Доигрался: как сооснователь Valve превратил успех Half-Life в состояние в $10 млрд
В октябре прошлого года около 20 бывших и нынешних сотрудников гиганта игровой индустрии Valve Corporation собрались в The Lakehouse, модном ресторане, расположенном на втором этаже офисной башни компании в Белвью, штат Вашингтон, недалеко от Сиэтла. Художники и программисты были приглашены на закрытое мероприятие, чтобы отпраздновать важную веху в истории Valve — 25-летие первой легендарной видеоигры Half-Life, релиз которой состоялся через два года после того, как Гейб Ньюэлл и его деловой партнер Майк Харрингтон основали компанию в 1996 году.
Half-Life покорила сердца фанатов видеоигр в одночасье: за 12 месяцев было продано 2,5 млн копий игры, а Valve завоевала уважение в игровой индустрии. «Если говорить об истоках Valve, то именно тогда все и началось», — считает Харрингтон, вспоминая запуск Half-Life. На сегодня множество игр компании, включая Portal и Dota 2, считаются классикой видеоигр, а быстроразвивающееся подразделение по производству аппаратного обеспечения и платформа цифровой дистрибуции видеоигр Steam сделали Valve одной из самых влиятельных игровых компаний в мире. Однако именно Half-Life по-прежнему остается фундаментом компании.
В 2000 году Харрингтон, которому сейчас уже 60 лет, покинул Valve — через пару лет после релиза Half-Life. Тем не менее в тот октябрьский вечер он присоединился к своим бывшим коллегам, которые занимались разработкой Half-Life, чтобы расслабиться в окружении коктейлей и закусок и обменяться историями. Однако 61-летний соучредитель и президент Valve Гейб Ньюэлл не появился на вечеринке.
Фактически Ньюэлл по-прежнему стоит во главе компании (он занимает пост президента, однако Valve позиционирует себя как организацию, поддерживающую «левую» идеологию, где ни один сотрудник не занимает определенную должность), однако редко бывает в офисах Valve и уже несколько лет не посещает закрытые мероприятия. Как стало известно, после начала пандемии COVID-19 Ньюэлл предпочитает оставаться в море, проживая на одной из своих пяти яхт (личный флот Ньюэлла оценивается в $500 млн, а его состояние — в $9,5 млрд. Ньюэллу принадлежит 50,1% акций Valve — остальная часть принадлежит сотрудникам). Игровой магнат продолжает вести затворнический образ жизни, все меньше стараясь привлекать внимание общественности: он не давал интервью с 2022 года, а также отказался общаться с Forbes USA при написании этой статьи. Ньюэлл не ведет соцсети, не посещает Всемирный экономический форум в Давосе и не выступает на TED Talks с лекциями. По случаю 25-летия компании Ньюэлл появился в нескольких сценах в часовом документальном фильме об истории Valve. «Люди просят поразмышлять меня на тему моего наследия, но я никогда не знал, что такого интересного я могу рассказать, — признался Ньюэлл в одной из сцен в фильме, глядя в камеру. — Я оглядываюсь назад и вижу, чего мы смогли добиться. Однако для меня это лишь фундамент, на котором в будущем мы сможем создать что-то новое. Такой я вот человек».
Forbes USA изучил десятки юридических документов и поговорил с бывшими сотрудниками, экспертами игровой индустрии, финансовыми аналитиками и юристами для того, чтобы составить картину об одном из самых крупных игроков игровой индустрии, совокупный доход которого составляет $238 млрд (доход игровой индустрии — 2023 год). Представители Valve отказались предоставить и подтвердить финансовые показатели.
Успех Steam
Последние юридические документы (некоторые из них по ошибке не были отредактированы) раскрывают два ключевых факта о Valve: на протяжении 10 лет компания продолжает сохранять 40% рентабельности по операционной прибыли, а уровень дохода на одного сотрудника выше, чем у некоторых крупнейших компаний мира, включая Amazon, Alphabet и Microsoft. В прошлом году Valve показала лучший результат за все время своего существования, получив доход примерно в $5 млрд, — около $14 млн на одного сотрудника компании, штат которой насчитывает 350 специалистов.
