Два друга заработали миллионы в буквальном смысле играючи. В этом им помогла не только грамотная бизнес-схема, но и большая любовь к виртуальным мирам
В фойе компьютерной фирмы «Акелла» стоит чучело оскалившегося волка, на стенах развешаны рисованные изображения пиратов. Сквозной коридор проходит через пять студий. В каждой из них команда программистов работает над своей игрой. Создание компьютерных игр давно уже перестало быть творчеством программистов-одиночек. «Это в России игровая индустрия до сих пор считается чем-то несерьезным, — говорит 38-летний соучредитель «Акеллы» Дмитрий Архипов, — в мире она уже соперничает с кинематографом».
Архипов вместе со своим другом Владимиром Кудром создал «Акеллу» в 1993 году. Официально это название за фирмой было закреплено в 1995-м. Тогда мало кто предполагал, что на «игрушках» можно заработать серьезные деньги. Не очень верили в это и Дмитрий с Владимиром. Тем более что для молодых инженеров, выпускников Московского энергетического и Московского авиационного институтов, «Акелла» — не первая попытка вписаться в формирующийся российский капитализм. До этого были челночные рейды за кроссовками в Китай, а также компания с претенциозным названием Storm Water Tours, отметившаяся организацией одного-единственного турпохода для иностранцев. Тогда друзья (сами фанаты водного туризма) сагитировали 15 немцев ехать на две недели в тайгу в район БАМа. С экстримом явно переборщили, и немцы были в шоке от необходимости бороться за выживание. Заработок горе-туроператоров составил по $50 на брата. Но, несмотря на провал, идея зарабатывать на собственном хобби не покидала друзей. Они сделали ставку на компьютерные игры. «Мы сняли небольшой офис, который до этого занимала фирма, торговавшая матрешками. Там же организовали склад. Купили компьютеры. Штат составляли шесть человек», — вспоминает Архипов.
Волк-одиночка
Свой бизнес «волчья» фирма начала с локализации (перевода на русский язык и озвучивания) игры 7th Guest. Архипов и Кудр предложили издателю «Седьмого гостя», компании Virgin Interactive Entertainment, адаптированный для российского рынка продукт. Однако идея сотрудничать с неизвестной фирмой западную компанию не привлекла. Игра на нашем рынке тем не менее появилась — без разрешения разработчика, но без участия «Акеллы».
Тем временем друзья затеяли собственный проект — «Энциклопедию вооружений» на CD. Он оказался необычайно успешным: диск разошелся тиражом более 100 000 копий. С каждой предприниматели получили по $5. Архипов и Кудр поняли, что можно зарабатывать, ведя бизнес «по-белому».
В 1996-м они совершили поступок, который не только российские, но и зарубежные компьютерщики восприняли чуть ли не как сумасшествие. В ситуации, когда 98% рынка виртуальных забав контролировали пираты, компаньоны решили приобрести и легально локализовать в России игру западного производства — это была французская POD, футуристические автогонки. Затраты составили $40 000, выручка — $30 000. Убытки в $10 000 друзей не беспокоили. Они рассчитывали на укрепление имиджа.
«После первого же опыта цивилизованного сотрудничества с заграницей дорога была открыта — с нами стали разговаривать западные компьютерные фирмы», — объясняет Владимир Кудр. С тех пор «Акелла» локализовала и издала в России более 150 игр.
В марте 1997-го после тщательного анализа рынка компаньоны занялись игрой, которой было суждено принести им деньги и мировую известность, — «Корсарами». Виртуальная морская одиссея содержала в себе элементы разных жанров — от стратегии до 3D-экшн.
Господство на море
«Мы не сомневались, что сможем успешно продать игру, потому что нам удалось сделать фантастической красоты море. Те, кто видел его, говорили, что ощущают даже свежесть брызг и соленый запах. У конкурентов такого моря не было и нет», — говорит Архипов.
По иронии судьбы аж три зарубежных издателя поочередно платили «Акелле» аванс порядка $10 000 за право распространять игру, после чего… прекращали свое существование.
А тут еще грянул кризис 1998-го. Покупать лицензии за доллары и потом продавать локализованные игры за рубли стало невыгодно. Архипов и Кудр закрыли издательские и дистрибуторские отделения, занявшись только разработкой своих «Корсаров».
[pagebreak]
К счастью для хозяев «Акеллы», до своего распада последний издатель «Корсаров» Interactive Magic успел продемонстрировать отрывки игры на гигантском стенде, арендованном на одной из игровых выставок в Лондоне. Здесь и увидела их американская фирма Bethesda Soft Works, ставшая наконец издателем игры.
В 2000 году на американском рынке было продано порядка 150 000 дисков «Корсаров» при средней стоимости $50, а в Европе — около 75 000 копий. Детали соглашения с Bethesda, по словам владельцев «Акеллы», являются коммерческой тайной. Но поскольку разработчик, как правило, получает минимум пятую часть от общих объемов продаж, можно предположить, что «морские собаки» принесли Архипову и Кудру не менее $2 млн.
Вырученные средства пустили как на разработку новых игр, так и на восстановление разрушенных кризисом издательских и дистрибуторских отделений. А специализированные СМИ закрепили за «Акеллой» статус лидера в разработке игр на морскую тематику. В 2001–2002 годах компания разработала и выпустила «Век парусников II» и «Рыцарей морей». А в 2003-м, готовясь к производству фильма «Пираты Карибского моря», Disney Interactive искала на рынке компьютерных игр проект, сходный по тематике с кино. Выбор пал на одноименный продукт «Акеллы».
Игровое поле
В России уже продано около 400 тыс. копий этой двухдисковой игры. На Западе порядок цифр немногим больше, и он продолжает расти. С каждой копии «Пиратов» «Акелла» получает 20–30% выручки, $10–15. Компания также подписала договоры с Sony и Microsoft на разработку игр под их платформы — Play Station и Xbox.
«Акелла» — не единственный российский игрок на международном рынке. Конкуренты «Акеллы» в сфере разработки игр — компании Nival Interactive, «1С», в издательском бизнесе — «Бука» и опять же «1С». Хотя конкуренцией, по словам Кудра, все это можно назвать с большой натяжкой: российские разработчики негласно поделили между собой направления деятельности. Например, создатели игр-симуляторов никогда не займутся придумыванием морских стратегий. Создатели «Акеллы», впрочем, отмечают, что в одном аспекте — праве на локализацию в России зарубежных хитов — конкуренция между российскими фирмами существует.
Сейчас в трех из пяти комнатах-студиях «Акеллы» идет работа над новыми морскими играми. Самый амбициозный проект — о торпедных катерах во Второй мировой войне (с программистами и художниками работает профессиональный историк — проверяет аутентичность виртуального оружия). Еще в одной комнате создается 3D-экшн из жизни байкеров, в последней студии программисты работают над версией игры по мотивам книги Рафаэля Сабатини «Одиссея капитана Блада».
В мире ежегодно создается до 3000 компьютерных игр, из которых только несколько сотен становятся коммерчески успешными. Секрет успеха «Акеллы», по словам владельцев, в том, что они сами — заядлые игроки. А без этого невозможно предвидеть, какая игра — причем не сейчас, а через два года (таков в среднем срок разработки) — «сыграет» на полную.
Сегодня доля пиратской игровой продукции на российском рынке сократилась до 60–70%, и очевидна тенденция к ее дальнейшему снижению. Владельцам «Акеллы» это дает лишний повод убедиться, что они были правы, занявшись легальным бизнесом.