Бизнес-применения VR сталкиваются с теми же самыми проблемами, что и «развлекательный» VR. Пока на бизнес-приложения приходится не более 20% от общего объема российского рынка VR. Что ждет этот сегмент?
Мы привыкли думать о VR как о развлечении – на ум приходят видеоигры и фильмы с виртуальной реальностью. Но VR-технологии можно вполне успешно использовать и в бизнесе: например, предложить на тест-драйв дорогой автомобиль или провести виртуальный тур по новостройке в Москве потенциальному клиенту из Самары. Как использовать VR-технологии и кому это нужно?
Для начала разберемся, какие именно VR-технологии вообще существуют.
Есть Mobile VR — технологии виртуальной реальности на базе смартфона или другого носимого устройства. Минимальный набор для использования Mobile VR – это, собственно, смартфон, а также недорогие картонные очки типа Google Cardboard или пластиковые очки-коробка. Плюс такой технологии — доступность: смартфоны есть практически у всех, кардборд можно купить за 300-500 рублей. Минус — недостаточная производительность видеокарты: на базе телефона нельзя реализовать какие-то сложные VR-проекты. К тому же, в случае с мобильным VR возникают проблемы с трекингом: у смартфона нет внешних датчиков, которые могли бы нормально отследить положение головы и тела в пространстве. Но производители мобильных устройств работают над этим.
На другом полюсе технологий виртуальной реальности находится Room-scale VR. Вы приходите в офис или, например, на стенд компании на какой-нибудь выставке, где вам выдают шлем виртуальной реальности, подключенный к приставке или компьютеру.
Второй вариант, конечно, позволяет «засунуть» в виртуальную реальность гораздо более сложные 3D-объекты. Но обычные люди редко могут себе позволить купить шлем для VR, поэтому такой инструмент подходит либо для каких-то разовых акций в офлайне, либо для демонстрации объекта в 3D в точке продаж, но точно не для диджитал-продвижения.
Какие задачи может решить VR?
Я сейчас вижу три магистральных направления для приложения VR-технологий в бизнесе.
Демонстрация VR-технологий в ATL- или digital-рекламе. Относительно мало используется, в основном для демонстрации «инновационности» продукта или бизнеса. Другая схема использования — конверсия в офлайн-посещение офиса, привлечение потребителей для получения VR-опыта в офлайне.
BTL-коммуникации и прямые продажи. Широко применяется в разных бизнесах для демонстрации продукта на выставках, в офисах продаж и других проходимых местах.
Коммуникации внутри бизнеса. Широко применяется для совместного проектирования, другого удаленного взаимодействия, обучения специалистов, ремонта и обслуживания оборудования и других задач. Это крайне перспективная область применения из-за относительной дешевизны VR-устройств по сравнению со специализированными обучающими стендами и, вообще, в контексте бизнес-затрат на эти задачи (шлем HTC Vive стоит около 70 000 рублей во 2 квартале 2017 года).
Массовые коммуникации с потенциальными потребителями пока неэффективны в силу слабого проникновения VR-устройств.
И эти три направления легко можно использовать для генерирования идей в любой индустрии, для чего я привожу ниже специальную «таблицу фантазий для читателя».
Важно помнить, что эксперты и аналитики VR-индустрии сходятся в одной рекомендации — VR-проект должен решать реально существующую проблему или сильно облегчать/удешевлять существующий и работающий процесс! На середину 2017 года рынок все еще испытывает недостаток опубликованных данных о результативности VR-экспериментов и внедрений в разных нишах.
Приведу несколько примеров.
Применение VR в промышленности прекрасно описано в докладе Владимира Воркачева из «Газпромнефти». Нефтяной гигант экспериментирует с виртуальной реальностью, создавая «цифровые двойники» технологических цепочек. Другими словами, специалисты моделируют будущую нефтяную установку для определения ее технологических характеристик и будущих показателей, для отработки реакции на нештатные ситуации, для согласования инженерных решений. Сегодня нет какого-то удобного решения, чтобы много людей из разных подразделений могли вместе просматривать рабочую документацию и вносить правки (как это происходит, например, при совместной работе над текстовым документом в Google Docs). Виртуальная реальность претендует на такое решение: все участники смогут одновременно рассматривать и обсуждать не просто документацию, а трехмерную модель объекта, и в режиме реального времени менять ее.
Компания OneMoreWorld внедряет решения по обучению специалистов в промышленности. Например, чтобы разбирать и обслуживать оборудование. Стоимость такого обучения вживую равно стоимости соответствующего оборудования и отдельного помещения, при организации обучающего центра, или как минимум времени простоя оборудования, если это делается прямо на производстве.
