Россия вошла в топ-5 стран по объему потребления геймингового контента, говорится в исследовании Boston Consulting Group (BCG), которое есть в распоряжении Forbes. В пятерке также оказались Китай, США, Южная Корея и Япония.
При этом, указывают аналитики BCG, Россия пока отстает от большинства стран-лидеров по темпам формирования нового игрового контента. По их мнению, это создает предпосылки к развитию этой индустрии в стране.
К концу 2021 года объем мирового рынка игр достиг рекордных значений $175 млрд и продолжит расти на уровне 10% ежегодно, ожидает BCG. По данным аналитиков, на фоне пандемии акции компаний игрового сектора росли от 22% до 39%, в США геймеры увеличили свои расходы на игры более чем на 75%. Число людей, признающих себя геймерами, достигло 3 млрд человек.
Суммарный оборот сектора игр и киберспорта более чем в два раза превосходит совокупный объем мировых кассовых сборов кинотеатров, всего рынка потоковой передачи музыки и продаж альбомов, а также бюджета пяти самых богатых спортивных лиг в мире вместе взятых, указывают аналитики BCG.
Рынок игровой индустрии, который сейчас формируется, будет все больше оказывать культурное и финансовое влияние на мировом уровне, уверен партнер и управляющий директор BCG и один из авторов отчета Дэвид Панханс. «Если еще несколько лет назад мы говорили о роли музыки и кино, то сегодня борьба за сердца и умы потребителя ведется в игровом пространстве. Приобретение репутации в играх и киберспорте может оказаться не менее важно для имиджа страны, чем нахождение на переднем крае науки и спорта, а для крупных компаний и капитала игры представляют новые возможности для взаимодействия с их брендами, а также новых инвестиций», — отметил Панханс.
По его данным, в 2018 году инвестиции в компании, занимающиеся видеоиграми, составили $5,8 млрд, в 2019-м — $7,6 млрд, а в 2020 году эта цифра выросла более чем в пять раз — до $33 млрд.
Проанализировав ситуацию в разных странах, авторы отчета выделили четыре фактора, которые помогают государствам обеспечивать поддержку собственной игровой индустрии:
- финансирование и финансовая поддержка новых компаний сектора, развитие бизнес-инкубаторов и акселераторов, налоговые льготы и субсидии;
- создание инфраструктуры: обеспечение высокой пропускной способности и использование 5G. Кроме того, отмечают аналитики, ведущие страны переносили игровой процесс в общественные места, создавая местные игровые центры и предоставляя арены или стадионы для масштабных киберспортивных мероприятий;
- регулирование информационных и коммуникационных технологий: защита интеллектуальной собственности и авторских прав, благоприятное трудовое законодательство, простой и прозрачный процесс лицензирования, а также упрощенные и мягкие критерии возрастной оценки;
- формирование необходимых навыков и активное привлечение талантов. Ведущие страны, по данным BCG, предлагали игровые курсы и степени (инженерное дело, искусство и графический дизайн, менеджмент) с упором на практическое применение. Они также поддерживали карьеры в играх и киберспорте и построили киберспортивные тренировочные центры с тренерами мирового класса и надежными программами обучения.