К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

Как Анита Саркисян изменила видеоигры, несмотря на хейт и выгорание

Анита Саркисян (Фото DR)
Анита Саркисян (Фото DR)
В 2012 году Анита Саркисян обратила на себя внимание геймеров и разработчиков, задав вопрос: почему почти все женские персонажи в видеоиграх следуют одним и тем же клише и стереотипам? Несмотря на хейт и угрозы, она стала одной из самых влиятельных фигур в индустрии игр и изменила ее. Рассказываем, чего ей это стоило

«Я верю в равные права, но я не феминистка», — утверждала Анита Саркисян до того, как стала одним из самых известных борцов с сексизмом в видеоиграх и гейм-индустрии. По характеру бунтарка, она с подростковых лет протестовала против глобального потепления и войн на Ближнем Востоке, выступала за права ЛГБТ, но права женщин изначально не были в центре ее внимания.

Все изменилось в 2009 году, когда Саркисян училась на последнем курсе факультета политологии и социологии Йоркского университета в Торонто. В это время она начала увлекаться книгами о феминизме, в особенности работами белл хукс, писавшей о связи гендерного и расового неравенства, социальной справедливости и поп-культуры.

Вдохновленная ею Анита создала сайт Feminist Frequency (позже он был зарегистрирован как некоммерческая организация) и начала публиковать свои первые видео с феминистской критикой СМИ. Например, в одном из них она анализировала сексистские рекламные ролики. В другом — популярные фильмы, не прошедшие тест Бекдел (иногда транслитерируется как «Бехдель»), предполагающий присутствие хотя бы двух женских персонажей, у которых есть имена и которые беседуют между собой на какую-либо тему помимо мужчин.

 

В 2011 году Саркисян вместе с журналом Bitch magazine начала работать над первыми роликами серии «Тропы против женщин» («Tropes vs. Women»). В шести коротких выпусках Анита рассматривала стереотипные сюжетные ходы, встречающиеся в фильмах и сериалах. Например, «маниакальная девушка-мечта» — женский персонаж с эксцентричным характером, который нужен, только чтобы двигать линию главного героя — мужчины. Или «принцип Смурфетты», согласно которому если главные действующие лица составляют команду, то женщина в ней только одна.

Анита Саркисян (Фото DR)

В 2012-м Аниту пригласили рассказать о создании сильных женских персонажей в студию Bungie, выпускающую популярную серию игр Halo. Анита получила хорошие отзывы и решила применить свои знания к видеоиграм, тем более что сама играла в них с пяти лет, c тех пор как студия Nintendo выпустила сборник игр про братьев Марио. 

 

Тропы против женщин в видеоиграх

Анита не знала, насколько тема видеоигр будет интересна ее зрителям, и чтобы понять это и к тому же иметь бюджет на реализацию проекта, она запустила сбор на краудфандинговой платформе Kickstarter. Необходимые $6000 были собраны всего за сутки, а за 30 дней 6968 спонсоров перечислили Аните $158 922.

Для серии видео под названием «Дева в беде» медиакритик проанализировала 182 игры и задокументировала более 548 примеров. В трех выпусках Анита рассказывает об архетипе красавицы, ожидающей спасения принцем, который был перенесен из мифологии и литературы в игры, например, Mario и Donkey Kong. После их выхода несколько репортеров спросили японского геймдизайнера Сигэру Миямото, почему он использует этот троп во многих своих популярных играх для Nintendo, и тот ответил, что ранее не задумывался об этом.

В серии «Женщины как декорации» Саркисян обращает внимание на то, как в играх изображаются женские персонажи второго плана. Зачастую они выглядят легкодоступными слабыми существами, к которым можно применять различные виды насилия. Тем самым игры, намеренно или нет, закрепляют насилие как норму.

 

Последний выпуск «Тропы против женщин» вышел в апреле 2017 года. В посте к нему Анита подводила итог: благодаря проекту среди разработчиков игр и геймеров теперь идут обсуждения, о которых раньше не могло быть и речи. Например, о том, для кого делают игры, об их влиянии на людей, о том, что они говорят нам о человечности, сострадании, расе, гендере и сексуальности.

За год до того Анита запустила новую серию — «Обычные Женщины: Решаясь Бросить Вызов Истории». Она заметила, что в школе детям рассказывают о многих удивительных поступках мужчин и зачастую упускают достижения женщин. Знание о том, что женщины сделали в прошлом, по ее словам, может оказать реальное влияние на наше восприятие того, что женщины могут и должны делать в настоящем и будущем.

О влиянии роликов Аниты на процесс создания персонажей рассказывал геймдизайнер Arkane Studios Харви Смит, принимавший участие в разработке игры Dishonored. О деятельности Саркисян не раз положительно высказывался и Нил Дракманн, сопрезидент компании Naughty Dog, известной по играм Uncharted и The last of us. Кроме Bungie с просьбой выступить Аниту приглашали такие игровые студии, как EA DICE и ArenaNet. Саркисян выступала на TEDxWomen, появилась на обложке журнала Bloomberg Businessweek и стала участницей сатирического телешоу The Colbert Report, а в 2015 году вошла в список 100 самых влиятельных людей мира по версии журнала Time.