Можно ли продавать автомобили с помощью VR? Активно ведутся эксперименты. Екатеринбургская компания U360 разработала видеоролик в 360° для компании «Автоплюс», местного дилера Jaguar. Надев очки виртуальной реальности дома или шлем Samsung Gear VR в автосалоне, человек может почувствовать себя за рулем автомобиля, «проехаться» с ветерком, рассмотреть салон и приборную панель. Автобренды экспериментируют с панорамным видео повсеместно — тест-драйв Jaguar в 360° сняли также и на Тайване. Пока такие эксперименты могут позволить себе только люксовые бренды — стоимость подобного ролика в России стартует с $6000, а данные об экономической эффективности не накоплены рынком.
Интерес к VR-технологии для продаж недвижимости экспоненциально растет с конца 2016 — начала 2017 года. Это довольно очевидное решение для застройщиков: люди хотят почувствовать, как будет выглядеть их будущая квартира, особенно если дом пока на этапе котлована. С 3D-моделированием человек может не только увидеть свою квартиру на сайте или экране смартфона, но и «вжиться» в нее в шлеме виртуальной реальности: оценить планировку и габариты помещений, «примерить» разные варианты отделки, понять возможности для меблировки.
Такие решения уже существуют на рынке для девелоперов жилья любого уровня: от эконом-класса, когда полный комплект 3D- и VR-контента на одну квартиру обойдется застройщику в 30-60 тысяч рублей, до элитного, когда стоимость разработки уникального виртуального опыта стартует от полумиллиона рублей. При этом исследование маркетингового агентства Completo показывает, что обычные 3D-планировки используются только на 12,7% сайтов жилых комплексов, а панорамные туры — на 7,6% сайтов. Полномасштабные VR-шоурумы оборудованы максимум у десятка застройщиков по всей России. Так что перспективы роста — весьма значительные.
Технологии виртуальной реальности крайне логично встраиваются в бизнес компаний туристического сегмента. Сервисы онлайн-бронирования вроде AirBnb или Booking.com могли бы поддерживать видео формата 360⁰ или отсканированные 3D-модели, снятые в квартирах и номерах отелей. А пользователи сервиса, загрузив в смартфон приложение и надев очки виртуальной реальности, совершали бы экскурсию по объектам и более осознанно делали выбор, где поселиться. Такие технологии становятся все более доступными для владельцев недвижимости (в частности, благодаря усилиям российской компании GeoVR, американской компании Matterport и их конкурентов). Некоторые компании из туристического сегмента уже начали подобные эксперименты, в частности, для рекламы целых туристических направлений.
Для брендов потребительских товаров пока нерентабельно снимать рекламу в 360⁰ — проникновение устройств для VR (даже тех же кардбордов) среди населения еще очень низкое, а производители в FMCG привыкли к широкому охвату. По оценкам экспертов SuperData Research, в 2016 году в мире было продано не более 4 млн основных VR-устройств: Samsung Gear VR, Playstation VR, HTC Vive и Oculus Rift. В России, по нашей оценке, счет идет всего лишь на десятки тысяч шлемов.
Поэтому в 2016 году в шведском McDonalds пошли по другому пути: сделали очки виртуальной реальности из картонной коробки для Happy Meal и предложили посетителям ресторанов поиграть в простенькую игру.
С развитием технологий VR, удешевлением и популяризацией устройств и FMCG-бренды подтянутся к общему пирогу. Задача виртуальной реальности — погрузить пользователя в особую атмосферу, которая подтолкнет его к действию: куда-то нажать, что-то купить. Если это работает для квартир и автомобилей, вероятно сработает и для жевательной резинки и шампуня — время покажет.
Что работает в VR, а что – нет?
Безусловно, бизнес-применения VR сталкиваются с теми же самыми проблемами, что и «развлекательный» VR:
низкое потребительское проникновение устройств,
недостаточное техническое совершенство устройств (возникновение «brain sickness»; неудобство длительного ношения, что особенно актуально для профессионального применения; провода),
относительная дороговизна производства VR-контента по сравнению с обычной видеосъёмкой.
Другой вызов для бизнеса при освоении технологий виртуальной реальности состоит в том, что дизайнеры виртуального опыта все еще мыслят плоско, «двумерно». Профессионалы привыкли к каким-то определенным инструментам и шаблонам мышления «плоского экрана» и просто переносят их в 3D. Хотя виртуальная реальность дает возможность целиком управлять пространством вокруг человека, перевернуть его восприятие — так что возможности для игр с его разумом гораздо шире, чем в двухмерном мире.
Известно, что на сетчатке человека мир отображается в перевернутом виде. Наш мозг в младенчестве учится понимать, что с этим что-то не так, и переворачивать изображение обратно в нормальное состояние. Этот факт говорит о том, насколько субъективно наше восприятие. Как выглядит мир на самом деле? Никто не знает, да это и не важно. В виртуальной реальности мы можем создавать новые миры с новым спектром ощущений.
