Айти в детство: как информтехнологии развивают рынок умных игрушек
Цифровые игрушки против гаджетов
К основным факторам, которые влияют на рост мирового рынка умных игрушек, относятся, во-первых, технологические достижения. Искусственный интеллект, дополненная реальность, интернет вещей — эти технологии постоянно развиваются и становятся все более доступными. По данным Statista, среднегодовой темп роста решений для умного дома в период с 2020 по 2025 год составляет 17,9%: люди активно покупают и используют гаджеты, цифровых помощников, так как они упрощают многие бытовые процессы. Родители рассматривают и умные игрушки как средство, которое упростит процесс обучения и развития ребенка.
Во-вторых, родители хорошо осведомлены о рисках, связанных с такими игрушками. Еще в 2017 году Федеральное бюро расследований США сделало публичное заявление о том, что умные игрушки с микрофонами, GPS-датчиками, модулями Wi-Fi и Bluetooth могут давать злоумышленникам доступ к конфиденциальной информации о детях и их семьях, и это может привести к краже личных данных. Чтобы помочь родителям правильно выбирать такие игрушки, Испанский национальный институт кибербезопасности (INCIBE) совместно с Ассоциацией производителей игрушек опубликовал руководство по их созданию. Поэтому производители ответственно относятся к разработкам и постоянно совершенствуют свой подход к кибербезопасности и защищенности.
Третий фактор, влияющий на развитие индустрии, — интерес к ней крупных игроков рынка. Mattel, The Lego Group, Smartivity Labs, Smart Kids Toys, Sega поддерживают инициативы в области НИОКР (научно-исследовательские и опытно-конструкторские работы. — Forbes) и вкладываются в исследования, чтобы расширить продуктовые линейки, и это благоприятно отражается на всей отрасли в целом. Разработка сложного продукта — эффективный способ для любого производителя физических игрушек отстроиться от конкурентов.
Но главное, к чему пришли и родители, и производители игрушек, — это то, что невозможно исключить гаджеты из жизни ребенка и бороться с ними: дети окружены устройствами с раннего возраста. Поэтому необходимо формировать цифровую культуру потребления, чтобы найти баланс, при котором отсутствует риск оторванности ребенка от настоящего мира. Умные игрушки как раз помогают соединить традиционные игры с виртуальными, но при этом сохранить чувство реальности.
Для этих целей есть три основных вида цифровых игрушек.
- Умные помощники
Они выступают в роли друга, который участвует во всех процессах по режиму дня ребенка. Например, «Умный мишка» от российского стартапа Mishka AI. Это плюшевый гаджет с обновляемым контентом и функционалом для детей 3−5 лет: он помогает усваивать бытовые навыки, рассказывает сказки, обновляемые по подписке.
- Образовательные
Играют роль электронных репетиторов, которые повышают эффективность обучения: они во многом позволяют заменить поход ребенка на развивающие занятия, так как у родителей не всегда есть на это время. К примеру, в США есть популярная игра Osmo по подготовке к чтению, мы сделали аналог для России — «Нейрограм», пособие по изучению букв и звуков русского алфавита.
- Развивающие и интерактивные
Они направлены на совершенствование творческих способностей. Например, средство для создания музыкальных видеоклипов для детей Vidiyo от Lego: традиционные фигурки из кубиков в сочетании с технологиями дополненной реальности предлагают детям не просто потреблять контент, а создавать его самим.
Все эти разработки создают осязаемое игровое пространство, чтобы ребенок ментально был погружен в физическую игрушку, но при этом не чувствовал, что его ограничивают в современных технологиях.
В чем опасность умных игрушек
Преимущества современных разработок в развитии детей неоспоримы. Они помогают обучать: от развития речи до разных дисциплин STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics — естественные науки, технология, инженерия и математика). Развивают мелкую моторику и помогают детям с ограниченными возможностями обучения, совершенствуют социальные навыки и логическое мышление, создают баланс для ребенка между виртуальным и реальным миром и становятся временным помощником для родителей.
Но не любая игрушка, которая содержит компьютерный чип и запрограммированные функции, может по определению называться умной и будет приносить пользу. Как технология искусственный интеллект (ИИ) нейтрален, но его воздействие зависит от того, как люди проектируют, разрабатывают и внедряют ее. Поэтому основные характеристики умной игрушки — то, как ее встроенный машинный интеллект позволяет пользователю играть или учиться, имитируя человеческий разум.
Чтобы определить, насколько ответственно производители подходят к разработке таких игрушек, с 2021 года Всемирный экономический форум проводит премию Smart Toy Awards. Для отбора победителей используют принципы FIRST — оценивают такие критерии:
- способность (Fair): как производитель анализирует возможное негативное влияние ИИ на ребенка и последствия этого;
- инклюзивность (Inclusive): насколько игрушка доступна детям с особенностями развития, а также детям разных культур;
- ответственность (Responsible): насколько соответствует возрасту и стадии развития, как она помогает здоровой игре и обучению ребенка;
- безопасность (Safe): как игрушка защищает конфиденциальность данных и кибербезопасность детей и других пользователей;
- прозрачность (Transparent): насколько доступно производитель сообщает пользователям, как работает ИИ, какие есть преимущества и потенциальные угрозы.
