К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего броузера.

Игрокам приготовиться: российский киберспортивный стартап привлек более $1 млн инвестиций

Фото MoreMMR
Фото MoreMMR
Компьютерные игры тоже требуют обучения, если пользователь хочет достичь высоких результатов. И в этой сфере нашлось применение искусственному интеллекту

Киберспортивный стартап Learn 2 Play привлек более $1 млн инвестиций от фондов RU-Net, Buran Venture Capital, ряда частных инвесторов (в частности, Антона Иншутина) и проектов (например, Chess.com). Об этом Forbes сообщили в компании.

Оценка стартапа по итогам раунда не сообщается, но известно, что инвесторы получили миноритарную долю. В отличие от киберспортивных проектов, которые привлекали средства ранее, Learn 2 Play специализируется на помощи игрокам: обучении при игре, а также включает агентство, которое занимается маркетингом и мероприятиями в киберспортивной сфере.

«Проект Learn 2 Play нас привлек в первую очередь участием в нем Максима Древаля. Мы верим в серийных предпринимателей, а с Максимом Древалем мы успешно взаимодействовали в «Нетологии» (фонд продал свою долю в проекте «Севергрупп». — Forbes)», — объяснил Forbes свой интерес к стартапу управляющий партнер Buran Ventures Capital Михаил Салонтаи. Он добавил, что киберспорт привлекает фонд как новый вид развлечений человечества. По прогнозам Салонтаи через 5-10 лет она будет представлена большим количеством играющих спортсменов, которым потребуются вспомогательные сервисы, такие как Learn 2 Play.

 

Стартап Learn 2 Play основан в 2017 году Максимом Древалем (сооснователь образовательной платформы Foxford, поглощенной сервисом «Нетология»), Дмитрием Рыбальченко (отвечал за маркетинг в Foxford), Антоном Ковалевым (бывший руководитель отдела разработки) и Еленой Урусовой (профессиональный киберспортсмен).

Первым продуктом Learn 2 Play стала образовательная платформа для обучения игры в Dota2. Она содержит видеоуроки для подготовки спортсменов, отслеживает статистику в процессе игры. С помощью технологий искусственного интеллекта сервис анализирует каждую игру пользователя, выявляет ошибки и формирует рекомендации. Он позиционируется как для новичков, так и для профессиональных киберспортсменов.

 

Поддерживаются русский, английский, китайский и испанский языки, так как сервис нацелен на международную аудиторию. Аналогичный сервис создан по игре League of Legends. Планируются обучающие сервисы по Counter Strike: Global Offensive, Overwatch и  Hearthstone.

«Тема игр и киберспорта получает новую жизнь. Индустрия игр даже без внимания со стороны венчурных фондов растет более чем на 10% в год и там объем рынка уже больше $100 млрд с хорошей доходностью 20-30% годовых», — объясняет интерес инвесторов в этой сделке инвестор, основатель игровой блокчейн-платформы MyTime Эдуард Гуринович. Он поясняет, что киберспорт — это давно существующая ниша, которая стала активно расти после распространения широкополосного интернета и появления возможности онлайн-трансляций в сети на огромную аудиторию.

При этом Гуринович объясняет, что чек относительно небольшой, что говорит о желании инвесторов «попробовать» рынок: «Почему инвесторы не пошли на больший чек тоже понятно: пока монетизация киберспорта не очевидна, после первых больших вложений в киберспорте нет еще большого числа прибыльных проектов, но инвесторы смотрят в будущее и вкладываются в команду и индустрию».

 

То, что $1 млн — немного по меркам рынка, соглашаются и другие эксперты. «Сумма вложения не связана с оценкой бизнеса напрямую. Скорее, сумма определяет стадию развития стартапа и его будущий потенциал, — говорит инвестиционный менеджер ФРИИ Алексей Гриненко. — $1 млн — это небольшая сумма для международного рынка киберспорта: столько нужно компании только чтобы выйти, например, на американский рынок, а покупки киберкоманд могут обойтись в несколько десятков миллионов долларов». При этом он уточняет, что сама сделка вполне закономерна: рынок киберспорта растет очень быстрыми темпами, около 40% в год. Также очень мощно развивается рынок киберобразования, который в ближайшие пару лет может догнать рынок организации киберспортивных мероприятий по объемам инвестирования.

В начале года МТС купила киберспортивный клуб Gambit Esports, входящий в топ списка лучших команд мира, по данным РБК. В 2015 году USM Group Алишера Усманова вложила $100 млн в команду Virtus.pro. Также по данным агентства участниками рынка киберспорта интересуются и другие игроки российского рынка, в частности «Ростелеком».

Старший инвестиционный менеджер венчурного фонда Runa Capital Константин Виноградов также считает, что индустрия образования игроков перспективна: «В большинстве видов спорта сложно получить доступ к данным, но киберспорт является исключением — это стоит активно использовать для персонализированного обучения игроков».

«Мы инвестировали в этом направлении, но в конкурентов — Gosu.ai, — добавляет он. — У Максима Древаля есть большой опыт в области образовательного бизнеса, но, на мой взгляд, здесь стоит идти не со стороны образования, а со стороны игровой индустрии и данных, поэтому мы выбрали проект Gosu.ai с Алисой Чумаченко, основателем-ветераном игровой индустрии».

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

иконка маруси

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+