Игры престола: как и зачем власти заинтересовались игровой отраслью
Первое лицо интересуется
Президент Владимир Путин 30 мая 2023 года приехал в культурный центр «Зотов», чтобы пообщаться с предпринимателями креативных индустрий. В том числе с Василием Овчинниковым, главой Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ). Тот спросил президента, играет ли он по выходным. «Я в будние дни играю», — пошутил Путин.
В каждой шутке, как известно, доля шутки. Спустя почти год, в конце марта, президент поручил правительству организовать в стране производство игровых приставок и консолей. Человека, не слишком близкого к отрасли гейминга, эта новость могла бы и удивить: казалось бы, собственные приставки — вряд ли задача государственного масштаба. Но если вспоминать то, как в последние годы менялось отношение властей к видеоиграм — от полного неприятия до практически безоговорочной поддержки, удивляться уже не приходится.
«Производство российских консолей и видеоигр направлено на создание в России собственной игровой индустрии как альтернативы западной. Об этом неоднократно говорилось на совещаниях с участием президента», — заявил пресс-секретарь главы государства Дмитрий Песков. Само поручение было опубликовано по итогам состоявшегося в январе совещания по социально-экономическому развитию Калининградской области. Именно там располагается производство у холдинга GS Group, который эксперты считают одним из наиболее вероятных создателей отечественной приставки.
Незадолго до этого, в феврале 2023-го, Путин открывал первые в мире альтернативные Олимпиадам соревнования — Игры будущего по фиджитал-спорту (phygital, от англ. рhysical+digital — физический и цифровой, объединяет в себе физкультуру и киберспорт, или VR-/AR-технологию) в Казани, где значительная часть дисциплин была связана как раз с видеоиграми. Оргкомитет Игр будущего, к слову, возглавлял вице-премьер Дмитрий Чернышенко, курирующий в правительстве вопросы развития цифровой экономики. Там президент в том числе ознакомился с идеей создать отечественный аналог футбольного симулятора FIFA, которую высказал в беседе с ним известный в прошлом футболист Андрей Аршавин (в марте 2022 года EA Sports удалила сборную России и все российские клубы из симуляторов FIFA). По словам Аршавина, с реализацией проекта мог бы помочь Алексей Миллер, глава «Газпрома», владельца «Зенита». Путин обещал с Миллером поговорить.
В зоне особого внимания
События последних лет, свидетельствующие о пристальном внимании чиновников к развитию видеоигр, не оставляют сомнений — власти делают на это особую ставку.
Несколько примеров. В августе 2023 года Владимир Путин поручил правительству подготовить предложения по продвижению российских видеоигр и применяющегося в них софта на иностранные рынки, в том числе в страны БРИКС, а также предусмотреть проведение ежегодного международного турнира на территории Дальневосточного федерального округа. В октябре он призвал создать отдельный орган регулирования сетевых игр, а также перенести их на серверы, расположенные на территории России, и на домены в зоне .ru (эти предложения обсуждались на заседании Совета по развитию физкультуры и спорта в том же месяце, где с инициативой довольно неожиданно выступил глава исполнительного комитета Федерации бокса России Умар Кремлев). В ноябре глава государства поручил развивать региональные киберспортивные центры на Дальнем Востоке. А перед самым новым годом, в декабре, — организовать мониторинг и учет финансовых операций, связанных с видеоиграми, правами на которые владеют зарубежные организации.
Стоит вспомнить и об особой роли в развитии игрового направления холдинга VK, который в декабре 2021 года возглавил Владимир Кириенко: сын первого замглавы администрации президента (АП) Сергея Кириенко перешел из «Ростелекома» в VK, сменив на посту гендиректора Бориса Добродеева. Так, дочернее игровое подразделение VK — компания VK Play инвестирует в российские студии видеоигр сотни миллионов рублей, приглашая их к эксклюзивному сотрудничеству и разрабатывая свой аналог Steam для России и СНГ, занимается развитием крупнейшей киберспортивной арены России. В феврале 2023 года Кириенко обещал вложить в разработку отечественного игрового движка 1 млрд рублей.
С 2022 года власти выделяют средства на создание патриотических игр с помощью Института развития интернета (ИРИ), который создан в 2014 году при поддержке АП и спонсируется государством. Так, в октябре 2022 года ИРИ одобрил гранты на 14 проектов по разработке видеоигр в рамках конкурса на создание национального контента в игровой среде. В том числе 90 млн рублей на разработку игры «Спарта» о частной военной компании, наемники которой воюют в вымышленной африканской стране. Также средства от ИРИ получили приключенческая игра «Поезда» и стратегия «Денис Давыдов», ее героями станут партизаны, принимавшие участие в войне 1812 года.
