К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

Игра на поражение


Чтобы побеждать в бескомпромиссной борьбе, компании Nvidia приходится самой задавать темп

К нему пристают в аэропортах. Просят поделиться технической информацией на конференциях. Даже собственный сын постоянно чего-то требует. А как иначе? Если вы продаете товар, которым пользуются десятки миллионов любителей компьютерных игр, вам никуда не деться. В один прекрасный день в 2003 году гендиректор компании Nvidia Джен-Сун Хуан пришел домой и увидел свежий номер журнала Maximum PC с жесткой критикой новой видеокарты Nvidia. К обложке была приклеена записка от Спенсера, сына Хуана: «Папа, мне кажется, тебе надо поднажать».

Глава Nvidia и так жмет изо всех сил. За последние четыре года он вывел свою компанию в лидеры на высококонкурентном и прибыльном рынке видеокарт. Мозговой центр большинства компьютеров — это процессоры Intel, но без карт Nvidia не было бы ни передаваемых по сети видеопотоков высокого разрешения, ни впечатляющих эффектов дерущихся в цифровых чащах пришельцев из компьютерных игр.

Мир требует все более мощных видеокарт (видеокарта — это, по сути, набор микропроцессоров). Привычная двухмерная реальность интернета быстро переходит в три измерения благодаря таким приложениям, как Google Earth, и многопользовательским играм вроде World of Warcraft. Старенькие видеокарты, средняя цена которых составляла $10, могут позволить вам посмотреть разве что ролики низкого качества на YouTube. Но настала пора ноутбуков и десктопов, которые с легкостью справляются с показом видеофайлов высокого разрешения и видеомонтажом с помощью графических карт, цена которых начинается от $200. Это тот мир, где царит Nvidia.

 

«Представьте, что в Google Earth есть трехмерный аналог каждого здания, каждого квадратного метра поверхности земли и вы можете получить доступ к изображению в мгновение ока, — говорит Хуан. — Возьмем Запретный город в Китае, я знаю, что его модель существует, мы видели смоделированные объекты: они вполне реалистичны, качество картинки как в кино, дух захватывает. И все это возможно уже сегодня».

С распространением и удешевлением высокоскоростного интернета появилась потребность иметь в Сети такие же возможности отображения трехмерных картинок, какие сегодня есть в офлайновых играх. Значит, спрос на мощные видеокарты будет расти и дальше. «Чем больше контента, тем выше интерес к качественной визуализации и тем более мощные карты требуются», — утверждает Хуан.

 

Уже сейчас графические адаптеры Nvidia стали самой дорогой деталью современного компьютера. Фанаты игр частенько доукомплектовывают свои машины стоимостью порядка $1200–1500 видеокартами от Nvidia еще на $1700–2000. Доля рынка этой американской компании составляет 62%; еще год назад у нее было, по данным Mercury Research, 57%. Главный конкурент, компания ATI в прошлом году проиграла гонку за техническое превосходство и была приобретена производителем процессоров AMD за $5,4 млрд. Даже в условиях привычной для компьютерной индустрии дефляции Nvidia удалось увеличить валовую прибыль с 29% в 2004 году до 46% в настоящее время. В 2007 году доходы компании составили $4 млрд, увеличившись на 33%, а чистая прибыль — $900 млн, увеличившись на 50%. С тех пор как Хуан провел первичное размещение акций компании в 1999 году, котировки Nvidia выросли в 21 раз, обогнав по темпам роста даже всемогущую Apple.

Конечные потребители продукции Nvidia — не только геймеры. С недавних пор Хуан уделяет внимание ряду корпоративных заказчиков, нуждающихся в графических мощностях: это нефтяные компании, ведущие разведку морских месторождений, банки с Уолл-стрит, моделирующие риски портфельных инвестиций, и биологи, разрабатывающие на молекулярном уровне новые лекарства. Ежесекундные изменения цены на 150 000 опционов или оценка запасов нефти в месторождении на глубине 10 км под землей — с точки зрения математики примерно одинаковые задачи, требующие массивных параллельных вычислений, с которыми особенно хорошо справляются графические процессоры.

