Ролевые онлайн-игры: как предотвратить подмену цифровой личности
Взять и подменить
Строгого определения термина «цифровая личность» нет, можно сказать, что это проекция реальной личности в интернет. Но как происходит эта проекция и какие последствия несет, не всегда понятно. Для онлайн-игр свойственно, что игрок создает аккаунт на платформе разработчика и через него получает доступ к игре. Как правило, к игровому аккаунту привязываются данные о конкретном человеке: платежная информация, игровой рейтинг, статистика побед, информация об участии в гильдиях и т.д. Весь этот набор сведений создает портрет пользователя в игре — цифровую личность игрока, которую «нехорошие игроки» могут подменить.
Когда речь идет о разделении цифровой личности в онлайн-играх, возникают негативные ситуации, которые стоит учесть. Например, кто-то может использовать подмену личности для мошенничества или нарушения правил игры. Это может включать создание фальшивых аккаунтов, чтобы обмануть других игроков или получить неправомерные преимущества в игре.
Кроме того, игроки не могут полностью контролировать выбор игровых партнеров или оппонентов. В многопользовательских онлайн-играх система подбора часто автоматически формирует состав участников матчей. В популярных киберспортивных играх, таких как Dota 2, CS: GO, Valorant и др., это может означать, что в команде игрока окажутся те, кто не заинтересован в победе и просто желает получить игровые ресурсы или «фармить жетоны». В то же время команда оппонента может состоять из опытных игроков с высоким рейтингом, которые для более легкой победы играют на смурф-аккаунтах (то есть из высококвалифицированных геймеров, которые создают другую учетную запись для игры против игроков с более низким рейтингом).
Последний пример особенно важен в отношении проблемы разделения цифровой личности. Грубо говоря, рядовой игрок не хочет, чтобы с ним попадались игроки, которые выдают себя за другого. Осознание того, что победить не получится, может демотивировать пользователя и даже отбить его желание играть дальше. Это, в свою очередь, глобально бьет по карману разработчика, поскольку снижается количество игроков и популярность игры в целом. Не стоит забывать, что индустрия геймдева — это огромный бизнес. Так, в 2022 году мировой оборот игровой индустрии составил $182,9 млрд, согласно отчету агентства Newzoo.
Как решают проблему разработчики
Разработчики онлайн-игр принимают различные меры для решения проблемы разделения цифровой личности, существования смурф-аккаунтов, игрового бустинга (повышения чужого рейтинга за деньги, когда новичок платит опытному игроку, чтобы последний играл с его аккаунта и побеждал) и продажи аккаунтов. Эти меры обычно основаны на игровых политиках и пользовательских соглашениях. Разработчики формируют правила поведения в игровом сообществе и вводят правила саморегулирования, чтобы предотвратить подобные практики. Насколько успешно это получается?
Одним из примеров борьбы с нарушениями является система «патруля», которая существует в некоторых онлайн-играх. В этой системе игроки могут оценивать поведение других пользователей и сообщать о нарушениях. Подобный «патруль» есть в Dota 2 и CS: GO. Игрок с положительной репутацией может получить доступ к видеозаписи игрового процесса пользователя, на которого поступила жалоба. После просмотра фрагмента игрок может вынести вердикт о виновности другого в указанном нарушении — препятствование игре, покупке новичком аккаунта игрока высокого ранга, использование читов и т.д.
С юридической точки зрения это похоже на систему рассмотрения дела с участием присяжных или с арбитражным разбирательством, где выносится некое решение, которое может изменять объем прав игрока-нарушителя. Окончательное решение остается все же за разработчиками, но сам подход тем и интересен, поскольку потенциально порождает множество нерешенных юридических вопросов. Среди них: возможно ли и в каком порядке будет оспариваться решение разработчика о блокировке аккаунта или о переводе игрока-нарушителя в ограниченную систему подбора игр, где среди оппонентов такие же нарушители, можно ли привлекать и допрашивать в качестве свидетелей других игроков матча, как раскрыть их реальную личность через их игровой аккаунт и допустимо ли это.
Правовых вопросов достаточно много, но, на наш взгляд, они пока решаются на уровне разработчика. Интересно было бы посмотреть на реальные кейсы, основанные на таких фактических обстоятельствах, когда судья будет давать квалификацию правомерности разделения цифровой личности.
Иные методы борьбы
Правообладатели игр в свою очередь тоже противостоят разделению цифровой личности в игре. Они разрабатывают технологии и программы, которые либо сами идентифицируют нарушителя, либо создают условия, чтобы подбор матча осуществлялся по определенному алгоритму, который бы улучшал игровой опыт рядового пользователя. Например, подобный механизм использует Riot Games, которые в игре Valorant применяют систему обнаружения игроков, играющих со смурф-аккаунтов. По своей правовой природе это компьютерная программа, которая позволяет находить таких игроков на основании алгоритмов проверки матча игрока. В конечном счете подозрительный игрок попадает под радар этой программы, и к нему могут применяться санкции, например, бан игрока, ограничение времени подбора рейтинговых матчей, предупреждения и др.
Второй пример создает баланс еще до момента начала матча. Компания Electronic Arts обладает несколькими патентами на защиту технологий по подбору игровых матчей, исходя из мощности игрового железа конкретного пользователя. Система действует так, что исключает случаи, когда обладатель слабого ПК будет играть с пользователем, у которого топовый и мощный компьютер. Для киберспортивных дисциплин это особенно важно: более долгий отклик кнопки мыши, низкий FPS (frame per second, кадры в секунду, чем их больше, тем «плавнее» изображение), несбалансированная частота монитора могут фатально стать причиной проигрыша.
А зачем юристы?
Юридическая ценность этой проблемы в том, что она дает нам новые способы ее решения. Поначалу может показаться, что проблема ограничена только игровой сферой и не имеет влияния за ее пределами. Однако если рассмотреть эту проблему в более широком контексте, ее воздействие на другие сферы становится очевидным.
Разделение цифровой личности может негативно сказываться на сферах, которым свойственна некая виртуальность и недоступность для реального мира. Неправомерная верификация аккаунта на платежном сервисе мошенником может привести к потере средств пользователем, а создание аккаунта на фишинговом сайте — привести к неправомерной обработке персональных данных и т.д. Сфера Web3 и сама идея децентрализации также создают почву для обсуждения разделения цифровой личности или, точнее сказать, ее полного сокрытия от реального мира.
Однако регуляторы относятся к этой проблеме с определенной настороженностью и не всегда быстро создают нормативные правила, которые регулировали бы ситуацию. На мой взгляд, проблема цифровой личности требует законодательного регулирования, важно разработать четкие правовые рамки, которые обеспечат защиту прав и интересов игроков и разработчиков. Это требует проработки всех юридических вопросов, связанных с цифровой личностью. Понимание и решение этих юридических вызовов способствуют развитию цифровой среды, где каждый может наслаждаться игровым миром с чувством безопасности и защищенности своей цифровой личности.
Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения автора