Анита Саркисян на премьере второго сезона сериала «Тед Лассо» в Лос-Анджелесе, июль 2021 года (фото EPA·TASS)

Движение #metoo подтолкнуло Аниту к созданию в 2020 году горячей линии The Games and Online Harassment Hotline, куда любой человек, связанный с миром игр, будь то геймер, разработчик или стример, может обратиться за эмоциональной поддержкой. В названии делается упор на онлайн-домогательства, но в The Games and Online Harassment Hotline могут обратиться и те, кто чувствует тревогу, депрессию, кризис, выгорание, изоляцию и одиночество. «В видеоиграх предполагается, что вы должны быть стойким лидером, самостоятельно спасающим мир или что-то еще. Но если мы хотим добиться большего успеха как сообщество и индустрия, мы должны иметь возможность просить о помощи, и нам нужны места, где можно обратиться за ней», — объясняла свои мотивы Анита.

Анита и ее команда собирались помогать людям, которые подвергались онлайн-преследованиям, но совсем не были готовы к обращениям от людей, которые сами занимались домогательствами и чувствовали вину за это. Но несмотря на то, что горячая линия была создана для жертв, необходимо было работать и с теми, кто совершал насилие, дать им возможность становиться лучше.

 

Сообщения на горячую линию бесплатны, поэтому для поддержания ее работы Анита открыла бессрочный сбор средств. В 2022 году Feminist Frequency выиграла премию Peabody за борьбу с домогательствами в игровой индустрии.

Травля и агрессия

Но комментарии геймеров под видео и постами Аниты не всегда были похожи на дискуссию. По словам феминистки, геймерам не нравится критика сюжетов видеоигр, потому что «если бы эти истории не включали эксплуатацию женщин, то игровой мир казался бы слишком нереалистичным или исторически неточным».

Она еще не успела запустить проект, как оказалась под натиском оскорблений и угроз. Скриншоты самых злобных Саркисян опубликовала у себя в блоге, в них геймеры желают ей быть изнасилованной, заболеть раком и покончить с собой. Выступая на TEDxWomen, она рассказывала, что ей пришлось пережить в процессе фандрайзинга: на ее канал на YouTube поступали многочисленные жалобы, а кто-то даже создал браузерную игру «Избей Аниту Саркисян».

«Каждый раз, когда я публикую что-либо в сети, в ответ возникает предсказуемая волна сообщений с оскорблениями. Вместо удовлетворения, которое обычно приходит от завершения и публикации большого проекта, я часто вынуждена выключать компьютер и игнорировать соцсети и электронную почту, иногда по несколько дней подряд», — делилась Анита еще в 2015 году.

 

За год до этого в Twitter появился хештег #gamergate, послуживший названием целому антифеминистскому онлайн-движению. Оно было связано с другой женщиной — независимой разработчицей Зоуи Куинн, которую ее бойфренд обвинил в том, что она изменила ему с журналистом ради положительной оценки ее игры. Обвинения спровоцировали волну хейта в адрес женщин в игровой индустрии, в том числе и Саркисян. В своих постах геймергейтеры критиковали женщин, интересующихся видеоиграми, преследовали их и угрожали расправой. Кроме того, в интернете были опубликованы их личные данные.

В мае 2014 года организаторы церемонии Game Developers Choice Awards получили электронное письмо, отправитель которого угрожал устроить теракт, если среди гостей будет Анита Саркисян. После того как организаторы пообещали принять необходимые меры безопасности, она все же появилась там и стала первой женщиной, выигравшей премию Ambassador Award — за то, что помогла видеоиграм «продвинуться в лучшую сторону». В октябре того же года похожее письмо получил Университет Юты, где должна была выступать Саркисян. В этом случае полиция не смогла гарантировать безопасность, и мероприятие пришлось отменить.

Конец эпохи

1 августа 2023 года стало известно о закрытии некоммерческой организации Feminist Frequency. Видеоролики продолжат выходить и после официального закрытия, но сама Анита не будет участвовать в их создании. Сохранится и горячая линия.

Решение закрыть Feminist Frequency исполнительный директор Анита Саркисян объясняет усталостью и выгоранием. Мысли о прекращении деятельности посещали ее уже давно, но каждый раз находились причины задержаться. Например, в 2017 году в ответ на победу в президентских выборах Дональда Трампа Анита решила запустить шоу FREQ, где медиакритика не ограничивалась игровым пространством и расширялась на кинематограф и политику. А запуск горячей линии как нельзя кстати пришелся в 2020 году, когда из-за распространения коронавируса многие были вынуждены оставаться дома.

 

Сейчас Аните Саркисян 40 лет, и она, по ее словам, испытывает большую потребность в отдыхе и восстановлении. При этом в закрытии проекта она не видит ничего катастрофического, считая, что это естественный процесс. За время ее активной деятельности многое изменилось не только в игровой индустрии, но и в обществе в целом: в интернете все еще можно столкнуться с агрессией и сексизмом, но все меньше людей воспринимают это как должное.

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+