Рынок в $33 млрд: как киберспорт перестал быть нишевым и начал завоевывать Россию
Еще в 2012 году скептики посмеивались над идеей, что видеоигры пытаются превратить в узаконенный спорт, а теперь это самая быстрорастущая индустрия. По оценкам market.us, глобальный рынок киберспорта, составлявший в 2023 году порядка $2 млрд, к концу 2024 года вырастет до $2.4 млрд, а к 2032 — до $11 млрд. У Precedence Research другие цифры, согласно их отчету, в 2022 году объем мирового рынка киберспорта превысил $4,4 млрд и, как ожидается, достигнет примерно $33 млрд к 2032 году.
В киберспорте не только много денег, но и огромная аудитория. Сейчас трансляции любых дисциплин — от игр на боевых аренах до шутеров от первого лица — собирают миллионы зрителей у экранов и заполняют стадионы. Чемпионат по League of Legends уже привлекает больше зрителей, чем Супербоул, и, согласно отчету, Ассоциации потребительских технологий о киберспорте, охват отрасли превысит 500 млн человек в 2024 году.
Крупнейшим рынком потребления киберспорта остается Северная Америка, самым быстрорастущим — Азиатско-Тихоокеанский регион. На него приходится более 57% от общего числа зрителей киберспорта, более 40% от общего числа фанатов киберспорта — выходцы из Китая и Филиппин.
В Китае действительно обожают видеоигры — в этом удалось убедиться лично по приезду в Чэнду на турнир Intel Extreme Masters по Counter-Strike 2, который прошел в апреле 2024 года. Чэнду показал, что кроме панд, которых здесь боготворят, китайцы с таким же восторгом встречают киберспортсменов.
Доказательства этому попадались на каждом шагу: баннеры по всему городу с портретами известных игроков (среди которых, как оказалось, есть «Месси из мира CS» — каэсер из России Илья m0NESY Осипов), фанаты в мерче команд, толпящиеся у Wuliangye Chengdu Performing Arts Center, полная зрителей арена, напоминающую миску с хлопьями, и аншлаг в 12-тысячном зале, который заполнялся даже на играх четвертьфинала. Со звуком и светом на мероприятии, которое само по себе подразумевает эффект «вау» от каждого точного попадания по сопернику, у китайцев тоже не возникло проблем.
По оценкам DemandSage, к 2025 году киберспорт будут смотреть около 318,1 млн фанатов и более 322,5 млн случайных зрителей. На этом фоне рынок стриминга киберспорта переживает бум — геймеры и фанаты активно стримят на популярных платформах, таких как Twitch и YouTube. Следуют тренду и онлайн-кинотеатры. Одним из первых на рынок киберспорта вышел российский Okko, который с 2019 года показывает спортивные трансляции на своей платформе.
Онлайн-кинотеатр транслирует в России соревнования по Counter-Strike 2 и Dota 2 от Electronic Sports League (ESL). В компании уверены, что именно к этим дисциплинам в России повышенный интерес, хотя бы потому, что в них представлены сильнейшие игроки и команды страны.
«Англоязычные трансляции турниров ESL на Twitch в пике смотрят более семисот тысяч зрителей. Русскоязычные стримы событий в 2023 году превышали отметку в сто тысяч пользователей. Интерес к киберспорту растет не только вширь за счет вовлечения в новые сегменты, но и вглубь — соревновательная составляющая зажигает огонь в болельщиках, они начинают смотреть турниры чаще и больше», — рассказывает руководитель киберспортивного направления Okko Камаль Гериханов.
Интерес к киберспорту в России повышен еще и благодаря тому, что после начала «спецоперации»* многие отечественные спортсмены были отстранены от международных соревнований. В киберспорте бана не случилось. Тем не менее, руководитель киберспортивного направления Okko уверен, что дело не только в этом:
«У кибера все-таки иной формат контента и состязаний, он не обременен классическими спортивными моделями. Аудитория скорее следит за глобальными трендами и искренне любит игры. Но рост популярности огромный. В 2022 году более 585 000 игроков из России совершали покупки, связанные с боевым пропуском Dota 2, традиционным обновлением с уникальными мини-ивентами и предметами в преддверии The International. Они принесли Valve более $37 млн».
