Как поп-звезда Сергей Жуков стал ТемКогоНельзяНазывать
«Если до сих пор не понял — объясняю: ты попал в жилой район Химер-Сити. Я глава банды «Квартал». Ты никто, пока ты не со мной. Твоя жизнь — моя жизнь, других правил нет…» Так встречают новичков в интернет-государстве Территория, созданном Сергеем Жуковым — солистом поп-группы «Руки вверх!» и крупным сетевым предпринимателем по совместительству.
Виртуальная страна, благодаря которой Жуков всерьез рассчитывает стать миллионером, — не первый сетевой проект поп-певца. В интернет солист «Рук» попал в 1996 году. И тут же запутался во Всемирной паутине. «Я подсел на это дело, стал безумным наркоманом», — говорит он. Но потребовалось пять лет, чтобы Жуков разглядел коммерческий потенциал Сети. В 2001 году он приобрел за $25 000 сайт MP3.ru, на тот момент пиратскую музыкальную базу в интернете. Жуков легализовал бизнес, заключив лицензионное соглашение с РОМС (Российским обществом по мультимедиа и цифровым сетям) и открыл интернет-магазин, торгующий компакт-дисками. Но музыку с сайта до сих пор можно качать бесплатно, основной источник дохода MP3.ru — сетевая реклама. По словам Жукова, ему только сейчас удалось «отбить» первоначальные инвестиции. Возможно, этот бизнес солиста «Руки вверх!» окупился бы раньше, если бы еще в 2002 году Жуков не увлекся новым видом сетевых развлечений — многопользовательскими ролевыми on-line играми.
Бойцы невидимого клуба
Речь идет об интернет-сайтах, на которых создана компьютерная имитация целого мира — с городами, населением и правителями. Участник такой ролевой игры за абонентскую плату $10–15 в месяц получает возможность выбрать себе компьютерного двойника и жить с его помощью параллельной жизнью. Игрок может делать карьеру политика или финансиста, если речь идет о виртуальной копии реального мира, стать колдуном, воином или народным целителем, если его Вселенная — сказочная. Обитатели вымышленных вселенных сражаются друг с другом или заводят дружбу и даже женятся, строят крепости или делают бизнес.
Экономика таких «государств» уже давно вышла за пределы игры. Сейчас компьютерную крепость, оружие или сеть магазинов за вполне реальные деньги можно купить на сетевых аукционах и оборот этого бизнеса исчисляется десятками миллионов долларов в год. В США первая интернет-страна Ultima Online появилась в 1997 году, сейчас ее население составляет 250 00 человек.
В начале 2002 года своя виртуальная Вселенная, «Бойцовский клуб», появилась и в российском участке Всемирной сети. Суть и экономическая основа игры — боевые поединки. Победив в схватке, боец получает от администрации «очки опыта», которые можно конвертировать в виртуальную валюту; накопив призрачных деньжат, можно купить себе дополнительное боевое снаряжение — меч, нож, доспехи и т.д.
Поначалу глава БК, скрывающийся от мира под сетевым псевдонимом Мусорщик, не хотел пускать в игру реальные деньги. Абонентская плата за участие в клубе не взималась, попытки отдельных игроков торговать с «коллегами» виртуальной амуницией Мусорщик пресекал. Но игра довольно скоро стала популярной, в том числе среди обеспеченных людей — отпрысков богатых семей и скучающих офисных работников. Игроки желали получить максимум возможностей в сжатые сроки и готовы были платить за это. Мусорщик открыл торговлю артефактами — особой виртуальной амуницией, на порядок превосходящей по своим характеристикам обычную. За «Дубинку Радости», «Топор Вихря» или «Броню Радости» — по сути картинки в несколько десятков пикселей, можно заплатить от $100 до $10‑000. Деньги Мусорщик принимал через системы электронных платежей или наличными — покупатель должен был встретиться с посредником где-нибудь в неприметном переулке Москвы. Сделки, естественно, никак не оформлялись.
