К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

«Главное — не бояться конкуренции с такими гигантами, как Zynga»

«Главное — не бояться конкуренции с такими гигантами, как Zynga»
В сфере социальных игр, сервисов и приложений можно начать с нуля и за два года выйти на мировой уровень

Наша компания занимается производством социальных игр, сервисов и приложений. Я не знаю ни одной другой сферы бизнеса, где можно было бы, начав с нуля, совсем без кредитных денег, за два года стать компанией мирового уровня. У нас именно такая история: я занимался раньше электронной коммерцией (мы продавали множество наименований товаров, в том числе и китайского производства) и два года назад решил выделить небольшой ресурс на новое направление — игры в соцсетях. Сейчас это основной бизнес, в наши игры играют в ста странах, скоро мы открываем офис в Сан-Франциско.

Рынок открылся для всех

Суть любого интернет-проекта — не просто создать хороший продукт, но и показать его. Социальные сети позволяют сделать это, не имея маркетингового бюджета. Создаешь продукт — а тех, кто может что-то написать, в России много, — выкладываешь в сеть, ничего не платя, и сообщаешь друзьям по соцсети. Разработчики игр для соцсетей стали массово появляться в 2009 году. Большой бизнес (те, кто занимался браузерными и онлайн-играми) этой сферой не интересовался. Так что большинство людей, как и мы, пришли ниоткуда: студенты, стартаперы. Некоторые приложения, с которыми мы были связаны, за две недели набирали по миллиону пользователей без рекламы, без бюджета. В обычном интернете такое невозможно, только в соцсетях. Рынок открылся для всех. Другое дело, что из десяти проектов всего один выстреливает.

У нас первым выстрелившим проектом была игра «Фабрика друзей», которая за неделю после запуска набрала «ВКонтакте» под 2 млн пользователей. Нужно было арендовать сервер, и мы поневоле научились заниматься монетизацией — ввели возможность платить за какие-то дополнительные возможности в игре через SMS, договорившись с агрегаторами мобильных платежей, которые до этого занимались в основном спамом и рассылкой объявлений эротического содержания. Буквально на следующий день они начали перезванивать с вопросом, чем же мы таким занимаемся: в сутки тогда проходило по 300 000-600 000 рублей. Так мы поняли, что игры интереснее, чем электронная торговля.

 

А вскоре о наших успехах узнала администрация «ВКонтакте», нас пригласили на встречу, после чего в соцсети появилась своя валюта — голоса. Они договорились напрямую с мобильными операторами, и уже через две недели все платежи в играх пошли через голоса, треть стоимости SMS оставляет у себя «ВКонтакте». После них свою валюту стали вводить и другие соцсети. Кстати, Facebook вводит Facebook Credits только с 1 июля, брать себе будет 30%, о чем за полгода предупредил всех разработчиков. Мы были недавно на конференции в Калифорнии, там кипеж, все американские разработчики возмущены, кричат, что теперь невозможно зарабатывать. Вот почему все россияне, в том числе и Юрий Мильнер, в Америке себя очень комфортно чувствуют. Там и предупреждают обо всем заранее и отдавать надо меньше половины.

При этом у нас очень хорошие отношения с «ВКонтакте» и много идей рождается из совместного обсуждения. Там успешно можно тестировать приложения, прежде чем запускать на более крупный рынок. В Facebook, например, в 20-30 раз больше денег. Раньше у нас 100% игроков было на «ВКонтакте», сейчас только 60%, по 20% — на «Одноклассниках» и на «Моем мире», а стремимся мы к тому, чтоб 80% давал Facebook, а остальное — соцсети России.

 

Работа по-взрослому

Мы во второй половине 2009 года осознали, что пора работать по-взрослому и создать компанию по производству игр. Год ушел на разработки, подбор персонала (сам я окончил Бауманку, и все в нашей команде — технари), создание системы работы. Оказалось, это непростой процесс. Сначала пытались удаленно работать, с фрилансерами. Но поняли, что идеальное решение — как сейчас, все в одном офисе open space. Только такая модель позволяет быстро реагировать на события, которые случаются ежедневно. Например, механика взаимодействия между людьми в соцсетях быстро меняется, а приложение — хоть игра, хоть сервис — должно всегда вызывать ответную реакцию. Условно, если вам приходит сообщение «Ты милый», то вроде и ответить на него нечего. А если «Ты редиска», хочется выяснить почему.

Многие разработчики делают хорошие игры. Но в соцсетях это не работает, нужна виральность (вирусная реакция), возможность общения. Только это позволяет набирать аудиторию без больших вложений. А надо иметь в виду, что средний чек — то, сколько в месяц готов платить игрок, — в соцсетях меньше, чем в обычных онлайн-играх: сейчас для России эта цифра $5 в месяц на платящего. Количество платящих игроков тоже упало — с 10% от количества людей, установивших приложение в момент, когда мы только начинали, до 3% сейчас.

Недавно появились схемы, когда за дополнительные опции платит не сам пользователь, а рекламодатели (такой сервис собирается предоставлять, например, проект AdOffer. — Forbes). Но в любом случае очевидно, что для стратегического развития имеет смысл выходить на более крупный рынок. Хотя бы потому, что здесь от инвесторов можно привлечь максимум $30 млн, а имея бизнес и офис там — $300 млн. К тому же средний чек в игре в США — $20. И нет никаких причин, препятствующих выходу на тот рынок. В России всегда был сильный НИОКР, нам не хватает только коммерческой составляющей.

 

Глобальные перспективы

Российские продукты по уровню иногда выше, чем западные. Самое главное — перестать бояться конкуренции с такими гигантами-разработчиками, как Zynga. В конце концов, мы сейчас ничуть не хуже бразильской Vostu, разрабатывающей игры для соцсети Orkut, которая недавно была оценена инвесторами в $300 млн. За последние два года мы разработали 15 продуктов, в компании работает 50 человек. И этого мы достигли всего за полтора года, не заняв ни копейки: у меня 100% бизнеса, и мы не брали ни одного кредита.

Чем хорош интернет-бизнес — все легко идут на контакт. Мы вышли на представителя Facebook в России Екатерину Скоробогатову. Она свела нас с американскими маркетологами, разработчиками. После полугода тестирования мы запустили на Facebook нашу игру «Копай» — там она называется Digger, представлена на четырех языках. Для соцсетей сотрудничество с разработчиками выгодно — за счет сервисов растет аудитория пользователей.

Сейчас у нас в разработке несколько приложений, и все мультиязычные. Для Facebook мы создаем технологию игровых знакомств, где люди смогут комфортно общаться каждый на своем языке. Благодаря шаблонному переводу турок сможет писать на турецком, а русская девушка отвечать ему на русском.

Мы поняли, что наша сфера деятельности по сути — создание сайтов с пользователями. И неважно, игровой это сервис или приложение для банка. Неважно даже, какая платформа: сейчас мы разрабатываем продукт одновременно и для iPad, и для iPhone, и для Android, и занимаются этим не несколько команд, а одна, и пишем на одном языке: мы создали framework, который подстраивается под разные операционные системы. Когда рассказываем об этом западным коллегам, они рты открывают.

Я больше 10 лет в IT-сфере и убедился, что разработать можно что угодно. Главное — правильно поставить задачу. Захотим в космос полететь — полетим.

 

Автор — основатель и генеральный директор Progrestar

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+