Консоли от Sony (PlayStation), Microsoft (Xbox) и Nintendo (Switch) стали настолько популярными, что многие упускают из вида то, что игры для ПК или ноутбуков являются огромным и быстрорастущим бизнесом. Во всем мире около 1,9 млрд человек предпочитают играть на ПК, что приносит игровой индустрии около $50 млрд (включая продажи аппаратного оборудования и ПО). Согласно прогнозам, к 2030 году рынок компьютерных игр ожидает рост, что увеличит доход отрасли до $68 млрд.
Большинство геймеров перестали покупать физические копии игр в розничных магазинах, предпочитая приобретать цифровые версии через специализированные площадки. Более того, многие издатели стали выпускать игры только в цифровом виде. Одной из самых популярных платформ цифровой дистрибуции стал Steam, разработанный Valve. Площадка занимает примерно 75% мирового рынка на протяжении последних 19 лет. Steam получает 30% от каждой продажи — доля комиссии уменьшается до 25% и 20% для тех игр, продажи которых превысили $10 млн или $50 млн соответственно.
Цифровая дистрибуция видеоигр — один из самых выгодных бизнесов нового времени. Поддержка работы платформы не требует особых усилий и большого количества сотрудников, а издатели самостоятельно занимаются загрузкой своих игр на площадку, где геймеры могут их приобрести и скачать. Более 30 млн активных пользователей ежеминутно используют платформу для общения с друзьями, покупок игр, хранения данных и запуска одной из более чем 100 000 доступных игр. Остальные цифровые дистрибьюторы не смогли даже близко подобраться к подобным размерам игровой библиотеки. Вторая по популярности площадка цифровой дистрибуции — Epic Games Store от разработчика Fortnite — в 2023 году достигла пика в 36 млн ежедневных активных пользователей, а ее библиотека насчитывает 2900 игр. GoG.com — третий популярный дистрибьютор видеоигр, принадлежащий польскому разработчику CD Project RED, — насчитывает около 10 000 игр.
Учитывая доминирующее положение Steam на рынке, площадка является настоящей «золотой жилой», которая приносит Valve примерно $3 млрд, — около 60% от совокупных доходов компании в 2023 году. Steam продолжает расти: по данным исследовательской компании Video Game Insights, общий объем продаж игр в Steam в 2023 году вырос на 18%, а с 2019 года удвоился.
Успех Steam позволил Valve сделать то, что почти никому не удавалось за последние десятилетия: ворваться в сферу производства аппаратного обеспечения. После ряда неудачных попыток, продолжавшихся почти 10 лет, в 2022 году Valve выпустила собственную консоль Steam Deck, чтобы составить конкуренцию портативным устройствам подобным Nintendo Switch. Главное преимущество Steam Deck в том, что на ней можно играть в игры, предназначенные для ПК, — игроки получают полный доступ к имеющейся у них библиотеке игр Steam. Компания предлагает три модели консоли по цене $399, $549 и $649. По данным лондонской исследовательской компании Omdia, за первый год после релиза продажи консолей составили около $500 млн.
«Valve — «единорог», который занял лидирующую позицию в одном из самых инновационных направлений индустрии — компьютерных играх, — считают Йост ван Дрюнен, автор книги One Up: Creativity, Competition, and the Global Business of Video Games («Игра на опережение: креативность, конкуренция и глобальная индустрия игр») и профессор Нью-Йоркского университета Гейб Ньюэлл, одна из легендарных фигур в игровой индустрии. — А ведь мы ничего до сих пор толком не знаем. Это же просто чудо, что его компания добилась настолько высоких результатов, действуя скрытно».
«Пройти» босса
До получения мирового признания в игровой индустрии Ньюэлл закончил Гарвардский университет и занимал должность программиста и технического руководителя в Microsoft, где проработал 13 лет. В этой компании он и познакомился с Майком Харрингтоном (который также стал миллионером благодаря Microsoft) на вечеринке в 1987 году. Именно Харрингтон поделился с Ньюэллом своими идеями о создании новой компании. Ньюэлла вдохновили его слова, и он захотел стать частью этого плана.
«Стратегия Ньюэлла всегда заключалась в том, чтобы бросить все свои усилия на достижение той цели, в которую он действительно верит. Он всегда выкладывается на полную», — говорит Харрингтон.