Только на ролевую игру о Смутном времени «Смута» ИРИ выделил молодой и не очень известной ранее новосибирской студии Cyberia Nova двумя траншами суммарно около 500 млн рублей. По ее сюжету князь Юрий Милославский, Дмитрий Пожарский и Кузьма Минин разворачивают войну против польских интервентов. Ее презентация прошла в Манеже Нижегородского кремля 4 апреля.
«Вещь исключительно вредная»
С чем связана такая разительная перемена отношения к компьютерным играм? Давать им зеленый свет власти довольно долго не планировали. Годами чиновники разного ранга подчеркивали опасности, которые они могут нести в себе. «Отношение к отрасли в России долгое время было прохладным. Люди старшего поколения считали видеоигры сродни азартным или полагали, что они могут вызывать агрессию», — рассуждает основатель студии Vengeance Games, преподаватель НИУ ВШЭ Константин Сахнов.
«Компьютерные игры за редчайшим исключением — вещь исключительно вредная» — так в 2016 году их охарактеризовал Владимир Мединский (на тот момент министр культуры, ныне помощник президента). После шутинга в Керченском политехническом колледже в 2018 году сенатор Елена Мизулина заявила, что «все нападавшие увлекались компьютерными играми, содержащими сцены насилия». В 2019 году депутат красноярского парламента Владимир Рейнгардт предложил и вовсе запретить симулятор Minecraft, пропагандирующий, по его мнению, насилие.
Подобная риторика была типичной. К этому добавлялись и заявления о том, что другие государства могут влиять на россиян через компьютерные игры. Примечательно выступил на съезде Российского общества политологов в сентябре 2018 года Сергей Кириенко, заявив, что иностранные государства пытаются влиять на детей через образы в компьютерных играх. По мнению Кириенко, в большинстве иностранных компьютерных игр «военнослужащий российской армии всегда будет выглядеть не очень симпатично»: «Это далеко не случайность. Было бы иллюзией считать, что это так само сложилось».
Игровая отрасль на тот момент тоже не стремилась общаться с властями. «До последнего времени индустрия разработки видеоигр в России дистанцировалась и скорее сторонилась взаимодействия с российской властью. Бизнес процветал, от государства с опаской ожидали дополнительного регулирования и попыток ввести цензуру. В гранты никто не верил, а инвестиции искали у профильных партнеров, в основном у крупных издателей», — рассказывает независимый эксперт в области разработки игр Александр Зезюлин. По его словам, происходили «точечные взаимодействия» между бизнесом и властями регионов, государственными учебными заведениями, музеями. «Однако ни диалога, ни даже запроса от индустрии к государству не существовало. Не было и площадки для такого диалога», — вспоминает он.
Рождение киберкомсомола
К концу 2010-х годов власти поняли — такой потенциал и аудиторию, которыми обладают видеоигры, а с ними и стремительно набирающий обороты киберспорт, грех не использовать, говорят опрошенные Forbes эксперты.
Впрочем, государство стало проявлять повышенный интерес к киберспорту еще до того, как Сергей Кириенко, ответственный в том числе за молодежную политику, сменил Вячеслава Володина на посту куратора внутриполитического блока АП в октябре 2016 года, рассуждает директор Межконтинентальной киберспортивной лиги, экс-президент федераций компьютерного спорта России и Москвы и преподаватель кафедры киберспорта Университета «Синергия» Александр Горбаченко. Еще в 2016 году приказом Минспорта компьютерный спорт был включен во всероссийский реестр видов спорта, говорит он. «Этому предшествовали многочисленные встречи и консультации с моим участием, в том числе с представителями АП. Уже тогда высокопоставленные руководители государства по достоинству оценили консолидирующий потенциал цифровых соревнований для решения задач молодежной политики», — вспоминает Горбаченко.
В 2016 году на повестке дня уже стояли выборы президента 2018 года, принимать участие в которых впервые должны были граждане 2000 года рождения, которые не смотрели телевизор и не представляли своей жизни без видеоигр, размышляет Горбаченко. В АП, по его словам, поняли, что «продавать» им Владимира Путина придется не через центральное ТВ и другие традиционные СМИ, а через интернет и киберспорт.
В какой-то момент власти увидели, что игры — эффективный способ донесения информации до молодого поколения и вовлечения людей в нужные процессы, согласен Константин Сахнов. По его наблюдениям, такое мнение сформировалось под влиянием сразу нескольких факторов примерно в 2020-2021 годах: «Это победы российских киберспортсменов, работа Владимира Кириенко на посту руководителя VK, исследования НИУ ВШЭ о российских геймерах, массовый спрос на геймдев, сформированный образовательными компаниями Skillbox, Geekbrains, XYZ school».
