов дала виртуальному пространству Россия. Речь не только о подростках, проводящих дни у компьютера. Когда администрация русскоязычной MOG «Арена» решила провести встречу со своими игроками в реальном мире, к условленному месту у метро ВДНХ явились солидные дядьки с портфелями. По статистике «Арены» люди старше 25 лет составляют более 40% населения этого виртуального мира. Много взрослых и в других сетевых вселенных. К примеру, член правления компании Axel Springer AG (издающей журнал Forbes в России) Андреас Виле имеет двойника в популярнейшей игре Second Life (9 млн участников) — правда, скрывает его имя от подчиненных.

Multiplayer Online Games — не только социокультурный феномен, но и большой бизнес. Принято считать, что интернет как информационная среда переживает кризис бизнес-модели: существует не так много способов обратить миллиарды пользователей в сотни миллиардов долларов. Пока ощутимые деньги приносит только реклама и платный доступ к информации — механизмы, придуманные сотни лет назад и не для интернета. А как же пресловутая «новая экономика»?

 

А вот и она: по предварительным данным, в 2007 году владельцы многопользовательских игр заработают $3 млрд. Общий денежный оборот виртуальных миров (включая транзакции между игроками) подсчитать вряд ли возможно — скажем лишь, что это десятки миллиардов долларов. Для достижения таких результатов создателям новой экономики пришлось пожертвовать рядом принципов, незыблемых в традиционном бизнесе.

Уже упоминавшаяся игра «Арена» — виртуальный мир, построенный в жанре фэнтези. Здесь можно стать воином или ремесленником, зарабатывать силу в боевых схватках или виртуальные деньги — производя нарисованный товар. «Арена» принадлежит московской компании GDTeam. Эта компания участвует в игровых выставках, имеет офис в Москве и солидный счет в банке. Кому принадлежит — точно не известно. На рынке уверены, что к созданию GDTeam приложил руку Герман Клименко, владелец блог-сервиса LiveInternet.ru, и хостинг-провайдер «Мастак». Клименко эту версию категорически отвергает. Почему такая таинственность? По подсчетам Forbes выручка GDTeam вряд ли превышает $2 млн в год. Компания не связана ни с криминалом, ни со спецслужбами. Скорее всего, реальный владелец игры просто не хочет привлекать к себе внимание 550 000 зарегистрированных участников «Арены».

 

Это в США и Западной Европе пользователи привыкли к коммерческим отношениям с владельцами игры. Скажем, коробку с установочным пакетом World of Warcraft можно купить в магазине за $40, еще около $20 ежемесячно нужно будет платить за доступ к игре. Популярные русскоязычные игры за саму жизнь в виртуальном мире денег не берут — ни при подключении, ни ежемесячно. Платными могут быть лишь необязательные товары и услуги, которые администрация предлагает игроку.

К примеру, можно продавать игрокам сумки увеличенной емкости, чтобы на переноску большого числа предметов у них уходило меньше времени, или предлагать платную услугу мгновенной телепортации в нужную точку волшебного мира. Участник, экономящий деньги, не обречен на проигрыш. Он просто потратит больше времени на то, чтобы заработать те же блага активным участием в игре — разбоем или производством товаров, нужных другим игрокам. «Даже самый начинающий игрок может найти себе врага по силам. Например, по городу бегают мыши, которых вполне можно убивать вообще без вещей. Деньги выпадают изо всех монстров, даже из мышей. Кроме того, можно взять топор в лесопилке, нарубить дров и продать их в магазин, на самые простые вещи можно заработать довольно быстро», — инструктирует новичков сайт «Арены».

Но эта модель демонстрирует парадоксальную закономерность: бесплатные игроки менее зависимы от данного конкретного виртуального мира. Если ты не тратил существенную сумму на вход в игру, не так жалко уйти к конкурентам. Если никто никому не платил, то никто никому ничего не должен — правила общежития определяют на основе договора. «Мне иногда кажется, что мы не компания, а общественное движение», — говорит Дмитрий Юрчук, совладелец игры «Сфера судьбы». Игроки предъявляют повышенные требования к таким виртуальным вселенным. В конце концов, лояльность обитателей искусственной вселенной — главный капитал владельца игры, и акционеры готовы на многое, чтобы обеспечить эту лояльность.

 

«Вы Бог вашей маленькой вселенной, — говорит Дмитрий Юрчук. — Но добровольные образования игроков и выдвинутые активисты со временем полностью перехватят инициативу по модерированию форума, устройству полиции и суда вашего государства». Активисты установят нужный проекту государственный строй — скорее всего, конституционную монархию (ведь они благодарны своему создателю). Но местный парламент, к владельцам игры не имеющий никакого отношения, будет иметь крайне высокие права, чтобы монарх не наделал глупостей.

«Игроки постепенно проникнут, а потом они возглавят вашу разработку, займутся улаживанием бизнес-вопросов вашей компании. Ведь среди них много состоявшихся людей с хорошими социальными связями», — продолжает Юрчук. Пример — та же «Арена». В прошлой жизни Денис Чернышев работал инженером в компании, производящей ноутбуки iRU, свободное время проводил на сайте «Арены», был добровольным помощником администрации в работе с другими пользователями. Сегодня производство ноутбуков iRU закрыто, а Денис Чернышев стал гендиректором компании GDTeam, владельца «Арены». Бывшие игроки составляют костяк наемной администрации «Арены».

«Сфера судьбы» (600 000 зарегистрированных игроков) — стратегическая игра с сюжетом из космической фантастики, создана группой уехавших в Германию выпускников питерского Технологического института. Дмитрий Юрчук, к примеру, живет в Берлине. Столкнуться на улице с представителем профсоюза игроков он не боится, потому и не отрицает, что владеет долей в ООО Сфера судьбы». Но справиться с коллективом в 600 000 игроков «Сфера судьбы», как и другие, не может.

