Призовые до $3 млн, зарплаты до $35 000 в месяц: сколько зарабатывают в киберспорте
В 2018 году мировой киберспорт привлек, по подсчетам Deloitte, $4,5 млрд инвестиций, 56% из них обеспечили венчурные фонды. Мотивация инвесторов понятна: индустрия видеоигр ежегодно растет по всем направлениям. Согласно исследованию Global Esports Market Report 2020 от Newzoo, в 2019-м глобальная аудитория киберспорта достигла 454 млн человек (+22% за год), а оборот — $950,6 млн (+10%). При этом 2/3 доходов индустрия получает от реализации медиаправ и спонсоров. Брендов, которым интересен киберспорт, становится все больше. Так, в 2019-м Nike стал эксклюзивным экипировщиком китайской лиги по League of Legends: 4-летний контракт оценивают в десятки миллионов долларов. Пивоваренная компания Anheuser-Busch InBev объявила о сотрудничестве с Overwatch League, а Louis Vuitton в рамках партнерства с издателем игр Riot Games изготовил кейс для трофея чемпионата мира по League of Legends. В 2020-м, по прогнозам аналитиков Newzoo, выручка мирового киберспорта должна превысить $1 млрд, а аудитория — вплотную подобраться к отметке в полмиллиарда. Forbes разбирается, как устроена киберспортивная экономика.
Турниры
В киберспорте, в отличие от футбола и других командных дисциплин, 80-90% призовых на турнирах получают игроки, а не клубы. Как правило, сумма выигрыша делится пропорционально между членами команды, иногда чуть больше получает капитан. Кроме того, небольшой процент с призовых выплачивают тренеру и аналитику (до 5% — каждому).
«У каждой игры своя бизнес-модель для мотивации игроков, — говорит генеральный менеджер киберспортивного клуба Virtus.pro Сергей Гламазда. — В Dota 2 вся турнирная сетка сфокусирована на одно большое событие: команды весь сезон играют и набирают очки, чтобы попасть на The International с призовым фондом выше $34 млн. Чемпиону достается 45,5% этой суммы, то есть каждый из пяти игроков победившей команды может заработать под $3 млн. В CS:GO сделана ставка на регулярные турниры примерно одного уровня — до $1 млн призовых, очень редко — до $2 млн. Но в этой дисциплине и базовые зарплаты игроков выше».
К примеру, в 2019-м чемпионом по заработанным призовым стал финский игрок в Dota 2 Ессе «JerAx» Вайникка — $3 163 536. Столько же получил его партнер по команде OG — француз Себастьян «Ceb» Дебс. Это лучший результат сезона-2019 в мире. Среди россиян больше всех призовых в 2019-м ($305 465) собрал Иван «ubah» Капустин, выступающий за американский клуб FaZe Clan в дисциплине PlayerUnknown's Battlegrounds.
Исторический лидер по суммарным призовым в разных дисциплинах — американский киберспортивный клуб Team Liquid. С момента основания в 2000 году его игроки заработали $35,1 млн. В 2019-м Forbes насчитал клубу $24 млн выручки и определил его на 3-е место рейтинга самых ценных киберспортивных франшиз, оценив в $320 млн.
Зарплаты и трансферы
Максимальная зарплата игрока в киберспорте — $35 000 в месяц. Такие деньги получают только суперзвезды, их в мире немного. Игроки топ-уровня могут рассчитывать на $10 000 — $15 000, начинающие — на $2000 – $5000 в месяц. В молодых организациях платят меньше — $500-1000. При этом в главных дисциплинах киберспорта пока нет никаких зарплатных и трансферных ограничений.
«У каждой игры есть свой издатель, — говорит генеральный менеджер киберспортивного клуба Natus Vincere Евгений Золотарев. — И по статусу эта организация вроде ФИФА в футболе. Но у каждого издателя свой бизнес-подход. К примеру, Valve (Dota 2 и CS:GO) никак не регулирует систему: турнирные организаторы напрямую договариваются с командами и игроками. Экосистемы Rainbow Six (издатель — UB Soft) и League of Legends (Riot Games) устроены иначе: у них все строго регламентировано, все переговоры через издателя, через уведомления об интересе к игроку, об окончании контракта и т.д.»
В сентябре 2019-го американский клуб Evil Geniuses заплатил российской организации Virtus.pro $75 000 за переход Романа «RAMZEs» Кушнарева — самого успешного российского киберспортсмена в истории.