В этом направлении начинают копать создатели игр и развлечений, но для обычного бизнеса это пока слишком сложно. Максимум, что делают компании — воссоздают в трехмерном формате знакомые нам объекты, снимают видео в формате 360⁰ или переносят человека в смоделированное пространство , в которое он не может попасть обычным путем.
И даже в этих экспериментах компании набивают шишки, потому что многие их гипотезы оказываются неверными.
Мы, к примеру, поняли, что среди будущих покупателей недвижимости никто не рвется сделать виртуальный ремонт в своей 3D-квартире — хотя мы думали, что это увеличит конверсию и в заявки, и в продажи. Но в одном из экспериментов (для сайта финского застройщика Lujatalo, кейс компании Planoplan, которую представляет автор — Forbes) функцией воспользовались только 1% пользователей. Зато, если человек уже настолько мотивирован, что дошел до офиса продаж, возможность погулять и «обжиться» в своей будущей квартире сокращает время принятия решения о покупке.
Еще один пример: мы предполагали, что люди захотят скачать мобильное приложение, в котором используется технология виртуальной реальности. Это же круто: зашел на сайт застройщика, скачал приложение, надел очки — и можно оказываться в разных квартирах. Но это оказалось нужно буквально единицам (конверсия в установки — доли процента), потому что большинство посетителей сайта находятся на другом этапе потребительского цикла. На сайте им нужны быстрые ответы на конкретные вопросы о локации жилого комплекса, инфраструктуре района, благоустройстве и цене на квартиры.
Перспективы VR
Консалтинговая компания Accenture провела анализ перспектив VR как технологии для бизнеса. По их прогнозам, к 2020 году рынок устройств и программного обеспечения для VR достигнет $70 млрд. Выиграть от внедрения VR смогут практически все индустрии: производство, ритейл, медиа и коммуникации, медицина, образование и другие.
Мой опыт показывает, что с начала 2017 года VR пошел на взлет во внутренних бизнес-коммуникациях и обучении, а также в использовании для выставок и оффлайновых офисов продаж. Нам есть, с чем сравнивать, потому что мы начали экспериментировать с VR (успешно) и продавать VR-решения для застройщиков жилья (абсолютно безуспешно) в далеком 2013 году. Сегодня рыночная ситуация и спрос совершенно иные, чем тогда.
Широкое распространение технологий в маркетинге и онлайн-продажах начнется, когда полноценные шлемы виртуальной реальности будут стоить не $800-900, как сегодня, а хотя бы $200-300. Но технологии неизменно дешевеют со временем, и с VR будет то же самое. Думаю, эта планка стоимости будет пройдена в течение трех-четырех лет.
Многие слышали про цикл зрелости технологий от компании Gartner. Сначала возникает новая технология, которая обещает быть перспективной — это триггер для стартапов в этой сфере. Потом рынок разогревается, возникает пик завышенных ожиданий — эдакий «мыльный пузырь», когда все рвутся вложиться в данную технологию. Пузырь неизменно лопается и наступает фаза разочарования. Дальше есть два пути — либо технология преодолеет проблемы и выйдет на плато производительности, либо будет забыта вместе с другими такими же несостоявшимися технологическими «прорывами».
Виртуальная реальность почти, но не до конца преодолела часть критичных проблем — таких, как задержка реакции на движение головой в VR-шлеме, вызывающая тошноту и головокружение при нахождении в виртуальной реальности. Развиваются платформы, на которых можно писать софт, совместимый с разными устройствами. Производители VR-оборудования крайне активны в маркетинге и продвигают очки и шлемы. Когда вырастет потребительская доступность технологий, VR придет и в бизнес-массы, чтобы стать совершенно обыденным инструментом.
Адекватных оценок и прогнозов рынка VR в России пока очень мало из-за «эффекта низкой базы». По оценкам Ассоциации дополненной и виртуальной реальности (AVRA), объем российских инвестиций в индустрии дополненной (augmented reality, AR) и виртуальной реальности (virtual reality, VR) в 2016 году вырос в 3,5 раза по сравнению с 2015 годом — с 200 млн рублей до более чем 700 млн рублей, а количество компаний в отрасли — втрое, до 183 компаний. Эти значения объединяют производителей устройств, разработчиков игр и программного обеспечения и создателей контента для VR. Я могу осторожно оценить рынок бизнес-приложений максимум в 20% от общего объема рынка, что фактически близко к нулю. Поэтому эксперты, не боясь ошибиться, предрекают рынку VR для бизнеса в России ежегодный кратный рост.