Игра в регулирование: как маркировка может повлиять на рынок гейминга
Не секрет, что внимание государства к вопросу регулирования любой индустрии вызывает у этой самой индустрии эмоции и чувства в диапазоне от опасений до паники. Новый законопроект, предложенный в том числе членами комитета Госдумы по информполитике Антоном Горелкиным, Антоном Немкиным и их коллегами, рассматривает вопрос регулирования индустрии компьютерных игр. Документ вызвал вполне предсказуемую реакцию. Больше всего разработчиков игр взволновал подразумевающийся разрешительный порядок выпуска игр на российский рынок. Он потребует получить у неопределенных пока экспертов подтверждение предупредительной маркировки игры на предмет возможных неприятных игровых аспектов — от микроплатежей до ненормативной лексики.
Сама по себе маркировка — идея не новая, и часть индустрии ее добровольно поддерживает. Собственно, пояснительная записка к законопроекту ссылается на эксперимент, который проводит Минэкономразвития совместно с представителями индустрии — участие в нем принимают Lesta Games (игры «Мир кораблей», «Мир танков» и т. д.), Astrum Entertainment (Atomic Heart, Warface, «Аллоды Онлайн»), VK Play и RuStore.
Причиной для паники стал вопрос об обязательности такой маркировки — потому как маркироваться, собственно, негде. Российский разработчик, разумеется, может публиковаться в магазинах VK Play и RuStore, однако основные деньги даже с российского рынка игры получают с зарубежных площадок — и представители индустрии сильно сомневаются, что зарубежные площадки охотно поддержат новый механизм ограничений. Это, в свою очередь, приведет к тому, что у Роскомнадзора появится повод дернуть рубильник, — и от этой перспективы впадают в панику не только игровая разработка, но и обычные игроки.
Кто, в случае такого развития событий, пострадает? Сильнее всего — инди-разработчики, т. е. те, кто занимается самостоятельной разработкой игр или входит в состав небольшой команды, выпускающей игры без финансовой поддержки крупных компаний. Большие проекты еще имеют шансы достучаться до массовой аудитории и продать игру через VK, инди-разработчик же надеется в основном на то, что достучится до российской аудитории через крупнейшую игровую онлайн-площадку Steam и продаст ей сколько-то копий. Само собой, игроки окончательно перейдут обратно на торренты.
На консольном рынке пострадает скорее гордость авторов законопроекта — российской разработки на консоли, по сути, не существует. Получить легально киты для разработки и тестирования продуктов невозможно, сам по себе консольный рынок находится целиком и полностью в серой зоне. Консольному игроку не привыкать обходить ограничения, обойдут и эти.
Интересная ситуация сложится на мобильном рынке. Мобильная разработка собирает деньги с глобального рынка, так что очередные санкционные ограничения и проблемы банковских переводов в валюте занимают ее гораздо больше российского регулирования части рынка, с которой они особо и не зарабатывают. Вводящие ограничения, наоборот, столкнутся с непростым выбором — для блокировки игр придется либо блокировать мобильные сторы целиком, что вызовет крайне негативную социальную реакцию, либо целенаправленно блокировать все продукты по списку, выясняя подробности архитектуры каждого и блокируя сервера. Каждого из нескольких тысяч продуктов, имеющих заметную российскую аудиторию. Занятие увлекательное, хотя и не слишком продуктивное.
А самое любопытное — это рынок онлайн-игр, для которого, вероятно, и затевалась вся эта история. Онлайн-продукты на российский рынок разработчики выводят в основном самостоятельно, без сторов (или в случае Astrum — через дружественный VK Play), активно присутствуют как российские, так и азиатские игроки. Игры, зарабатывающие на рынке, можно пересчитать по пальцам, причем, возможно, даже не прибегая к помощи ног. Идеальная среда для регулирования — и основным игрокам это регулирование пойдет, скорее всего, на пользу. Очевидно, что не придут за маркировкой и получат бан крупные западные продукты, высвободив часть аудитории, тем более, что через «средства ускорения» онлайн-игры работают заметно хуже. Нынешние российские игроки, уже, по сути, участвующие в истории с маркировкой, — «Леста», Astrum, 1С, — вероятно, получат ее без особых усилий. Китайским и корейским игрокам, выступающим на рынке напрямую, будет предоставлен более сложный выбор: либо явно заявить о своем присутствии на санкционном рынке, либо искать российского партнера и посредника.
Единственные, кто окажется в положении серьезной неопределенности, — российские команды, разрабатывающие онлайн-продукты прямо сейчас. Для них риск огромен. Неясно, сколько времени будут занимать разрешительные процедуры и не растянется ли это на срок до года, как в Китае, а также будет ли стоимость получения разрешений по карману стартапу.
И, разумеется, в выигрыше окажутся эксперты, назначенные на утверждение маркировок: кто бы это ни был, он получит определенный рычаг для влияния на весь рынок.
Подводя итог, можно предположить, что, в зависимости от сегмента рынка, регулирование окажет на рынок неравномерное влияние — от минимального до абсолютно разрушительного, но точное понимание результатов появится только после того, как прояснятся все детали.
Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения автора