Новые деловые партнеры хорошо сработались вместе и вскоре получили аванс в размере около $1 млн от издателя компьютерных игр Sierra Online (в настоящий момент Sierra Entertainment), который согласился эксклюзивно издать их первые несколько игр в обмен на 30% от доходов и получение полных прав на интеллектуальную собственность (в итоге Valve вернула себе права через повторные переговоры, а также добилась получения прав на дистрибуцию через судебную тяжбу). Несмотря на полученный аванс, Ньюэллу и Харрингтону требовалось еще $4 млн для запуска компании. Харрингтон продал акции Microsoft, чтобы внести свою часть. Однако Ньюэлл не желал расставаться со своими акциями Microsoft и взял под них кредит, чтобы внести свою долю.
Результат оправдал все ожидания: в 1998 году Half-Life завоевала огромную популярность. Два года спустя Харрингтон продал свою долю в Valve Ньюэллу, заработав на скором успехе компании, но тем самым упустив тот единственный шанс стать миллиардером (Харрингтон при этом не жалуется на жизнь, поскольку десятилетия работы в Microsoft и продажа приложения для редактирования фотографий Google за $75 млн в 2010 году сколотили ему приличное состояние). В 2003 году Ньюэлл запустил раннюю версию Steam. «Идея цифровой дистрибуции опередила свое время», — считает профессор Нью-йоркского университета Йост ван Дрюнен.
Ньюэлл стремился как можно скорее развить Steam и прибегнул к своему главному козырю — Half-Life, которая уже завоевала любовь многих фанатов. В 2004 году состоялся релиз Half-Life 2: игроки должны были загрузить Steam, чтобы получить доступ к игре. Такая стратегия способствовала быстрому росту платформы — за первые два года было продано более 4 млн копий игры. По оценкам Forbes USA, благодаря успеху серии Half-Life и Steam к 2005 году Valve смогла получить операционную прибыль в размере $55 млн.
Кастомизация, конкуренция, претензии и иски
В 2010-х годах Valve отказалась от разработки однопользовательских игр в пользу многопользовательских проектов, таких, как Counter-Strike 2 и Dota 2. В итоге в Steam стали доступны бесплатные онлайн-игры от Valve, включая Team Fortress 2 и Counter-Strike: Global Offensive. Примерно в то же время компания начала продавать виртуальные предметы для кастомизации внутриигровых персонажей, такие, как ковбойские шляпы и солнцезащитные очки. Эта часть виртуального бизнеса стала настолько популярной, что в 2012 году Valve наняла известного греческого экономиста Яниса Варуфакиса (в 2015 году он ушел из компании, получив пост министра финансов Греции) для стабилизации и проведения экспериментов на растущем виртуальном рынке этих предметов.
Valve также предприняла первые попытки в разработке аппаратного обеспечения. В 2013 году компания выпустила ныне не существующую Steam Machines — консолеподобный компьютер, использующий собственную операционную систему SteamOS. В 2016 году Valve также запустила продажу VR-очков, созданных в сотрудничестве с тайваньской компанией HTC, а в 2019 году выпустила на рынок свою собственную VR-гарнитуру Valve Index. После нескольких лет разработки в 2020 году состоялся релиз долгожданного приквела Half-Life: Alyx. Игра является эксклюзивом для VR-устройств — еще одна попытка продвинуть VR-технологию в массы. Было продано более 2 млн копий игры.
Steam практически монополизировал рынок цифровой дистрибуции, что стало причиной появления множества недоброжелателей, а также судебных исков. В 2018 году один из сотрудников Valve написал: «Такое ощущение, что в последнее время угроза компании только растет и становится реальнее. Давление со стороны Тима Суини (основатель Epic Games. — Forbes USA) становится сильнее, а претензии игровых разработчиков, что 30% — слишком высокая комиссия за наши услуги, становятся громче». Это письмо было включено в материалы судебного дела, возбужденного против Valve.
Гендиректор Epic Games Тим Суини, ставший миллиардером благодаря огромному успеху многопользовательской игры Fortnite, выступил с резкой критикой Valve. «30% комиссия — главная проблема разработчиков компьютерных игр, издателей и всех, кто полагается на эти предприятия в качестве источника средств к существованию. Мы намерены положить этому конец», — написал Суини в Twitter (в настоящее время X) в 2019 году. Согласно юридическим документам, однажды он отправил письмо руководителям Valve, в котором назвал идею фиксированной 30% комиссии «провальной» и попросил Valve пересмотреть решение. «Вы, ублюдки, заявляете всему миру, что только те, кто имеют власть, могут получить особые условия», — также добавил он в своем письме.
