К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

Консольный номер: зачем России собственное производство игровых приставок

Фото Getty Images
Фото Getty Images
Правительство до 15 июня должно рассмотреть вопрос об организации производства игровых приставок и консолей (стационарных и портативных), следует из поручений президента. Директор Межконтинентальной киберспортивной лиги, экс-президент Федераций компьютерного спорта России и Москвы, преподаватель кафедры киберспорта Университета «Синергия» Александр Горбаченко рассуждает о предпосылках и причинах этого решения, а также о том, кто мог бы заняться реализацией этого проекта

Электоральные игры

Предложение почти сразу после президентских выборов организовать в стране производство стационарных и портативных игровых приставок и консолей (а с ним и создать операционную систему и облачный сервис доставки игр и программ пользователям) выглядит вполне ожидаемо и даже логично. Особенно после тест-драйва первых в мире альтернативных Олимпиадам соревнований — Игр будущего по фиджитал-спорту (Physical+digital=phygital, объединяет в себе физкультуру и киберспорт, или VR-/AR-технологию. — Forbes) в Казани, где значительная часть дисциплин была связана с игровыми консолями.

В силу естественных социально-демографических причин интерес к видеоиграм и видеоигровым устройствам стабильно растет. В перспективе ближайших 10-20 лет уже те, кто не играет в видеоигры, окажутся в меньшинстве, и выбирать президента будут уже геймеры.

Согласно исследованию Mediascope, в видеоигры в России чаще раза в неделю играют уже 55% граждан в возрасте от 12 до 64 лет. Примерно 69% играют менее раза в неделю. Из них 59% мужчин и 41% женщин. По данным аналитического центра НАФИ, в компьютерные игры регулярно играют 60% россиян. А по оценкам исследовательской компании NewZoo, российская киберспортивная аудитория составляет около 14,5 млн человек. По этому показателю Россия находится на третьем месте в мире после США и Китая. Темой киберспорта интересуется 10% жителей России в возрасте от 12 до 64 лет. В Москве этот показатель — около 14%. Еще 5% просто наблюдают за ним, но не делают ставки, 4% — делают ставки на киберспорт, а 2% — участвуют в киберспортивных турнирах. Среди интересующихся киберспортом — 74% мужчин в возрасте 25-34 лет.

 

Этим данным около двух лет, и, если экстраполировать, можно предположить, что сейчас цифры уже больше. Об этом косвенно свидетельствует, например, тот факт, что на видеоигры и внутриигровые предметы россияне в 2023 году потратили 161 млрд рублей, а это больше, чем на кино, музыку и книги. 

Telegram-канал Forbes Sport
Канал о спорте, бизнесе и финансах в России и в мире
Подписаться

Таким образом, можно сделать вывод, что киберспортивная и геймерская аудитория в целом совпадает с электоральным ядром и продолжает расширяться по мере взросления игроков, не достигших пока 18 лет. Привлекать активный патриотический электорат через игры — одна из ключевых задач кремлевских политтехнологов. По данным видеоигровой компании Lesta Games, издателя и оператора сверхпопулярной в нашей стране игры «Мир танков», месячная активная аудитория «танкистов» достигает 2,5 млн человек. Из них 97% — мужчины. Возраст примерно трети игроков в «Мир танков» составляет 35-44 года, еще 22% — старше 45 лет. Неслучайно же Владимир Путин в сентябре прошлого года на Восточном экономическом форуме поручил учредить ежегодный всероссийский киберспортивный турнир в дисциплинах «Мир танков», «Танки блиц» и «Мир кораблей». Кстати, в Lesta Games уже выразили готовность импортировать все свои проекты на будущие российские консоли.

 

Экономика оправдывает

Впрочем, у решения с производством видеоигровых консолей и приставок в России имеется и чисто экономическое измерение. С точки зрения экономики идея производства в России портативных устройств для видеоигр продиктована большим спросом на них. По данным сети «М.Видео-Эльдорадо», в прошлом году в нашей стране было продано свыше 1 млн приставок и консолей, что в два раза больше, чем годом ранее. При этом 35% продаж пришлось на модели под брендами PlayStation, Xbox и Nintendo. В денежном же выражении на этих производителей пришлось 85% продаж.

При этом вырос спрос не только на новые модели, но и на б/у. Как отметили в VK, число поисковых запросов на популярных торговых площадках «Юла» и «Объявлениях ВКонтакте» выросло на 5-25% в зависимости от модели. Общий же объем российского рынка игровых приставок оценивается сегодня примерно в 23 млрд рублей.

Рост спроса на игровые консоли и видеоигры стимулирует и общее состояние экономики. По оценке Росстата, рост ВВП в прошлом году составил 3,6%, что выше прогнозных ожиданий. Россияне могут больше тратить на развлечения, в том числе на видеоигры и игровые устройства, и поддерживаемые государством инвестиции в этот бизнес сулят неплохие дивиденды. А импортозамещение в этой сфере создаст дополнительные рабочие места и повысит спрос на IT-специалистов , дав мощный импульс развития смежным отраслям, прежде всего видеоигровой и киберспортивной индустриям. 

 

Импортозаместители

На фоне сложной геополитической ситуации едва ли целесообразно отдавать такой емкий, перспективный и активно растущий рынок на откуп иностранным производителям. Особенно с учетом того, что у них есть техническая возможность в любой момент дистанционно заблокировать устройства в России.

Внутри страны уже есть все необходимое для собственного серийного производства приставок: отлаженная технология, квалифицированные специалисты и вся компонентная база. Определенные сложности пока есть с российскими процессорами. Но даже если спроектированные в России процессоры будут по экономическим соображениям производиться за рубежом, остальные компоненты будущих приставок будут в основном отечественными.

В целом у решения производить игровые консоли и приставки внутри страны, на мой взгляд, четыре основных причины. Помимо социально-демографических, политических и экономических причин, есть еще и имиджевое позиционирование России как технологически развитой державы Евразии. И здесь наличие собственного производства видеоигровых гаджетов становится вопросом престижа.

По моим оценкам, разработка работоспособного прототипа отечественной консоли может обойтись в сотни миллионов рублей. Рискну предположить, что проект может быть поручен структурам «Ростеха», в которые входят ведущие предприятия оборонно-промышленного комплекса, включая военные НИИ. Нельзя также исключать участия в проекте Института развития интернета (ИРИ) под руководством Алексея Гореславского.

Кроме того, значительный опыт разработки девайсов имеется у «Сбера». В 2019 году в его экосистеме даже появилась отдельная IT-структура SberDevices, которая с недавних пор позиционирует себя как самостоятельная и разрабатывает умные устройства. В том числе игровую ТВ-приставку SberBox на платформе «Салют ТВ».  

 

Обособленное видеоигровое подразделение VK play есть и в структуре VK, возглавляемой Владимиром Кириенко. Оно тоже может претендовать на создание российской консоли. Эксперты не исключают, что тогда контрактным выпуском устройств может заняться GS Group.

Утверждать что-то наверняка сейчас сложно, на такой лакомый госпроект найдется немало претендентов. Многое будет зависеть не только от технических компетенций самих компаний, но и от аппаратного веса и административного ресурса тех, кто станет их продвигать. Не исключено даже, что разработкой первой отечественной игровой консоли займется консорциум компаний, куда войдут и «Ростех», и «Сбер», и VK, и ИРИ. Консорциум, в который будут объединены и инвесторы, и разработчики, мне представляется оптимальной моделью. Но решение в итоге все равно будет принято в Кремле.

Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения автора

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+