Традиционное образование не всегда учитывает специфику поколения, которому нужны новые способы получения знаний. Это дало толчок развитию дополнительного онлайн-образования.
Согласно исследованию J’son & Partners Consulting, за последние пять лет рынок онлайн-образования вырос на 23% и составляет, по данным Global Market Insights, $165 млрд, то есть около 3% мирового рынка образования. В ближайшие пять лет рынок будет расти, ежегодно прибавляя не менее 5%, говорится в «Исследовании российского рынка онлайн-образования и образовательных технологий». Лидеры рынка — США, Китай, Индия. Объем рынка онлайн-образования в России – 20,7 млрд руб, а среднегодовой темп роста — 17-25%. Наиболее популярные направления: изучение иностранных языков, подготовка к стандартизированным экзаменам, корпоративное обучение и онлайн-репетиторы.
Развитие последнего сегмента связано с тем, что более половины родителей считают школьные знания недостаточными для успешной сдачи экзаменов и поступления в желаемый вуз. Они вкладывают огромные деньги в дополнительную подготовку: рынок репетиторских услуг в России составляет, по разным оценкам, от 30 до 100 млрд рублей в год, и 3-5% из них приходится на онлайн-подготовку.
Основная проблема современного образования, а особенно онлайн-образования, в том, что ученики легко отвлекаются и теряют интерес к учебе. Учителям и учебникам сложно конкурировать с роликами на YouTube и смартфонами. Проблему усугубляет еще и то, что потребление контента перетекает в мобайл, длина образовательных сессий уменьшается, а пользователь хочет быстрее осваивать новые навыки и чувствовать свой прогресс. Кривая мотивации напоминает букву U — максимальна перед стартом обучения, пока ученик еще воодушевлен на подвиги, но стремительно падает после начала обучения, вновь возрастая лишь в самом конце, когда виден финиш и хочется-таки до него добраться. Это приводит к тому, что большая часть пользователей просто отваливается по дороге: например, на Coursera до конца курса доходят только единицы процентов слушателей, а четверть вообще не выполняет ни одного задания.
С этой проблемой частично помогает справиться геймификация — использование игровых механик в неигровом контексте, позволяющее превратить учебу из нудной рутины в увлекательную игру. Правильно выстроенная геймификация увеличивает мотивацию пользователей и вовлекает в процесс обучения.
Бой с ленью
Игровые механики в бизнесе используются с начала XX века, а сам термин «геймификация» появился в 1980-х годах. Изначально игровые механики вовлечения использовали в маркетинге и продажах. Но затем технология распространилась и на другие сферы деятельности. Она хорошо работает тогда, когда люди понимают, что должны что-то сделать, но им лень.
Игровые механики проникают в образование в самых разных формах. В Lingualeo, например, пользователи своими успехами в изучении английского языка «подкармливают» виртуального львенка, и чем больше прогресс игрока — тем счастливее и «прокачаннее» персонаж. Проект Classcraft и вовсе представил образовательный процесс в виде ролевой игры по мотивам RPG: с кланами-ролями и командной миссией. MineCraftEDU позволяет интегрировать задания и уроки прямо в виртуальную игровую среду Minecraft.
Герои геймификации
В мировом масштабе есть несколько очень заметных компаний, сделавших ставку на геймификацию образования. Пожалуй, самый известный пример — Minecraft. Проект создавался как полноценная компьютерная игра, в которой пользователи могут взаимодействовать с окружающим миром, созданном из трехмерных кубов. Собирая ресурсы, можно создавать новые объекты и механизмы. За 7 лет Minecraft стал одной из самых успешных компьютерных игр в истории: число проданных копий составляет более 120 млн. В 2014 году проект был куплен Microsoft за $2,5 млрд. MinecraftEDU — специальная версия игры, адаптированная для использования в школах. В виртуальном блочном мире школьники «на практике» под контролем преподавателя используют знания, полученные на уроках. Сейчас эта платформа используется более чем в 100 странах мира.
Другой пример использования геймификации в школьном образовании — ClassDojo – сервис, позволяющий преподавателю давать моментальный фидбэк ученикам в игровой форме. Каждый ученик — уникальный «монстрик», которому учитель может давать поощрения. Помимо этого, ClassDojo — это и система мониторинга для родителей. Платформой пользуются 40 миллионов преподавателей в 180 странах. 90% начальных и средних школ США уже используют ClassDojo. За 6 лет существования в компанию проинвестировали $31,1 млн (последний раунд $21 млн в августе 2016). На текущий момент сервис полностью бесплатен.
