Накликали денег: как беттинговый бизнес влияет на киберспорт в России

В прежние — не такие уж далекие — времена вид спорта становился полноценным только после того, как обзаводился собственной федерацией, добивался включения в утвержденные чиновниками списки, а настоящим успехом считалось включение в программу зимних или летних Олимпийских игр. Даже в странах, где государственное участие в финансировании спорта сведено к минимуму, всегда было легче искать спонсоров c прицелом на Олимпиады. А в державах, где придавали серьезное значение месту в медальном зачете, статус олимпийского вида гарантировал господдержку во всех формах — от призовых спортсменам до финансирования обучения тренеров, создания тренировочных баз и т.д.
Киберспорт изменил эту ситуацию. Он возник слишком поздно и развился слишком стремительно, чтобы развиваться по старым лекалам. Как отмечается в исследовании «Кибер», официально в России киберспорт стал культивироваться с появлением в 2000 году Федерации компьютерного спорта (ФКС), но турниры проводились и до этого момента. И даже исключение ФКС из реестра всероссийских видов спорта в 2006 — 2016 гг. никак не мешало появлению в стране все новых киберспортсменов: они ориентировались на мировой рынок, где киберспорт бурно развивался и привлекал все больше денег.
Признание или непризнание со стороны госорганов особого значения уже не имело. А со временем выяснилось, что и мнение Международного олимпийского комитета киберспорту тоже не слишком важно — популярность его основных дисциплин стала такой, что теперь уже МОК стал искать способ встроиться в киберспортивный мир, чтобы получить свою долю аудитории и денег. И даже задумал провести отдельную киберспортивную Олимпиаду — правда, пока не слишком успешно.
«К 2013-2014 годам киберспортивным турнирам по CS было уже более 10 лет, призовые достигали сотен тысяч долларов», — отмечается в исследовании «Кибер». С появлением DoTA (а позже Dota2) в качестве киберспортивной дисциплины и началом проведения турниров The International (TI) призовые стали исчисляться уже в миллионах долларов. К третьему TI был выпущен «Боевой пропуск» — книга в клиенте игры со всей информацией о турнире, возможностью сделать прогнозы на матчи и внутриигровыми предметами, которая продавалась за настоящие деньги, которые добавлялись в призовой фонд. В 2013 году такой фонд составил $2,87 млн, через год — $10,93 млн. Во время пандемии случился провал, но в 2021 году был достигнут пик, когда призовой фонд The International составил около $40 млн, а всего на турнирах по Dota2 было разыграно $49,1 млн. После компания Valve перестала выпускать «Боевой пропуск» в прежнем формате, и призовые на TI снизились, хотя в других дисциплинах продолжали постепенно расти.
Непрерывный рост аудитории киберспортивных турниров естественным образом со временем привлек большие бренды. А также букмекеров. Первые линии на киберспортивные события появились еще в 2010 году, позже их объемы непрерывно росли, появились специализированные компании (например, Egaming Bets), которые спонсировали конкретные серии турниров или специализировались на скин-беттинге (ставки внутриигровыми предметами).
После легализации онлайн-букмекеров в России в 2015 году отечественный беттинговый бизнес бурно развивался и очень скоро представил клиентам первые линии на киберспортивные события. А после вступления в силу в 2017 году закона об обязательных отчислениях на развитие спорта Федерация компьютерного спорта оказалась в числе тех федераций, которым досталась наибольшая доля от букмекерских отчислений: «Кибер» приводит данные о том, что в 2023 году ФКС по размеру выплат от букмекеров заняла пятое место из 123 федераций — букмекеры выплатили ей 747 млн рублей, что составило 94% ее бюджета. Эта сумма с каждым годом росла — одновременно с ростом общей выручки букмекерских компаний в России и ростом объема отчислений.
При этом, запланированное на 2028 год увеличение объемов обязательных отчислений заставляет букмекеров наращивать объемы бюджетов, направляемых на рекламу и продвижение. Наиболее активно используются привычные для спорта практики — амбассадорство и спонсорство. Именно они сейчас стали для беттингового бизнеса главными инструментами работы в киберспорте.
По оценке «Кибер», в 2025 году у 33% профессиональных команд (74 из 229) в Counter-Strike со всего мира есть спонсор букмекер или букмекер, который совмещает в себе функционал казино. Из списка топ-50 команд по рейтингу HLTV, 34 имеют спонсорский контракт с букмекером.
Среди 50 стабильных команд по Dota2 половина имеет подобные спонсорские соглашения, причем у 14 таких команд спонсором является российский букмекер. 7 из 15 действующих лицензионных российских букмекеров имеют один или несколько киберспортивных активов, организаций или спонсорских контрактов.
Так BetBoom вложился в поддержку команд BB Team, Team Spirit, Insilio, турниров BB Dacha, Deadlock Cup, Valorant League, Austin Major, LanDaLan, Streamers Battle, Aunkere Cup, Classic WC3, KSI и платформы FISSURE и CyberShoke.
В портфеле у Winline команды Tundra, Gaimin Gladiators, Virtus.pro, GUN5, RUSG B, турниры ESL и PGLБ а также Faceit. У Fonbet — команды MOUZ, Avulus и турниры Media Eleague и CCT. У PARI — команды PARIVISION, Alliance, DMS и Amkal, а также турниры BLAST Premier и BLAST Slam. У «Лиги Ставок» — команда L1ga Team, у MELBET — команда ATOX и Медийная Лига, у LEON — команды LEON, FlyQuest и 9INE.
Кроме того, крупные компании активно вкладываются в продакшен и меняют свои подходы: если раньше они ограничивались только приемом ставок на киберспортивные события, то сейчас букмекеры создают киберспортивную экосистему, которая интересна зрителям новыми историями.