Обычный процессор Intel, например Core Duo, называется центральным процессором (central processing unit, CPU). Как бегун на короткие дистанции (корректнее было бы сказать: как два бегуна), этот процессор быстр и универсален, но он может производить ограниченное число операций в микросекунду. Он идеально подходит для выполнения операций, требующих интерактивности, например для чтения данных с жесткого диска по запросу пользователя. Чтобы ускорить выполнение таких операций, процессоры имеют встроенную память для хранения списка последующих команд.

 

В отличие от CPU графический процессор (graphics processing unit, GPU) формирует изображение путем одновременного решения одинаковых задач для множества пикселей: текстуры, свет и тень, сглаживание и прорисовка движущихся объектов. Это уже не бегун, а, скорее, марширующая сомкнутыми рядами бригада. Графический процессор не столь универсален, но для выполнения повторяющихся задач он обладает намного большей мощностью, чем центральный процессор. У GPU не столь высока потребность в хранении последующих операций в собственной памяти, поэтому он может иметь больше ядер, чем CPU. У процессоров Intel до четырех ядер на одном чипе, а у нового графического процессора Nvidia GeForce 8800 GTS — 128.

Параллельные вычисления были Святым Граалем создателей суперкомпьютеров с самого начала компьютерной эры. Параллельность — одновременные операции с наборами данных — требуется во многих прикладных задачах, таких как разработка бомб, прогнозирование погоды и обработка изображений. Гений суперкомпьютеров 1970-х Сеймур Крей добился некоторого подобия параллельности в своих компьютерах с векторными процессорами. Подобный же подход лег в основу поколения «массивно-параллельных систем», или параллельно соединенных обычных процессоров, решавших задачи построения изображений с рентгеновских аппаратов и обработки сейсмических данных. Но в коммерческих масштабах параллельные вычисления никак не приживались. Рынок не принял подававшие надежды компьютеры, такие как Thinking Machines Дэнни Хиллиса и ncube Ларри Эллисона.

[pagebreak]

Интересно, что параллельность в конце концов нашла свое массовое применение именно в индустрии игр. Графические чипы Nvidia стоят, к примеру, в приставках Xbox и Sony PlayStation 3. Зато теперь Nvidia готова прийти на помощь в решении классических прикладных задач, которые в свое время занимали Крея.

В 2007 году Nvidia представила компьютеры серии Tesla, построенные на графических процессорах. И теперь чипы Nvidia, которые подростки используют, чтобы играть друг с другом в Unreal Tournament, работают на калифорнийскую компанию Evolved Machines, помогая эмулировать взаимодействие нейронов мозга человека, отвечающих за процессы зрения и обоняния. «Через некоторое время появятся высокопроизводительные кластеры размером с обычный компьютер и по цене обычного компьютера», — говорит член совета директоров Nvidia Стивен Чу, лауреат Нобелевской премии по физике, директор Национальной лаборатории Лоуренса Беркли.

 

Вездесущий Intel тоже не стоит в стороне. В 2008 году компания планирует продемонстрировать многоядерный процессор Larrabee, который может составить конкуренцию самым продвинутым графическим процессорам. Intel также представляет угрозу Nvidia и AMD в секторе простейших графических процессоров, выпуская интегрированные видеокарты, которые используются в бюджетных рабочих станциях и ноутбуках. AMD после поглощения ATI преследует Nvidia с парой мощных видеокарт стоимостью от $220. «Их позиции по сравнению с Nvidia улучшились за последние полгода», — говорит президент аналитической компании Mercury Research Дин Маккеррон. AMD также готовится выпустить во второй половине 2009 года новый CPU со встроенными возможностями графического процессора ATI.

Nvidia некогда расслабляться. Ее покупатели непостоянны — они всегда готовы заменить свою видеокарту на новинку от ATI. В 2007 году компания Hewlett-Packard, например, начала продажи компьютера Blackbird 002, который позволяет геймерам использовать либо пару карт Nvidia, либо пару ATI и свободно менять одну пару на другую.

