К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

Как видеоигры стали новым кино и теперь собираются стать новым IT

Фото Getty Images
Фото Getty Images
Рынок видеоигр в 2019 году оценивался в $150 млрд, и инвесторы ожидали, что рост в 2020-м может замедлиться, но из-за пандемии лишенные офлайн-развлечений и социализации люди стали играть больше. Сейчас аналитики прогнозируют, что игровой рынок вырастет до $257 млрд к 2025 году. Генеральный партнер Arctic Ventures Антон Аликов и сооснователь 5518 Studios Максим Михеенко рассказывают в колонке для Forbes, как игры будут меняться в ближайшее время и на каких из них можно заработать

Как растет игровая индустрия

Число людей, играющих в игры, стабильно увеличивается, несмотря на выход на плато по количеству геймеров США (64% населения) и России (около 45%), в основном за счет таких рынков, как Бразилия, Индия, Чили и других. По данным Microsoft, в мире уже более 3 млрд геймеров. Только пользователей игровых консолей насчитывалось 2,21 млрд человек в 2017-м, к концу этого года их может стать уже 2,73 млрд.

К тому же увеличивается ценник и на игры (игра для нового PlayStation стоит уже $80, а не $60, как раньше), и на внутриигровые покупки — появляются космические корабли, оружие, закрытые локации за десятки и сотни тысяч долларов. Хороший космический корабль в Star Citizen стоит $10 000-15 000. Для поколения зумеров купить такой корабль в игре, в которую играют все друзья — то же самое, что для поколения 35-летних было купить себе Mitsubishi Lancer в университете за условные $10 000. Меняется парадигма восприятия: это возможность купить себе уникальные отличия, внимание и уважение игроков. При этом сами игры могут быть бесплатными, как нашумевшие Fornite, World of Tanks или Apex Legends.

Кибербаг: как выход самой долгожданной игры года стал катастрофой для фанатов и инвесторов

 

До недавнего времени рынок был довольно закрытым, больше для своих, хотя в индустрию уже пришли Apple, Amazon, Google, Nike, Starbucks и другие компании. В августе стало известно, что Роман Абрамович с партнерами инвестировали в 110 Industries $20 млн, Михаил Прохоров тайно инвестировал $100 млн в VR-стартап еще в 2018 году, а в сентябре Microsoft объявила о покупке ZeniMax Media, разрабатывающей игры, за $7,5 млрд: это стало одной из самых больших сделок в сегменте развлечений в этом году. И тут, кажется, об играх заговорили все. Игровая индустрия стала интересна крупным инвесторам, хотя еще не так давно она казалась игрушкой для гиков. Наиболее горячие тренды — онлайновые мобильные игры, виртуальная реальность, игры на консоли нового поколения, киберспорт и ментальное здоровье. Разработка игр — один из самых маржинальных рынков в мире.

Государства тоже видят в играх возможность захватить долю «нового IT-рынка» и поддерживают разработчиков налоговыми льготами, инфраструктурой, деньгами и визами для специалистов из-за рубежа. Среди таких стран — Канада, Германия, США (Техас и Северная Каролина), к ним присоединились и новые игроки — Украина, Мальта и Румыния. Проявляют активность и некоторые регионы России (Иннополис в Татарстане, «Сколково» в Подмосковье, Ульяновская и Калининградская области). 

 

Какие есть риски

Игровой рынок привлекателен для инвесторов потенциальной прибылью, но крайне сложен для выбора объектов инвестиций. Представьте себе множество стартапов на ранних стадиях, работающих в одной сфере, успех которых зависит не только от бюджета, способности быть первым и чувствовать тренды, но также и от того, понравится ли их контент пользователям — примерно как хорошо сделанное кино с топовыми актерами и режиссером, которое может как выстрелить, так и провалиться в прокате.

Самые дорогие бренды мира 2020 года по версии Forbes

Много игровых проектов теряется, так как не могут найти новые востребованные идеи. Даже корпорациям с их бюджетами приходится нелегко, поскольку бюджеты не решают вопрос нестандартного мышления и чутья на запрос игроков. Amazon пока не смогла закрепиться на рынке, потому что делает качественные, но второсортные по идеям проекты. Ситуация осложняется тем, что судьба многих студий зависит от одного лишь  релиза игры. В итоге получается крайне динамичный рынок, где правит жесткая борьба за идеи и деньги инвесторов.

 

Средний класс игр (за $1-5 млн), как правило, не слишком рентабелен. На рынке игр стабильно зарабатывают либо топы (серии игр Call of Duty, FIFA, GTA), либо маленькие необычные инди-проекты, которые делают команды из десяти человек со свежей идеей. При бюджете $50 000-200 000 они могут выстрелить и заработать миллион долларов. Это может быть красивая французская игра, нарисованная в акварельном стиле, или игрушка по мотивам древнеславянских легенд — такие проекты находят свою узкую и преданную аудиторию фанатов. 

