К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

AR и VR в играх: почему самая ожидаемая революция в индустрии гейминга провалилась

Очки виртуальной и дополненной реальности Apple Vision Pro
Очки виртуальной и дополненной реальности Apple Vision Pro
Виртуальная и дополненная реальность — одни из самых ожидаемых технологий в индустрии гейминга, которые должны были радикально изменить игровой процесс для миллионов пользователей по всему миру. И хотя уже много лет ведущие производители игр и эксперты говорят о грядущей революции, все прогнозы оказываются сомнительными. Почему так происходит, объясняет эксперт в области разработки игр Анна Понятойкина

Игровая индустрия всегда была и полигоном для исследования новых технологий, и хорошим мотиватором для их разработки. Если бы не игры, было бы существенно меньше причин для существования мощных процессоров, ускорителей трехмерной графики, серверов для одновременного взаимодействия сотен тысяч человек и других решений, без которых невозможно представить себе первую четверть XXI века. Следующим таким рывком должна была стать потребительская виртуальная и дополненная реальность (далее — VR и AR). Соответствующую революцию вся индустрия ждет уже около 10 лет. Но революции, скорее всего, не случится — в ближайшее время уж точно.

Сумма технологий

В самом конце 2023 года вышел AR/VR-шлем Oculus Quest 3 компании Meta (признана в России экстремистской и запрещена), а в начале 2024-го — аналогичное устройство Apple под названием Vision Pro. При всей разнице в цене (Vision Pro в семь раз дороже конкурента) и технических спецификациях, оба шлема должны были стать долгожданным прорывом, демократизирующим виртуальную реальность. Quest 3 мог совершить революцию, потому что для его использования не нужно подключение к персональному компьютеру и потому что это действительно очень грамотно сконструированное, мощное и удобное устройство, по всем параметрам превосходящее своих предшественников. Vision Pro — это продукт Apple, и этим в принципе все сказано. Игровые разработчики ожидали выхода Quest 3 и Vision Pro с волнением: индустрия стагнирует, а VR-игры до сего момента оставались узким нишевым продуктом. VR-играм нужен был такой же толчок, который получили игры мобильные с появлением iPhone.

Ничего подобного не только не произошло, но и не предвидится. Точные цифры продаж Quest 3 неизвестны, хотя AR/VR-подразделение Meta впервые в своей истории объявило выручке в более чем $1 млрд в четвертом квартале 2023 года, при этом открыто заявило об операционных потерях в $4.65 млрд. Apple за месяц продала, по некоторым оценкам, около 200 000 Vision Pro. Цифры на первый взгляд впечатляют, но по ним нельзя судить о многих вещах.

 

Во-первых, о частоте использования устройств. Есть ощущение, что многие купили модные гаджеты, пару раз надели их, чтобы попозировать для соцсетей, и отправили покрываться пылью на дальние полки: даже в Калифорнии, где в первые дни после выхода устройства его часто можно было увидеть на людях в кафе и на улицах, Vision Pro сейчас заметить сложно. 

Во-вторых, о географии продаж. Есть ощущение, что виртуальная реальность продается (и разрабатывается) исключительно в радиусе пары сотен километров от Кремниевой долины, где для нее как раз имеется достаточно платежеспособной аудитории. В Азии с ее VR-брендами вроде Pico ситуация другая, и распространение соответствующих устройств выше, чем в остальном мире, но это обстоятельство все равно не переводит AR/VR из нишевого регионального успеха в статус глобального игрового феномена.

 

В-третьих, неясно, какими конкретно приложениями пользуются покупатели — а ведь без приложений и Quest 3, и Vision Pro остаются просто красивыми кусками пластмассы. Некоторые подсказки на этот счет, впрочем, имеются. Из приблизительно 600 доступных на момент запуска приложений Vision Pro самыми популярными являются виртуальный Microsoft Office, стриминговые сервисы и Zoom. Пользователи Quest 3 предпочитают приложения для фитнеса, диджеинга и медитаций. Игры в соответствующем онлайн-магазине, конечно, имеются, но среди них нет так называемых system sellers — игр, ради которых пользователи покупают устройство. Получается, что в них по-прежнему играют на других системах. Исключительно игровой VR, на который делали ставку Sony, HTC и некоторые другие компании, в лучшем случае продолжает оставаться нишевым развлечением, а в худшем — просто забыт. Почему так происходит?

Разрозненные экосистемы

В отличие от унифицированной платформы (персональный компьютер), дуополии (iOS и Android) и трех крупных консольных компаний (Sony, Microsoft и Nintendo), AR/VR-игры живут в виде разрозненных экосистем, еще заметнее уменьшающих и без того компактный рынок. Безусловно, разработчики предпринимают шаги по унификации (так, устройства от Meta с определенного времени поддерживают ранее конкурирующую систему SteamVR), но массовому пользователю эти шаги коммуницируются не очень четко.