По оценкам Okko, аудитория у киберспорта — это не только студенты в возрасте от 18 до 24 лет, но и люди 30+ и 40+, которые лет 10-15 назад увлекались видеоиграми и провели много времени в компьютерных клубах, соревнуясь в Counter Strike 1,6, Quake 3, Unreal Tournament, Warcraft 3 и другие культовые игры. Так что киберспорт болельщики смотрят не только на экране компьютера или смартфона.
«Здесь правильнее будет сказать, что люди смотрят трансляции там, где им это удобно, — отмечает Гериханов. — Рядовые матчи и хайлайты можно посмотреть на экране мобильного, как и в случае с футболом, а финалы турниров существенная часть аудитории предпочитает смотреть на большом экране телевизора, собравшись вместе с друзьями. Это уже давно не уникальный способ потребления киберспортивного контента».
В Okko рассчитывают, что вход в этот рынок сейчас может оказаться стратегически выигрышным решением. С началом режима санкций использование трансляций традиционных видов спорта для расширения аудитории российских стриминговых сервисов оказалось затруднено: некоторые самые популярные лиги отозвали права на трансляции в России. С экранов ТВ исчезли даже целые виды спорта — теннисные турниры и гонки «Формулы-1» российские зрители теперь могут увидеть только в пиратских трансляциях. В результате резко взлетели цены на стоимость прав тех немногих внутрироссийских турниров, которые привлекают массовую аудиторию.
В такой ситуации киберспорт может оказаться неожиданным драйвером роста аудитории стриминговых платформ, особенно если удастся создать продукт, отличающийся от того, что предлагают Twitch и YouTube:
«Мы добавляем решения, которых не хватает киберспортивным трансляциям, например, профессиональные комментарии и удобную навигацию по видео — в Okko можно смотреть турниры с любого момента или переходить к конкретным схваткам. Мы работаем не только над форматом, но и над контентным разнообразием: в Okko есть подборки хайлайтов, лучших действий, аналитические программы», — соглашается Гериханов.
Не исключено, при этом, что со временем конкурировать с международными платформами станет легче, особенно если активно обсуждаемые планы по ограничению доступа к YouTube в России начнут воплощаться в жизнь. Но даже если этого не случится, в онлайн-кинотеатре рассчитывают на рост аудитории и ее платежеспособности:
«Стоимость прав, конечно же, будет расти, ведь растет аудиторный интерес — зрителей все больше, да и они взрослеют, становятся все более финансово независимыми, готовы тратить больше на свои увлечения. По этой же причине будет расти и рекламный рынок вокруг киберспорта», — уверен Камаль Гериханов.
Исследования рынка подтверждают — основания для оптимизма у тех, кто делает ставку на рынок киберспорта, действительно имеются. В отчете разработчика сервисов для соревновательных игр ex corp. и исследовательской компании Nielsen по итогам 2022 года, российский киберспортивный рынок уже сегодня оценивается в $3,1 млрд и является седьмым в мире — после США ($16,5 млрд), Китая ($9,8 млрд), Японии ($7,2 млрд), Южной Кореи ($6,4 млрд), Великобритании ($4,4 млрд) и Франции ($3,3 млрд). В том же исследовании указывается, что в России в соревновательные игры регулярно играют 11,5 млн человек, среднемесячные расходы которых на это составляют $22,3 на человека. В свою очередь вице-премьер Дмитрий Чернышенко говорит о том, что в России есть 15 млн человек, постоянно занимающихся киберспортом, и большинство из них постоянно следят за трансляциями.
*Согласно требованию Роскомнадзора, при подготовке материалов о специальной операции на востоке Украины все российские СМИ обязаны пользоваться информацией только из официальных источников РФ. Мы не можем публиковать материалы, в которых проводимая операция называется «нападением», «вторжением», либо «объявлением войны», если это не прямая цитата (статья 57 ФЗ о СМИ). В случае нарушения требования со СМИ может быть взыскан штраф в размере 5 млн рублей, также может последовать блокировка издания.