Еще один интересный пример — Kahoot — сервис для создания геймифицированных тестов. Прямо во время урока учитель демонстрирует на экране вопросы с вариантами ответа, а ученики на своих девайсах последовательно отвечают на вопросы, зарабатывают очки. Тот, кто ответил быстрее, получает больше очков. В конце всему классу демонстрируется топ учеников. В проект инвестировано $16,5 млн ($10 млн в последнем раунде в сентябре 2016-го). Платформу используют более 3,5 млн преподавателей, MAU — более 30 млн пользователей.
Более 150 млн пользователей используют Duolingo — бесплатный и очень крупный сервис для самостоятельного изучения английского языка в игровой форме. Проект привлек более $83 млн инвестиций, но, судя по всему, устойчивая бизнес-модель пока так и не найдена, а основные возможности сервиса на сегодняшний день предоставляются бесплатно.
Крупные инвестиции в 2016 году смогла привлечь компания Age of Learning, флагманский продукт которой ABSmouse представляет собой обучающие игры для детей 2-8 лет. Фонд Марка Цукерберга ICONIQ Capital проинвестировал в проект $150 млн.
В России очевидный лидер среди проектов, использующих геймификацию в образовании, — Lingualeo, который, как и Duolingo, нацелен на самостоятельное изучение английского языка по персональной программе. Пользователь учит слова, смотрит видео, слушает аудиоматериалы и в процессе кормит и прокачивает львенка. В сервисе зарегистрировано более 15 млн пользователей.
Игра в обучение
Почему люди играют? Стратегия каждого игрока зависит от особенностей психики. Ричард Бартл, профессор университета Эссекса, дипломированный специалист по искусственному интеллекту, делит игроков на четыре базовых типа: «киллеры», «ачиверы», «исследователи» и «тусовщики». Когда люди разных типов играют в одну игру, они получают удовольствие от разных компонентов.
«Киллерам» важно побеждать, ими движет жажда доминирования и влияния. Для этих пользователей создают, например, рейтинги или «Арену» – площадку, на которой можно один на один выяснить, кто лучше подготовлен к экзаменам.
«Ачиверы» получают удовольствие от достижения результатов и сбора наград. Для них вводят промежуточные поощрения: очки опыта, награды за высокую скорость решения теста, безошибочные ответы и т. д. Можно объединять такие награды в тематические наборы.
«Исследователи» прощупывают игру, выискивая лазейки и изучая возможности. Иными словами, испытывают игру на прочность. Для них важно многообразие контента. А «тусовщикам» интересно общаться с другими пользователями: знакомиться, советоваться, помогать.
Как правило, «киллеров» меньшинство. Но в России их доля выше, чем в среднем по миру. А больше всего – «ачиверов» (их доля в среднем 30-40%). При этом один и тот же пользователь может проявлять свойства разных типов. Условно говоря, быть на 70% «ачивером», на 20% «исследователем» и на 10% «тусовщиком». Распределение пользователей конкретного проекта по типам игроков необходимо учитывать еще на этапе проектирования. От эмоций игроков во многом зависит успех игры.
От теории к практике
Чтобы геймификация сработала и принесла ощутимую пользу, к ней нужен комплексный подход. Это не просто забавные персонажи и поощрительные знаки. А система, которая строится из определенных динамик, механик, компонентов и эстетики, выбранных с учетом специфики аудитории и поставленных целей. Об этом Кевин Вербах, профессор Пенсильванского университета, стоявший у истоков геймификации, подробно рассказывает в книге «For the Win».
На практике 90% сервисов, которые пытаются внедрить игровые механики, относятся к геймификации поверхностно. Это самая большая ошибка: геймификация ради геймификации не работает. Разрозненные элементы могут дать временный эффект, но для серьезных результатов нужно выстроить систему.
Для начала нужно четко сформулировать, зачем нужна геймификация. При этом важно мыслить в категориях конкретных метрик и наметить срок достижения целей. На этом этапе может оказаться, что геймификация и не нужна вовсе — для некоторых целей есть более эффективные инструменты.
Если цель оправдывает средства, стоит определить, какие действия приближают пользователей к цели. Например, решение задач, просмотр видеолекций, общение с сокурсниками и т. д. Важно описать все возможные способы взаимодействия пользователя с системой, не ограничиваясь очевидными.
Один из самых важных шагов — определить целевую аудиторию и выделить типы игроков: кто будет играть, что движет игроками, что мотивирует, а что расстраивает и т. д. Чем подробнее анализ, тем прочнее фундамент будущей системы геймификации. Поверхностный или субъективный взгляд на аудиторию может свести усилия на нет.
На следующем этапе описывается траектория увеличения мастерства. Иными словами, какими навыками должен обладать пользователь на выходе из игры. Путь прогресса от новичка до мастера ложится в основу сценарной лестницы проекта, где каждая ступенька включает в себя мотивацию игрока, его действие и фидбэк.