Упомянутая выше система PSVR2 работает только в связке с приставкой PlayStation 5 и, как следствие, поддерживает только VR-игры, специально разработанные для этой приставки, — последних за год вышло всего 30 штук, и новых, видимо, не предвидится. В PSVR2 можно играть в обычные, не виртуальные, игры для PS5, но пока не очень очевидно, зачем это делать, то есть вопрос остается в плоскости личных предпочтений. Кроме того, модель PSVR для PlayStation 4 несовместима с новой PlayStation 5.

 

Если у вас есть мощный компьютер и шлем виртуальной реальности, то это сочетание позволит играть в одни игры; если компьютера нет, но есть тот же самый шлем виртуальной реальности — то уже совсем в другие. И да, это не относится к PSVR2 и Vision Pro, являющимся частями замкнутых экосистем, вообще не подразумевающих наличия персонального компьютера.

Продолжать можно не одну страницу; достаточно сказать, что разбираться в тонкостях игровых AR/VR-экосистем нужно внимательно и вдумчиво, а потребитель игр не любит (и, в сущности, не должен) ни в чем внимательно разбираться. VR убивает одну из главных причин массовой популярности игр — их быструю и легкую доступность.

С практической точки зрения игровой разработки вышесказанное тоже имеет большое значение. Выпускать игру только для одного из множества доступных на рынке устройств нецелесообразно, потому что в узком сегменте даже теоретически невозможно окупить полноценную игровую разработку, стоимость которой год от года только растет. Выпускать игру для разных, часто конкурирующих, экосистем означает оптимизировать ее, а часто и заново разрабатывать практически с нуля — что, в свою очередь, еще заметнее сказывается на финансовом смысле всей затеи.

В результате студии, несколько лет назад сделавшие ставку на игровой потребительский AR/VR, сегодня либо закрываются, либо перепрофилируются на более устоявшиеся секторы индустрии, где, впрочем, тоже происходит ощутимый кризис.

Специфика AR/VR-игр

Из-за самой сути виртуальной и дополненной реальности в ней не работают устоявшиеся (и максимально прибыльные) игровые жанры — а если и работают, то виртуальная реальность им не нужна. Играть в Call of Duty в VR, конечно, можно, но от этого быстро устают глаза (современные мониторы намного лучше приспособлены к отображению стремительно сменяющих друг друга кадров, чем линзы даже самых технически продвинутых VR-шлемов), устают руки (контроллеры нужно держать на весу — попробуйте продержать перед собой вытянутые руки дольше пары минут) и портится настроение (в VR банально неудобнее целиться, чем на ПК или приставке). В стратегические, ролевые, спортивные и практически все остальные игры намного удобнее играть на любых других устройствах, кроме виртуальных. Что остается? Головоломки, короткие экшены на стыке с симуляторами физкультуры и медитативные занятия вроде виртуального Lego, которые и играми-то в полном смысле назвать сложно. И да, в них намного интереснее играть в реальной, а не виртуальной реальности. Все перечисленное, безусловно, можно снова списать на индивидуальные предпочтения, но вспомним термин system seller: ради безоговорочного игрового VR-блокбастера любые неудобства можно потерпеть. Ради нишевых игр терпеть необязательно.

 

Есть много другой специфики игровой VR-разработки, усложняющей и удорожающей этот и без того непростой процесс: ориентация пользователя в 360-градусном пространстве в реальном времени; необходимость учитывать размеры помещения, в котором происходит действие, и так далее. Все это занимает вычислительные мощности и время разработчиков, а значит, опять же, удорожает процесс.

Наконец, самая важная проблема AR/VR-развлечений — человек в виртуальном шлеме отрезан от реальности. Он не может проверить ленты соцсетей, когда в игре стало скучно (в любой игре в тот или иной момент становится скучно). Он не замечает нотификаций телефона. Он не слышит, когда ему звонят или зовут из другой комнаты. Да, такие нотификации при большом желании можно настроить, но тогда они мешают погружению в игру. В мире, когда за внимание любого из нас в любой момент борются миллионы терабайт аудиовизуальных развлечений, такое работать не будет.

Энтузиасты AR/VR вправе с такой постановкой вопроса не согласиться, но по-настоящему успешной любую технологию делают не они — а массовый рынок, завоевать который виртуальным играм пока не удается. Лучше всего об этом говорят цифры.

Революция будет?

До появления iPhone игры на телефонах тоже были необязательным и бестолковым развлечением. До появления цифрового магазина игр Steam онлайновая игровая дистрибуция была фрагментированной и ненадежной. До выхода Windows 95 в 1995 году у игр не было унифицированной операционной экосистемы. Иными словами, игровой AR/VR все еще ждет своего прорыва и, возможно, его дождется. Правда, произойдет это точно не завтра.

 

Мнение автора может не совпадать с мнением редакции

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+