Куда инвестировать

У инвесторов есть два варианта. Первый — инвестировать в топовые публичные игровые компании Activision Blizzard, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Nin tendo, Sony, Ubisoft, Microsoft. Такие компании вряд ли дадут кратный рост, но, скорее всего, смогут принести своим инвесторам повышенную доходность. 

Второй вариант — точечные инвестиции в стартапы. Здесь ровно та же ситуация, как и со стартапами на ранних стадиях в IT: важно инвестировать в несколько компаний, а чтобы минимизировать риски — выбирать те, которые делают хотя бы 3-5 игр, ведь предсказать успех одной игры крайне сложно. Польская компания CD projekt RED делает успешные проекты серии «Ведьмак» (Witcher) и рискованный эпический долгострой Cyberpunk 2077 — одна из самых ожидаемых игр этого года с масштабным подходом к разработке и маркетингу, расходы на которые уже покрыты благодаря 8 млн предзаказов. В них верят инвесторы, но один неуспешный релиз может поставить крест на компании, поскольку зависимость бизнеса от каждой игры слишком велика.

Кибербаг: как выход самой долгожданной игры года стал катастрофой для фанатов и инвесторов

Публичных компаний в игровой индустрии все еще мало, это шанс для инвесторов поучаствовать в пред-IPO и IPO компаний с многомиллиардным потенциалом. 18 сентября на биржу вышла компания Unity Software, один из двух лидеров на рынке игровых движков, разместив акции по цене $75 за акцию. А 8 декабря их цена достигла максимума — $167 за бумагу. Но инвесторы и аналитики все еще считают, что компания имеет большой потенциал роста. Они с нетерпением ждут и IPO конкурента Unity — Epic Games, выпускающей движок Unreal Engine, но компания пока не объявляла о своих планах. В ближайшее время ожидается IPO компании Roblox, которая позволяет игрокам создавать свои игры, виртуальные миры, объекты и продавать их другим участникам, — у компании есть хорошие шансы значительно увеличить свою оценку. 

 

Основные параметры, на которые можно опираться при выборе стартапов: профессионализм команды, угадывание трендов и возможности маркетинга. Затраты на закупку трафика и рекламные акции могут быть сопоставимы с бюджетом самой игры, например, производство одной серии Call of Duty обошлось в $50 млн, а маркетинговые расходы на запуск игры — $200  млн.

Интересны для инвестиций и компании, которые консолидируют рынок, скупая маленькие студии, но они не торгуются на российских биржах. Один из таких примеров — шведский холдинг Embracer Group, который владеет несколькими десятками студий, разрабатывающих более 100 игр. В 2020 году холдинг купил российскую студию Saber Interactive, разработчика успешной на международном рынке игры World War Z, и украинскую студию 4A Games, авторов Metro и VR-игры Arktika.

Что в тренде

Рынок становится все более требовательным и искушенным. Когда-то очень популярный проект от «ВКонтакте» «Счастливый фермер» был клоном азиатской игры для русского рынка. Он одним из первых ввел внутриигровые покупки и заработал на этом миллионы. Сейчас сложно представить, чтобы подобный клон стал успешным. 

Google угрожает рынку игровых приставок, прикрываясь облаком

 

Одни из самых популярных игр последних лет — это «песочницы»: в них игроки исследуют виртуальный мир и строят различные объекты, такие как города и парки развлечений. А также игры в жанре Battle Royale (королевская битва), например Fortnite и Apex Legends. Притом что у этих игр есть своя лояльная аудитория, жанры достаточно быстро теряют популярность. Сейчас рынок опять находится в поиске новых идей. В этом году таким новым проектом стала игра Fall Guys, которая, впрочем, быстро растеряла большую часть игроков.

Набирать популярность будут игры, где можно создавать свои миры и играть с друзьями. Такие экосистемы, например, показал Стивен Спилберг в фильме «Первому игроку приготовиться». Люди уходят из реальности в виртуальный мир, где им комфортно, особенно в тяжелые времена и периоды неопределенности в реальном секторе. Animal Crossing от Nintendo, мегауспех этого года, погружает игрока в яркий мир, куда хочется уйти из серых будней, как и Dreams на PlayStation. Еще один популярный тренд сейчас — ремейки популярных ранее игр для новых консолей. Так, Microsoft перезапускает Age of Empires, Rockstar — игру Mafia. Это проекты с низкими рисками, поскольку у них уже есть свои фанаты и понятная вселенная.

Мнение авторов может не совпадать с позицией редакции

Короли кеша: 10 миллиардеров с наибольшими доходами. Рейтинг Forbes — 2020

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+