Причем шаги раскладываются на еще меньшие блоки. Например, нижний уровень — решение одной конкретной задачи. Если пользователь решит задачу, он получит очки опыта, приблизится к новой награде и прохождению квеста. Как только ответ на задачу дан, пользователь получает мгновенную обратную связь. Это атомарный уровень циклов вовлечения. Задачи собраны в квесты, квесты — в модули, модули – в общий план подготовки. И на каждом из этих этапов есть свой цикл вовлечения.
Затем определяются динамика, механика, компоненты, требования к эстетике, которые подойдут аудитории и раскроют сценарий игры. Важна каждая деталь. И не стоит забывать про фан. В игру, даже образовательную, должно быть интересно играть. На этом этапе определяются конкретные компоненты в виде беджей, уровней, рейтингов, боссов, достижений, команд, подарков и пр.
После проделанной работы нужно критически оценить всю систему. Интересно ли будет играть в такую игру? Не подменяет ли она внутреннюю мотивацию игроков внешней? Нет ли непредвиденных лазеек в игре? Соответствует ли игра заявленным целям?
Если игра выдержала критику, следует перейти к настройке игрового баланса. Попробовать поиграть самим, подключить друзей и коллег. Посмотреть, не раздаются ли награды просто так? Нет ли диспропорций между элементами игры?
И только после этого можно запускать игру. Но не стоит расслабляться, игра все время должна быть под контролем. Проводите тесты, замеряйте результаты, корректируйте работу, снова тестируйте — и так по кругу.
Результаты внедрения
По данным «Исследования российского рынка онлайн-образования и образовательных технологий», именно продукты, основанные на игровой механике и симуляции реальных процессов, показывают самый высокий рост: +22,4 и +17,0% в год вплоть до 2021 года. В 2016 году один лишь сегмент обучения языкам с помощью игр оценивался в $315,7 млн.
Внедрение практики геймификации сказывается на монетизации продукта, но как конкретно — это отдельный разговор в случае каждой бизнес-модели. Общий эффект достигается благодаря синергии всех элементов и поэтому некорректно было бы говорить о влиянии одной компоненты системы. Если говорить о конкретном опыте, внедряя элементы последовательно в AB-тестах, мы измерили влияние каждого из них. Так, внедрение беджей на 23% увеличило количество решаемых учеником задач. Они же на 20% увеличили ретеншн седьмого дня – прямой показатель вовлеченности, который определяет, как быстро «отваливаются» новые пользователи. Также благодаря этому инструменту на 8% увеличилась конверсия в оплаты. Внедрение очков и уровней на 15% увеличило количество решаемых задач и на 8% – ретеншн седьмого дня.
В Лингвалео, например, первые результаты внедрения игровых механик, о которых рассказывает Илья Курылев, оказались следующими: активация увеличилась на ~30%, Удержание пользователей увеличилось на ~15%, виральный трафик составил 10-30% от основного.
В некоторых исследованиях геймификация помогала увеличить вовлеченность в образовательный контент на 50%, а результаты учащихся — на 40%.
Будущее геймификации в образовании
Игровые механики в обучении — это долгосрочный тренд. С одной стороны, геймификация уже доказала свою эффективность в образовании. С другой — ажиотаж вокруг нее начинает спадать, и стало очевидно, что геймификация — не универсальная таблетка, «с наскока» получить значимое увеличение вовлеченности не получается. Нужно исследовать аудиторию, проектировать всю систему с самого начала, настраивать детальные измерения, экспериментировать. Сейчас многие на уже существующий образовательный процесс накладывают отдельные элементы геймификации, например, награды, уровни и рейтинги, но в таком виде это не работает.
Образование — сложная для инноваций отрасль. Одно дело — внедрить электронные дневники, чтобы перевести рутину в онлайн, другое — изменить учебный процесс. Но и превращать все в сплошную игру тоже неверно. Фан должен обогащать обучение, а не заменять его, учебный процесс не может и не должен соперничать с компьютерными играми. Уверен, в ближайшем будущем качество внедрения игровых технологий в образовательный процесс будет повышаться.
Геймификация также помогает сблизить онлайн и офлайн: ClassDojo и Kahoot отлично это демонстрируют. В будущем, вероятно, роль учителя будет все больше приближаться к наставничеству, и в этом смысле геймификация тоже может стать эффективным инструментом.
Общий тренд перемещения онлайна в мобайл отражается на геймификации: еще на этапе проектирования нужно закладывать не просто кроссплатформенность, но и полноценность игровых механик на мобильных устройствах.