«Моя критика в прошлом была целенаправленной и относилась только к тем темам, которые я упоминал, — объяснил Суини в своем электронном письме Forbes USA. — У меня нет никаких претензий ни к Гейбу Ньюэллу, который всегда был внимателен и чуток при нашем личном общении, ни к Valve в целом».
Epic Games была основана Суини в 1991 году и спустя время стала одним из главных конкурентов Steam. В 2017 году компания завоевала огромную популярность после релиза Fortnite, которая моментально стала мировой сенсацией. Подобно Ньюэллу, который использовал успех Half-Life для продвижения Steam, Epic Games запустила свою собственную платформу для цифровой дистрибуции игр в 2018 году на волне успеха Fortnite. Epic Games Store, продажи которого в прошлом году составили около $950 млн, позиционирует себя как более лояльную платформу по отношению к разработчикам, установив комиссию в размере 12%.
Однако не только Epic Games открыто выступили с критикой комиссионных сборов Valve. Еще до пандемии COVID-19 такие компании, как Ubisoft и Activision Blizzard, начали удалять из Steam наиболее популярные серии своих игр, включая Call of Duty и Assassin's Creed, чтобы разместить их исключительно на собственных платформах или в Epic Games Store. Однако огромная аудитория, преданная Steam, оказалась слишком привлекательной целью: к 2024 году Ubisoft и Activision Blizzard вернули в Steam некоторые из своих крупнейших игр.
В 2021 году Wolfire Games, небольшая независимая компания из Сан-Франциско, подала иск против Valve после разногласий по поводу цены на игру в магазине Steam. В этом году против Valve было подано еще два иска. В последнем иске, поданном в августе в Сиэтле группой геймеров, утверждается, что компания практикует антиконкурентные действия: согласно заявлениям, Valve требует от издателей, чтобы цены на их игры на других площадках соответствовали ценам в Steam. Если издатели не выполняли требований, то компания удаляла игры из своего магазина. Ни по одному из этих дел дата судебного разбирательства еще не была назначена, и в октябре 2021-го адвокаты Wolfire Games подали ходатайство об объединении этих двух дел. В июне того же года на Valve также подали иск в Великобритании, в котором утверждается, что компания использует свое доминирующее положение для завышения цен на свои услуги.
«Регуляторов очень волнует, как Microsoft поступает после приобретения Activision Blizzard. Регуляторов очень интересует, какие правила и нормы Apple устанавливает для сторонних магазинов приложений. Следуя из этой логики, внимание регуляторов должна была привлечь активность Valve и Steam. Однако по какой-то причине они закрывают на это глаза», — говорит Йост ван Дрюнен.
Скорее рок-звезда, чем гендиректор
Ньюэлл уже несколько лет не давал публичных комментариев по поводу будущего Valve. В настоящее время предприниматель уделяет все больше времени своим личным проектам, вне компании. Для Valve Ньюэлл стал больше легендарной рок-звездой, который в редкие моменты появляется в стенах офиса, чем фактическим гендиректором. Во время пандемии Ньюэлл, который ранее увлекался гоночными автомобилями, коллекционированием ножей и тувинским горловым пением, в основном жил на своих яхтах, пытаясь избежать вируса.
В настоящий момент Ньюэлл сосредоточился на своих двух новых предприятиях: Starfish Neuroscience и Inkfish. Starfish Neuroscience, офисы которой расположены неподалеку от Valve в Белвью и которая была выделена из Valve в 2022 году, работает над разработкой «следующего поколения нейроинтерфейсов». На странице компании в LinkedIn в качестве соучредителя указан нейробиолог Филип Сабес, который участвовал в создании Neuralink Илона Маска. Компания Inkfish управляет небольшим флотом из шести судов и нескольких подводных лодок. Сама компания характеризует себя как «филантропический сервис по сбору средств» и организации морских исследований. Представители ни одной из компаний не ответили на просьбу об интервью.
«Со стороны кажется, что Valve уже не та, что прежде, — считает Йост ван Дрюнен. — В компании царит атмосфера заочного арендодательства, которой не было 20 лет назад... То, что руководство постепенно исчезает, — естественный процесс. Подобная дистанция всегда возникает естественным образом. Никто не старается напасть на компанию из личных побуждений. Но все же интересно, какая обстановка была бы в компании сейчас, если бы роль «капитана» занял Гейб Ньюэлл из 2004 года?».
Перевод Ксении Лычагиной