По словам Юрчука, иногда его компании приходится, совсем как правительству какой-нибудь страны, мучительно проталкивать через парламент невыгодные местным олигархам решения. К примеру, армия каждого игрока в «Сфере» потребляет ресурсы только во время войны. Администрация игры пыталась изменить правила так, чтобы деньги и пища на содержание солдат тратились и в моменты перемирия — как в реальной жизни. Таким образом, снижалось бы превосходство опытных и активных игроков, накопивших большую армию, над новичками: чем больше у тебя воинов, тем больше средств ты тратишь на их содержание. «Сенат игровых миров», естественно, провалил это решение. «Сильно меня тогда ругали геймдизайнеры, что мы идем на поводу у игроков», — вспоминает Юрчук.

Иной раз пользователи ведут себя с администрацией просто по-хамски. Когда в реальной Эстонии переносили памятник Солдату-Освободителю, дизайнеры «Арены» поставили в одном из городов виртуальную копию памятника. На подступах к монументу положили кучу алых гвоздик, чтобы каждый посетитель мог взять несколько цветков и возложить к подножию памятника. Как это бывает в реальном мире, кто-то тут же прибрал цветочки к рукам и начал перепродавать их другим участникам «Арены» за игровые деньги.

 

В онлайновых вселенных процветает неконтролируемая коммерция. Игроки, потратившие много времени и сил на игру, продают заработанные ценные артефакты (оружие, доспехи, магические предметы и т. п.) богатым и нетерпеливым. Администрация это не поощряет, но не имеет сил препятствовать этому. На рынках нарисованных городов появились профессиональные спекулянты, оказывающие посреднические услуги. Гендиректор GDTeam Денис Чернышев рассказывает Forbes, что знаком с одним таким торговцем — через него ежемесячно проходит товара на четырехзначную сумму (в реальных долларах США). Чистая прибыль торговца превышает $500 в месяц.

Может, все это и есть демократия, но не каждый рынок можно построить по демократическим принципам. Неизвестно, что стало бы с капитализацией компании Coca-Cola, если бы потребители диктовали ей маркетинговую политику и состав выпускаемых напитков. О судьбе Microsoft в таком раскладе вообще страшно подумать. Но в концепции Web 2.0 механизм вполне работает. Довольные клиенты платят за то, к чему сами приложили руку. Дмитрий Юрчук хвастает, что число новых игроков, подписывающихся на платный премиум-доступ к «Сфере судьбы», в последнее время выросло с 5 до 12%. Директор по развитию бизнеса GDTeam Руслан Шелехов сообщает, что зарегистрированный клиент «Арены» приносит администрации игры в среднем 20–30 центов в месяц.

По подсчетам участников рынка в 2007 году доходы держателей русскоязычных виртуальных миров составят $80 млн; эта сумма ежегодно удваивается и скоро сравняется с объемом российского легального рынка офлайновых компьютерных игр ($400 млн в 2007 году). Бизнес на пороге серьезного роста. Развитие широкополосного доступа позволяет сделать онлайновый мир более красочным, сценарий игр — более изощренным, игрока — более преданным своему, тщательно проработанному персонажу. На рынке появляются новые игроки, происходит консолидация усилий.

Компания Nival Online вложила $12 млн в онлайновую версию своей компьютерной игры «Аллоды» (ожидается, что она будет запущена в начале 2009 года). Кроме того, минувшей осенью компания запустила «Пиратию» — лицензированную российскую версию King of Pirate Online китайской Moli Group. Музыкант Сергей Жуков из группы «Руки вверх!» в свое время стал одним из основателей компании IT Territory, управляющей несколькими виртуальными мирами (выручка — $24 млн в год). В 2006-м Жуков продал компанию структурам холдинга Mail.ru.

 

В начале декабря Nival Online, IT Territory, а также компании TimeZero и Nikita Online объединились в холдинг под названием Astrum Online Entertainment. Участники альянса заявляют, что их новая компания будет контролировать 45% российского рынка онлайновых игр, и надеются, что в 2008 году эта доля увеличится до 65%. На рынке рассказывают, что за этим объединением стоит один общий инвестор: фонд Digital Sky Technologies известного интернет-предпринимателя Юрия Мильнера (он же — инвестор портала Mail.ru). Мильнер эти утверждения не комментирует.

«Думаю, не вошедшие в холдинг участники рынка тоже ответят некоторой консолидацией», — считает Дмитрий Юрчук из «Сферы судьбы». Вряд ли монополизация рынка скажется на способности аудитории знать правила игры. Ведь чем больше виртуальная вселенная, тем большее число участников противостоит администрации. Вот вам свежий пример из другой отрасли интернет-экономики, тоже развивающейся по законам Web 2.0. В начале декабря компания Sup Fabrik, купившая портал онлайновых дневников LiveJournal.com (14 млн пользователей, в том числе 1,3 млн российских), произвела существенное улучшение сервиса. Участники системы теперь видят, кто и когда читает их дневник. Но волна протестов читателей чужих дневников против нарушения «прайвиси» была столь мощной, что Sup Fabrik была вынуждена поменять правила игры: блоггеры получили возможность вычеркивать упоминание о себе из статистики чужих дневников. Администрация социальной сети так прокомментировала антиреформу испуганным пользователям: «Мы, правда, учитываем ваше мнение. Мы будем и в дальнейшем прислушиваться ко всему, что вы говорите. Единственная просьба ко всем: пожалуйста, будьте вежливы, если вы хотите конструктивного диалога».

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

иконка маруси

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+