Большинство экспертов утверждают, что именно контент — важнейший драйвер развития рынка VR. Исследование Perkins Coie и Upload, проведенное в 2016 году, в рамках которого было опрошено около 650 вовлеченных в индустрию респондентов (от предпринимателей и технических директоров до инвесторов и консультантов), основными проблемами развития VR/AR называет:
- недостаток качественного и впечатляющего контента,
- сложности с пользовательским опытом
- стоимость оборудования
Сегодня не принято говорить о коэффициенте удержания (retention rate) в индустрии VR, но полагаю, что лучшие показатели — у приложений с обновляемым контентом, а также у приложений для общения в VR с другими пользователями. В MMORPG (массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры — Forbes) уровень вовлеченности в социальные взаимодействия прямо коррелирует со средней продолжительностью сессии и, вероятно, это справедливо и для VR: возможность привычно коммуницировать с другими людьми усиливает погружение и продлевает время пользования. Из собственного опыта: помимо профессиональной вовлеченности в телеприсутствие на разных событиях в VR (компания автора, Prosense, занимается VR-трансляциями), больше всего времени в VR я провел именно в общении. А в конце 2015 года финальным аккордом в формировании моей веры в большое будущее VR cтал опыт проведения партнерских совещаний в одном из социальных приложений. В VR мы сидели на платформе, закрепленной на вертикальном склоне горы, рядом с нами кружили орлы, внизу виднелись холмы и леса — отличный антураж для детализации партнерского соглашения.
В апреле 2017 года Facebook объявил о появлении «Spaces» для Oculus rift. Это социальная сеть в виртуальной реальности, поднимающая уже привычные нам сетевые механики общения на новый уровень. Теперь в виртуальной реальности мы можем не только общаться, но и рисовать, смотреть ролики 360°, совершать видеозвонки через Messenger и создавать VR-«селфи» вместе со своими друзьями из Facebook. Создатели предполагают, что Spaces станет мультиплатформенной и будет доступна пользователям разных VR-шлемов.
Запуск Spaces доказывает: Facebook сделал ставку на социальные взаимодействия. Но это не первый продукт cоциального VR даже для Facebook: в конце 2016 года на платформе Gear VR был представлен проект Rooms, в котором также реализованы возможности общения, игр и совместного просмотра фильмов в друзьями Facebook, но c унифицированными аватарами, без трекинга рук и положения пользователя в пространстве. Подобные возможности стали частью интерфейса Oculus Home. Статистики установок, увы, не посмотреть, но для меня важна техническая сторона вопроса: в апреле 2017 года Oculus Home прошел обновление до версии 1.2, ее возможности — на очень хорошем уровне.
Тема эмуляции живого общения в VR давно интересует многих разработчиков. В Стэнфорде, например, второе десятилетие работает VHIL — Virtual Human Interaction Lab, —в которой поставлено множество ярких экспериментов и получены интересные данные. Например, создателям VHIL удалось доказать, что интерактивное социальное взаимодействие в VR значительно повышает эффективность обучения. А широкая улыбка на лице аватара не только делает опыт общения более позитивным, но и усиливает уровень погружения.
Экспериментируя с самой механикой пребывания в виртуальной реальности, многие разработчики понимают, что социальная составляющая является важным параметром повышения качества пользовательского опыта. Например, уже в этом году виртуальная реальность сможет не просто предложить побывать на футбольном матче в реальном времени, но и разделить эти впечатления с друзьями (компания автора, Prosense, разрабатывает VR в том числе для спортивных трансляций — Forbes).
На сегодняшний день уже существует около десятка доступных платформ, в которых в разной степени реализованы возможности для коммуникации пользователей. Многие из современных продуктов основной целью разумно ставят не только общение, впечатления и «тусовки» с друзьями, но и решение задач бизнеса в разных индустриях: презентации, совещания, обучения и тренинги.
Исследование, проведенное в 2016 году Dell, Intel и Penn Schoen Berland, показало, что 57% сотрудников во всем мире предпочитают личные беседы с коллегами. Но более половины уточнили, что совершенствование коммуникационных технологий может сделать такие взаимодействия устаревшими в будущем. Миллениалы показали особую склонность к использованию продуктов VR/AR на работе, причем 77% опрошенных организаций заявили, что будут пытаться их внедрять.