В 2022 году в номинации «умный компаньон» победил робот ROYBI: он знакомит детей с технологиями, математикой, наукой и четырьмя языками (английским, испанским, французским, китайским). В номинации «образовательная игрушка» — интерактивная игровая система Plugo by PlayShifu для детей от 4 до 10 лет, которая работает на дополненной реальности и обучает письму, счету, игре на фортепиано. Победитель номинации «творческая игра» — роботизированный поезд Intelino, с помощью которого ребенок в игровой форме знакомится с основами программирования и кодирования.
Необходимо помнить, что даже при соблюдении принципов FIRST со стороны производителя есть риск, что у ребенка будет зависимость уже не от гаджетов, а от общения с умной игрушкой. Важно не допускать, чтобы ребенок предпочитал игрушечную интерактивность всему остальному: прогулкам, обычным игрушкам, живому общению с близкими. Наименее зависимым в этом плане выглядит взаимодействие с образовательными игрушками. В отличие от умных помощников или развлекательных игр, здесь есть встроенные ограничители времени на уроки и перерывы.
Российский опыт: сложно, но важно
Сегодня в России производством умных игрушек занимаются преимущественно резиденты особой экономической зоны «Технополис «Москва»». Они выпускают развивающие образовательные наборы, цифровые лаборатории, интерактивные учебные установки, которые используются в 35 000 детских садов, школ и вузов. Таким образом, компании закрывают задачу по созданию высокотехнологичной продукции для детского образования в масштабах страны.
При этом на российском рынке цифровых игрушек для индивидуального пользования производители не спешат внедрять технологии — в основном это игры и книги с дополненной реальностью. К факторам, сдерживающим развитие рынка умных игрушек в России, относятся:
- Средний уровень цифровой зрелости пользователей
Согласно исследованию ВЦИОМ, 72% россиян в принципе не пользуются умными девайсами для дома. Если говорить конкретно про детские устройства, то российские производители сталкиваются с техническими сложностями: 60% пользователей используют старые телефоны на Android — это сказывается на производительности цифровых игрушек. C другой стороны, в России низкая осведомленность о том, как такие игры помогут решить проблемы с развитием детей, потому что большинство наших пользователей рассматривают гаджеты только как средство, с помощью которого можно занять ребенка на время. Задача производителей — формировать новую культуру потребления цифровых игрушек: объяснять, как они упрощают процесс проведения занятий, в чем их польза и смысл.
- Высокие трудозатраты
Создать цифровую развивающую и обучающую игру, особенно связанную с развитием навыков чтения, — сложный путь. Например, первую игру мы вместе с партнерами делали около восьми месяцев: они полностью вели процесс разработки, мы занимались методикой, сюжетом, концепцией игры, дизайном и выпуском физической части продукта. К процессу создания привлекали логопеда, психолога и методолога. Основная задача — сделать не только приложение, но и обучить нейросеть, чтобы она правильно распознавала карточки при любом освещении, на разных поверхностях, так как ребенок не всегда пользуется игровым полем. На разных этапах тестирования подключаем детей: к примеру, наш продакт-менеджер, мама троих детей, регулярно играет с ними и собирает обратную связь — так мы ловим проблемы и устраняем ошибки.
Уже в процессе игры модель обучается сама, и программа начинает работать быстрее. Это помогает в разработке следующих продуктов: вторую игру для изучения цифр мы сделали за три месяца, сейчас в разработке игра для изучения геометрических фигур. В планах у нас и дальше разрабатывать программы обучения вплоть до конца начальной школы.
- Отсутствие инвестиций
Российские производители игрушек в основном консервативные люди, которые мало знакомы с венчурными инвестициями. Молодые производители, которые хотели бы развивать рынок и внедрять IT-технологии, не обладают ресурсами для подобных разработок. Также у инвесторов в России не сформирован интерес к вложениям в такие стартапы. К примеру, разработка «Нейрограм» в 2022 году стоила нам 4 млн рублей, тогда как аналог нашей игры в США Osmo еще в 2014 году на начальном раунде финансирования привлек $12 млн. Заинтересованность инвесторов на мировом рынке к таким проектам высокая: в 2019 году индийский стартап в сфере образовательных технологий Byju’s приобрел Osmo за $120 млн.
Несмотря на эти трудности, спрос на новые игрушки и игрушки с контентом растет. Более половины детей предпочитают инновационные модели, при этом уменьшается спрос на традиционные игрушки и возраст детей, играющих в игры (до 10 лет). Поэтому производство технологических развивающих и обучающих игр, которые могут быть востребованы дома, в детских центрах, школах развития и культурно-досуговых центрах — перспективное направление для отечественных производителей.
Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения автора