Покупал артефакты и игрок, скрывавшийся за ником ТотКогоНельзяНазывать, — Сергей Жуков. Довольно скоро певец смекнул, что на БК можно неплохо зарабатывать: по виртуальному миру уже к концу 2002 года ходили слухи, что доход администрации игры от продажи артефактов превысил €30‑000 в месяц. Он предложил владельцу клуба: я вхожу в бизнес, делаю англоязычную версию игры, инвестирую в проект. Но переговоры не заладились. «Он начал надо мной смеяться. Сказал, что игра не продается. А потом вообще показал кулон с черепом, заявив: «Со мной силы Мусорщика!», — рассказывает поп-звезда.
Территориальный передел
В начале 2003 года Жуков всерьез задумался о собственном похожем проекте. Начал собирать команду дизайнеров и программистов. За что был вскоре выдворен из БК. Подобная участь постигла еще 28 человек, ему сочувствовавших. Как рассказывает Жуков, Мусорщик стер их из базы клуба, отказавшись возвращать $70 000, выложенных за «навороты» персонажей. Среди изгнанников оказались мурманский предприниматель Игорь Мацанюк и московский студент Сергей Доброхвалов. В августе 2003 года они со своими деньгами присоединились к разработке проекта. Так зародилась «Территория» (www.territory.ru).
Партнеры решили не основывать игру на мифологии — практически поголовной болезни российских разработчиков on-line игр. «Эльфов, гномов, орков в Сети предостаточно. В реальность будут играть больше людей, чем в фэнтези», — уверен Жуков. В соответствии с этими пожеланиями отца-основателя www.territory.ru до мелочей копирует реальные улицы, одежду и даже еду.
Не зря штат IT-Territory, компании-разработчика игры, 29 человек — преимущественно дизайнеры и‑программисты. Общий бюджет проекта, по словам его создателей, составил около $400‑000.
Вторым ключевым решением стал отказ от продажи виртуального оружия, обладающего уникальными свойствами. У всех все одинаковое — от обломка кирпича до пулемета. Впрочем, возможность заработать на богатых честолюбцах партнеры себе оставили. Если хочешь, чтобы твой пистолет, скажем, стал золотым — пожалуйста, плати. От $50 и гораздо выше. «Это как автотюнинг. Практической пользы нет, но люди, которые этим живут, готовы тратить огромные деньги», — объяснил в интервью Forbes московский студент В., участник одной из ролевых игр, вложивший в своего компьютерного двойника порядка $10 000.
Создавая концепцию игры — есть даже 5-летний план ее развития, партнеры делали ставку не столько на продажу пиксельных «наворотов», сколько на Аdvergaming (дословно рекламИгрование). Любой производитель может разместить на виртуальных улицах «Территории» реальную рекламу своего товара.
Так, например, уже поступили автомобильный дилер «Элекс-Полюс» и молодежный журнал «НЕОН». На очереди «Иж-Авто». «Это достаточно эффективный способ рекламы, потому что у игры высокие рейтинги», — объясняет свой выбор директор по рекламе «НЕОНа» Вадим Макаров. Гендиректор группы компаний «Элекс-Полюс» Игорь Лисютин называет свое игровое размещение первым шагом: «Посмотрим, какой будет всплеск».
Другие предполагаемые источники дохода — продажа маек с фирменной атрибутикой, заставок для сотовых телефонов и компьютеров. «Нет точки, на которую мы давим сильнее всего. Пробуем все, что можно получить от создания крупного игрового портала», — объясняет стратегию Игорь Мацанюк.
Как утверждает Мацанюк, в первый месяц работы — ресурс открылся в апреле 2004 года — общий доход «Территории» составил порядка $90 000. Правда, существенная часть этих денег — плата по долгосрочным рекламным контрактам, которые еще нужно отработать.
Ресурс уже вошел в первую пятерку on-line игр в рейтингах Mail.ru по посещаемости. Эксперты, впрочем, считают, что об успехе говорить рано. «Реально что-то оценивать можно будет по прошествии года», — утверждает Анатолий Субботин, представитель компании 1С, которая разработала совместно с «Яндексом» многопользовательскую игру «Сферы».
Сами компаньоны не сомневаются, что через год www.territory.ru будет стоить $1–3 млн. В планах — выход на‑международные рынки, где другие обороты, ведется работа над версиями сайта на английском и иврите. И, опять же, можно заткнуть за пояс конкурента — Мусорщика с его «Бойцовским клубом».