Сейчас киберспорт — основа молодежной политики Кремля, считает Александр Горбаченко: «После того как Владимир Путин официально поздравил команду Team Spirit с победой на The International 10 в октябре 2021 года, это стало довольно очевидно». Руководитель киберспортивного направления Московского центра воспитательных практик, старший преподаватель кафедры компьютерного спорта РУС «ГЦОЛИФК» и кафедры киберспорта Университета «Синергия» Максим Залилов называет киберспорт «самой инклюзивной формой неформальной организации молодежи и ее интеграции в некое виртуальное единство, необходимое для управления ею». Под этим соусом можно объединить молодых людей самых разных социальных слоев, уровней достатка и образования, этнического происхождения и территорий проживания, объясняет он: «Иначе в отсутствие объединяющей государственной идеологии молодежная масса легко атомизируется или сегментируется на малые группы по интересам».
Привлекательность киберспорта для политики парадоксальным образом состоит в том, что изначально он абсолютно аполитичен и интернационален, говорит Залилов: «Потому молодые люди и бегут в мир Dota2 и Counter Strike, что там их не грузят глобальными проблемами и политикой. За счет этого генерируется огромная в мировых масштабах аудитория». На сегодняшний день она составляет около 532 млн человек и может к 2025 году превысить 640 млн. Только в России она, по словам Дмитрия Чернышенко, составляет около 15 млн человек в возрасте от 12 до 64 лет. «Из киберспортсменов вполне можно было бы сформировать и новую пионерию, и даже аналог комсомола — эдакий киберкомсомол», — полагает Максим Залилов.
Живые люди
Разработчик платформы PvP.Tools, на которой проводятся киберспортивные соревнования, и основатель будущей РВИ Василий Овчинников рассказывает, как в 2022 году начал обходить тех участников рынка, кто не уехал, и собирать ассоциацию, где каждый взял бы на себя что-то, чтобы удержать индустрию на плаву, пересобрать и развивать ее практически с нуля: «Тогда было создано сообщество «Игроточка» в Telegram из десяти известных в индустрии предпринимателей. Они договорились о взаимодействии с теми, кто не уехал, но не был готов публично вступать в какие-то объединения».
Овчинников убедил чиновников включить видеоигровые студии в программы льгот, аналогичные тем, что получили IT-компании, а также помочь административным ресурсом в выходе на новые рынки. На встрече с президентом в конце мая 2023 года Овчинников рассказал о российском рынке и разработчиках видеоигр и попросил господдержки и инвестиций для них в регионах, как в Китае.
Если говорить об отношении игровой индустрии к нынешнему интересу со стороны государства, то тут мнения отчетливо поделятся на позицию уехавших и оставшихся, считает Зезюлин. По его словам, основная масса разработчиков, покинувших страну, относится к вмешательству государства в дела игроделов довольно негативно, а на проекты, получившие грантовую поддержку того же ИРИ, смотрит скептически. Заметная часть такого отношения базируется на предубеждениях, продолжает эксперт: «Согласитесь, непросто искать позитив в том, что предложения по регулированию рынка начинает вносить президент Международной ассоциации бокса. Сама индустрия о таком регулировании точно не просила».
При этом ИРИ сегодня оказывается одним из наиболее интересных партнеров для открытия диалога игроделов с властью, полагает Александр Зезюлин: конкурсы, проводимые ИРИ, предполагают солидное грантовое софинансирование одобренных институтом проектов. Кроме того, предложенная система взаимодействия уже отработана на других развлекательных контентных проектах из смежных индустрий. А главное, на стороне государства в ИРИ — «живые люди, доступные для общения», а не только регламенты и процедуры, подчеркивает эксперт.
«Нельзя сказать, что первая волна проектов, получивших гранты ИРИ, прошла идеально. Коллеги по индустрии часто жаловались, что поддержку получили малоизвестные студии, а продукты, заявленные победителями, не имеют солидного рыночного потенциала. Но ходили ли за грантами те самые известные студии с хитовыми проектами? Сомневаюсь», — заключает он.
«Прагматично экономические цели»
Россияне любят и активно играют в компьютерные игры. По данным совместного исследования РВИ и Аналитического центра НАФИ, только с 2018 по 2022 год число геймеров в стране увеличилось более чем в три раза и достигло 88 млн, а это около 60% взрослых жителей России. И не просто играют, но и тратят там в масштабах страны миллиарды долларов: по оценкам PwC, уже в 2020 году объем игровой индустрии в России составил около $2 млрд. Годом позже российский рынок эксперты оценивали в $2,21 млрд. По данным НАФИ на 2022 год, годовые траты россиян на покупки видеоигр, оформление абонентских подписок на них, покупки внутри игр для себя или членов своей семьи могли превышать 383 млрд рублей.
Однако в 2022 году российский рынок онлайн-игр в денежном выражении рухнул на 80%, оценивал глава АНО «Цифровая экономика» Сергей Плуготаренко со ссылкой на данные Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК). Большая часть рынка приходилась на продажи на иностранных платформах, которые прекратили официально работать в России, пояснили в АНО «Цифровая экономика».