Может быть, именно поэтому Хуан ускоряет шаг. Год назад он снес стены своего отдельного кабинета и установил в нем большой стол, чтобы коллеги могли свободно заходить и обмениваться информацией о происходящем.

Следующее поколение графических чипов компании будет запущено весной. В лабораториях Nvidia инженеры толпятся вокруг 16 объединенных в кластер двухметровых компьютеров, которые эмулируют будущий продукт Nvidia, работающий в обычном компьютере. С помощью такой эмуляции можно проверить, как новый продукт ведет себя в играх, в режиме просмотра видео и режиме работы с обычными приложениями. Старший вице-президент по разработке Nvidia Брайан Келлехер с гордостью поглаживает одну из махин: «Этот гигант превратится в кусочек кремния толщиной полсантиметра. И будет работать в 1000 раз быстрее».

 

Жизнь хорошо подготовила Хуана к суматошной и рискованной индустрии производства процессоров. Он родился на Тайване, а в 9 лет родители отослали его вместе со старшим братом в США жить с дядей и тетей, которых он никогда раньше не видел. Те, в свою очередь, отправили мальчиков в сельскую баптистскую школу. Хуан преуспел, помогая одноклассникам делать домашнее задание, и одновременно учился стоять за себя. Старший сосед по комнате, с которым мальчик легко сошелся, как-то получил в драке семь колотых ран. «Он был моим лучшим другом», — вспоминает Хуан. С тех пор в его характере появилось это сочетание бескомпромиссности и вдумчивости.

Закончив престижный Стэнфордский университет и поработав в AMD и LSI Logic, в 1993 году 30-летний Хуан основал Nvidia вместе с Кристофером Малаховским (в настоящее время вице-президент компании по информационным технологиям) и Кертисом Праймом (вышел на пенсию в 2003 году). Увидев похожие на рисованные мультфильмы компьютерные игры того времени, такие как Wolfenstein, они решили посвятить себя улучшению качества визуальных эффектов. Компания пошла стандартным путем: сконцентрировалась на разработке архитектуры процессоров, а все производство отдала на аутсорсинг азиатским компаниям. Nvidia и сейчас является крупным заказчиком кремниевых пластин у заводов 
Taiwan Semiconductor и United Microelectronics.

В первое время Nvidia преследовали неудачи. С первым продуктом, который был основан на собственном необычном стандарте, компания замахнулась на слишком многое. В конце 1995 года Хуан провел череду увольнений, после чего собрал 35 оставшихся сотрудников и откровенно заявил, что придется наверстывать упущенное, причем быстро. Он принял решение отказаться от собственного программного обеспечения Nvidia и сфокусироваться на графическом стандарте DirectX компании Microsoft, который уже распространился на миллионы компьютеров.

Хуан потратил $1 млн, треть всей наличности компании, на разработку технологии эмуляции, которая дает инженерам возможность тестировать виртуальную копию будущего продукта до запуска в производство. Это позволило Nvidia поставлять на рынок новый продукт каждые 6–9 месяцев. С тех пор компания придерживается этого графика. «Они поднимают планку все выше и выше», — говорит Ричард Бергман, старший вице-президент подразделения графических разработок AMD — главного конкурента.

 

[pagebreak]

Intel планирует делать свой графический чип на базе собственных центральных процессоров, AMD также хочет внедрить графические возможности в свои CPU. Тактика этих компаний идет вразрез с тем, как Хуан видит развитие рынка. Проблема, по его мнению, заключается в том, что, взвалив на себя двойную работу, ведущие производители процессоров не смогут предлагать новинки так часто. А Хуан знает, что на рынке графической обработки данных важна скорость: если вы в состоянии предложить что-то лучшее быстрее, пусть даже всего на шесть месяцев, то именно на вашей стороне будут армии покупателей, столь жадных до новых технологий и безразличных к конкретным брендам.

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+