Вот краткий обзор некоторых приложений и платформ виртуальной реальности, которых объединяет многопользовательность и возможность общения в реальном времени:
AltspaceVR (привлекла $15,7 млн в рамках трех раундов венчурных инвестиций) — это платформа социальных коммуникаций, которая позволяет пользователям VR встречаться, делиться материалами, играть и общаться в виртуальной реальности. На сегодняшний день обладает наиболее широким функционалом и доступна для HTC Vive, Daydream, Oculus Rift и GearVR.
VTime (объем финансирования не раскрывается) – тоже кроссплатформенное приложение для общения. Очень красивые локации и широкие возможности персонализации аватара. Действительно качественный опыт персональных коммуникаций в VR.
Cerevrum SkillHub ($1 млн «посевных» инвестиций) — образовательная b2b- платформа, созданная, кстати сказать, россиянами — компанией Cerevrum. Реализованы механики дистанционных тренингов и бизнес-симуляций для развития и оценки ключевых корпоративных компетенций с возможностью живого общения.
TheWaveVR ($6,5 млн в рамках двух раундов финансирования) — платформа для любителей электронной музыки и «кислотных тусовок». Живые сеты диджеев, свой микшер, рисование и, конечно, общение.
Bigscreen ($3 млн в рамках одного раунда венчурных инвестиций) – интересный проект, в котором каждый пользователь обладает личной панелью, выполняющей функционал рабочего стола, изображение которой доступно и другим пользователям.
Также стоит упомянуть и два многообещающих проекта: Sansar от Lindenlab, создателей симулятора Second Life, и High Fidelity, от бывшего генерального директора Lindenlab. Оба проекта предполагают безграничные просторы пространств, дизайн которых предлагается создавать как простым пользователям (используя базу 3D-моделей), так и профессиональным дизайнерам. А хранение данных и вычислительные мощности будут распределены среди пользователей.
Тем не менее, сегодня существует ряд факторов, усложняющих полноценное использование социального VR:
- Многопользовательская активность в VR требовательна к скорости сети. А с большим количеством данных из разных источников системам работать сложно. Как игроки отрасли решают эту проблему? Сегодня активно развиваются мобильные сети пятого поколения, 5G. Кстати, именно в России уже активно тестируют такие технологии. Недавние тесты показали 35гбит/с. Не менее важно и то, что совершенствуются кодеки, появляются новые форматы сжатия потока, которые облегчают сигнал.
- Все еще нет качественной передачи движений и мимики. Современные системы трекинга позволяют чуть ли не играть в VR на фортепиано, но они дорогостоящие и сложные для внедрения. Надо сказать, что уже разработаны первые рабочие прототипы интерфейсов для отслеживания движений глаз. Но эти технологии пока далеки от массового внедрения в пользовательские системы VR. Тем не менее, появляются все более дешевые решения, применимые домашних условиях. Базовая станция трекинга HTC сегодня стоит около $130, есть также очень хорошие российские доступные решения для трекинга.
- Отсутствие развитого инструментария. Здесь речь идет в первую очередь об интерфейсах, сложных процедурах для соединения, создания аватара. В целом не хватает простоты использования. Несколько месяцев назад я лично потратил 40 минут на кастомизацию аватара в vTime. Это в целом общие проблемы VR, и разработчики во всем мире предлагают разные решения. Классную опцию, на мой взгляд, предложил Facebook в своих Oculus spaces — нейросеть генерирует твой трехмерный аватар по фотографии профиля. Полагаю, точность изображения для Facebook - лишь вопрос времени.
- Проблемы харрасмента в VR, хотя об этом мало говорят. Пожалуй, здесь можно говорить шире: вероятно, будут разработаны правила VR-этикета и, возможно, законодательно закрепленные ограничения. Это совсем «голубой океан» с точки зрения регуляции и вариантов можно прпредложить много. Например, кажется логичным присвоить рейтинги приложениям так же, как сегодня их присваивают фильмам, разграничить зоны VR от children friendly до полного беспредела. Показательны сейчас судебные процессы в разных странах на темы доведения до самоубийства цифровыми средствами коммуникации
Если вернуться в целом к рынку VR, то очевидна тенденция: его развитие напрямую связано со скоростью совершенствования железа. Наблюдая за тем, как растут объемы инвестиций в hardware-компании со стороны крупнейших корпораций (последние анонсы автономных шлемов от Google и HTC, 360°-камеры от Facebook), становится понятно, что в течение нескольких лет репрезентативные возможности виртуальной реальности вырастут в разы. Разработчики контента должны быть готовы представить наиболее совершенный пользовательский опыт. Поэтому производители технологий контента уже сейчас сконцентрированы на реализации наиболее впечатляющих механик пребывания в виртуальной реальности и социальная составляющая — один из важнейших приоритетов.