По словам руководителя направления «Цифровое развитие» Центра стратегических разработок (ЦСР) Александра Малахова, власти начали рассматривать игровую индустрию именно как рынок, в котором оборачиваются значительные средства, примерно два года назад. «Было поручение президента о проработке регламента по оценке рисков игр — не только детей, но и взрослых. Потом была серия обсуждений на площадке ЦСР, тематику подхватила АНО «Цифровая экономика», — рассказал он. В конце 2020 — начале 2021 года ЦСР также организовал несколько заседаний с Аналитическим центром при правительстве на тему состояния индустрии, мер господдержки и потребностей в развитии образовательного трека.
Государственные цели в развитии игровой индустрии в первую очередь не идеологические, а прагматично экономические, считает Василий Овчинников. «Страны вроде Кореи или Польши за последние годы достигли больших успехов в производстве видеоигр, и это приносит экономикам этих стран очень хорошие деньги. И у России сейчас есть все необходимое, чтобы делать классные игры и экспортировать их по всему миру, несмотря на любые ограничения и санкции», — поясняет он.
С экономической точки зрения видеоигровая индустрия — одна из самых технологичных и быстрорастущих, указывает руководитель центра развития цифрового спорта Уфимского университета науки и технологий Святослав Пегов: «И государства видят в этом новые точки роста. За последние 30 лет видеоигры превратились из нишевого подросткового увлечения в полноценную сферу досуга для всех возрастов, а недавние исследования показали, что занятия киберспортом позволяют отсрочить наступление старческой деменции».
Сила софта, или Soft power
Еще одной важной для государства причиной пристального внимания к видеоиграм аналитики и участники рынка называют наши культурные особенности и национальную идентичность. «Исторически они представлены в литературе и кино, а вот в играх мы находимся полностью под влиянием США, Европы, Китая и Кореи, которые сами себя пытаются неплохо защитить от культурного влияния друг друга», — размышляет Василий Овчинников.
«Видеоигры — это еще и уникальный вид искусства на стыке графики, музыки, литературы и высоких технологий. А поскольку искусство является одним из инструментов проекции «мягкой силы» на глобальной арене, государства также не могут такой инструмент упустить, — рассуждает Пегов. — Здесь мы говорим даже не о каких-то пропагандистских продуктах, а в целом об имидже страны-производителя. Так, во всем мире популярны китайские многопользовательские игры, а японские игры запоминаются своим особым стилем и атмосферой».
Всего за 30 лет видеоигры и киберспорт стали новой даже не коммуникационной, а культурной платформой, в играх рождаются новые герои и ролевые модели, появляются социальные идеи и смыслы, уверен эксперт по видеоигровой индустрии, в 2018-2022 годах — директор по стратегическим коммуникациям киберспортивного холдинга ESforce (входит в VK) и участник рабочей группы «Развитие компьютерного спорта в Российской Федерации» Госдумы Ярослав Мешалкин. За счет этого игры и киберспорт, по его мнению, представляют собой мощнейший коммуникационный канал для пропаганды, работы с электоратом, «мягкого влияния».
Неудивительно, что в мире все чаще появляются кейсы политических коммуникаций с игровой аудиторией, продолжает Мешалкин. Так, администрация Эмманюэля Макрона активно работает с молодым электоратом именно через гейминг и киберспорт, приводит он пример: «Во время предвыборной гонки 2022 года штаб Макрона открывал собственный сервер в Minecraft с воссозданием Елисейского дворца, фотографиями президента и призывами голосовать за него. Сам Макрон давал программные интервью с тезисом «видеоигры являются важной составляющей французской культурной «мягкой силы» и имиджа страны в мире», а также прогуливался с супругой, будучи одетым в мерч французской киберспортивной команды Team Vitality. А уже после победы он организовал прием в Елисейском дворце для французских представителей индустрии видеоигр, включая именитых киберспортсменов».
Подобных примеров достаточно. В 2020 году члены Палаты представителей Конгресса США проголосовали против поправки, которая ограничила бы присутствие военных на стриминговой платформе Twitch, а также в киберспорте и видеоиграх. Сейчас Национальная гвардия США проводит свои турниры по Apex Legends, Rocket League и Call of Duty Gunfight, ВВС США спонсируют самые крупные турниры в мире по Counter-Strike, а ВМС США отказываются от масштабной рекламной кампании на ТВ, чтобы потратить почти весь рекламный бюджет на киберспорт и YouTube. «Нет ничего удивительного в том, что подобные процессы запущены и в России. Естественно, что государство хочет поддерживать разработку «правильных» игр, проводить киберспортивные турниры, укрепляющие имидж России как спортивной и цифровой державы — особенно сейчас, когда традиционный спорт скован по всем фронтам», — заключает Ярослав Мешалкин.