Для мирового трансферного рынка Dota 2 $75000 вполне адекватная цена за хорошего игрока, до $150 000 платят крайне редко и только за суперзвезд. В CS:GO цены выше. Игрок из топ-30 может обойтись в $250 000 — $500 000 и дороже.
«Цены на игроков в CS:GO неоправданно высокие, — говорит Золотарев. — Особенно если соотносить их с доходам клубов. Но при этом дисциплина монетизируется лучше остальных — отсюда и спрос. Плюс CS:GO очень хорошо растет в период карантина. Игра понятна даже неподготовленному пользователю. Это увеличивает и аудиторию игроков, и аудиторию зрителей».
Весной 2019-го украинский клуб NaVi заплатил за игрока в CS:GO Кирилла «Boombl4» Михайлова из Winstrike чуть меньше $300 000. Это рекордный трансфер для СНГ. Но в мире пару раз случались сделки и на $1 млн.
«В киберспорте нет общего для всех дисциплин регулятора, — объясняет разницу в ценах Сергей Гламазда. — Только производители игр, которым принадлежат интеллектуальные права, решают, нужны трансферные правила или нет. Пока Valve не видит смысла в серьезных ограничениях. Если финансы позволяют, клуб может заполучить любого игрока в любой момент сезона. А конкуренцию и интерес издатели поддерживают, регулярно, раз в 2-3 недели, меняя какую-то игровую механику. Это все равно что в футболе постоянно менять, к примеру, вес мяча — даже суперзвезда не сразу адаптируется. Поэтому не всегда трансфер в киберспорте — залог будущих побед, каждый игрок приспосабливается под игровые изменения с разной скоростью и продуктивностью».
Доходы клубов
Экономическая эффективность киберспорта пока оставляет желать лучшего: 95% киберспортивных команд тратят больше, чем зарабатывают. За многими организациями стоят инвесторы, часто — венчурные фонды. И клубы работают на оценку: думают не столько о прибыли или самоокупаемости в текущем моменте, сколько об увеличении оборота, вложениях в инфраструктуру. Их цель — подорожание актива.
«Структура доходов клуба в киберспорте отличается от футбольной, — рассказывает Золотарев. — К примеру, NaVi cпонсоры приносят около 60% дохода, а медиаправа — лишь 10-15%. Остальное — это мерчандайзинг, выплаты лиг и призовые. Ввести в киберспорте финансовый Fair Play невозможно, потому что издателей много. Даже если один решится на ограничения, сформировать отчет по конкретной дисциплине у клуба не получится. Потому что спонсоры, как правило, приходят в организацию, представленную командами в нескольких играх».
Минимальный партнерский контракт с киберспортивным топ-клубом стоит $100 000 — $200 000. За титульное спонсорство придется заплатить от $1 млн.
«Типичным спонсором киберспорта всегда были производители компьютерного и околокомпьютерного оборудования, — говорит Гламазда. — Теперь все чаще партнерами становятся бренды товаров повседневного спроса, а количество сделок растет. Современный киберспорт — очень понятный актив для рекламодателя, который борется за молодую аудиторию в диджитале. Плюс для брендов важны эмоции, и киберспорт их гарантирует. А трансляции турниров решают проблему блокировки рекламы в интернете».
Расходы клубов
Около половины расходов киберспортивного клуба составляют зарплаты игроков. 20-25% приходится на содержание офиса и маркетинг, еще 10-20% — это travel-затраты, оборудование, аренда базы и т.д. Расходы на трансферы игроков могут меняться в зависимости от ситуации в клубе, на рынке и прочих обстоятельств, но обычно не превышают 15%.
Так, в 2019-м оборот киберспортивного клуба NaVi, одного из самых популярных в мире, составил $6 млн. У крупных американских команд, которые серьезно вкладываются инфраструктуру (к примеру, строят дома-базы на 3000 кв. м.), валовый доход может достигать $20 млн и выше.
«В 2020-м мы планировали достичь оборота в $8 млн, — говорит Золотарев. — Но из-за пандемии сложно предсказать финансовые итоги. Да, у киберспорта растут просмотры, у клубов частично сокращаются расходы. Но многие турниры отменены или отложены. Команды не могут играть онлайн через континенты, так что организаторы вынуждены дробить соревнования на региональные и, соответственно, делить призовые. Кроме того, спонсоры не знают, что им делать: ждать возвращения традиционного спорта или искать другие варианты. И не факт, что они придут в киберспорт. Ведь никаких офлайн-активаций мы сейчас тоже предложить не можем».