К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

Интересное кино: почему прокатные удостоверения для видеоигр не лучшая идея

Фото Getty Images
Фото Getty Images
Инициатива по введению прокатных удостоверений для видеоигр по аналогии с фильмами вызвала большой резонанс как в профессиональных кругах, так и среди простых геймеров. Нюанс в том, что видеоигры и кинематограф делаются технологически по-разному, и применение к высокотехнологичной индустрии правового регулирования из предыдущей эпохи может нанести непоправимый вред отечественному геймдеву, который этой инициативой и предполагается защищать, считает директор Центра спортивного программирования, алгоритмической робототехники, кибербезопасности и киберспорта Уфимского университета науки и технологий Святослав Пегов

Китайский рынок, самодостаточный и огромный

Первый зампред комитета Госдумы по просвещению («Справедливая Россия — За правду») Яна Лантратова 15 ноября предложила проект закона, обязывающий зарубежных игровых издателей получать прокатные удостоверения на дистрибуцию видеоигр по аналогии с прокатом кинофильмов. По мнению депутата, это поможет бороться с деструктивными нарративами в играх и позволит структурировать и регулировать объемный российский рынок.

Полагаю, эта инициатива появилась с оглядкой на китайский опыт, где для публикации видеоигр необходимо получить соответствующую лицензию. В Китае распространение видеоигр действительно технически сходно с кинематографом, так как распространением даже зарубежных игр занимаются местные компании-дистрибуторы, к которым игра попадает только после получения соответствующей лицензии.

Получение лицензии — процесс сложный и многоступенчатый. Необходимо получить разрешения от нескольких ведомств, курирующих сферы коммуникаций, медиа и бизнеса. Также для издания игры на территории Китая компания должна заключить договор с местной компанией, либо в китайском представительстве компании 51% должен принадлежать китайской стороне. Наконец, проект должен пройти цензуру и получить разрешение от Национальной администрации по делам прессы и медиа. В случае претензий со стороны регулятора разработчик должен внести изменения в игру. Также правительство Китая может потребовать от компании раскрыть проприетарный исходный код. И, наконец, каждая онлайн-игра должна иметь отдельные серверы только для китайских игроков, находящиеся на территории КНР.

 

Есть у местного регулятора и серьезные требования к безопасности игроков. Например, в онлайн-игре с лутбоксами (виртуальный предмет, с помощью которого игрок получает случайные предметы различной ценности и назначения, т.е. «добычу») разработчик обязан раскрывать вероятность выпадения внутриигровых вещей, а все данные китайских игроков должны находиться на локальных серверах. Также разработчики обязаны ограничивать возможные ежемесячные траты игроков на внутриигровые покупки и доступное время онлайн для игроков младше 18 лет, чтобы предупреждать развитие игровой зависимости.

Как мы можем увидеть, регулирование дистрибуции видеоигр в Китае очень жесткое с точки зрения и информационной, и социальной безопасности. Но это работает прежде всего потому, что Китай — огромный рынок: 47% мирового рынка мобильных и 39% ПК-игр приходится на КНР. Китай второй по прибыли после США, а по количеству пользователей превосходит американский и европейский рынки, вместе взятые. Из топ-10 самых популярных игр пять — внутренние китайские продукты. Таким образом, Китай абсолютно самодостаточный рынок, который своими объемами привлекает иностранные компании, готовые вносить правки в свои продукты ради доступа. При этом у Китая очень успешный экспортный трек: игры вроде Genshin Impact и Honkai Star Rail генерируют миллиарды долларов прибыли, а игра Black Myth: Wukong стала «лучшей игрой 2024 года» по версии Golden Joystick Awards.

 

Однако жесткая волна государственного регулирования в 2022 году, призванная бороться с игровой зависимостью, вызвала падение рыночной стоимости игрового гиганта Tencent на $43 млрд. Таким образом, даже в такой гигантской и процветающей системе излишнее регулирование способно причинять значительный ущерб.

Перспективы правоприменения в России

В 2023 году объем китайского рынка видеоигр составил $44,6 млрд. Рынок видеоигр в России оценивается в $1,86 млрд, что тоже немало, но все же значительно меньше рынков Китая и США. Любое изменение технической части игры влечет за собой достаточно весомые траты. Если разработчик видит, что стоимость соответствия требованиям государства ниже возможной прибыли с этого рынка, он пойдет на внесение правок. Если же нет — процесс не имеет экономического смысла.

В данный момент, учитывая санкционное давление, крупные издатели работают с клиентами в России по серым схемам — через смену региона Steam, подарочные карты и т.д. Здесь мы сталкиваемся с очередной коллизией: каким образом прокатное удостоверение будет работать, если российские пользователи, физически находясь в стране, покупают игру с казахских, польских, американских учетных записей Steam и PSN? Получается, необходим полный контроль над созданием учетных записей и платежными средствами пользователей, а также создание единой (и единственной) площадки дистрибуции, как в случае с китайской версией Steam. А этого возможно достичь только с китайским уровнем технического контроля интернета одновременно с масштабным содействием мировых издателей, какой они проявляют при выходе своих продуктов на китайский рынок.

 

Таким образом, для реализации прокатных удостоверений потребуется вложить десятки миллиардов рублей в доработку и модификацию Рунета. На всемерное содействие крупных иностранных издательств в условиях санкций рассчитывать не приходится. Имеет ли смысл принимать закон, администрирование которого обойдется дороже, чем возможная прибыль от полного контроля рынка? Эта законодательная инициатива никак не облегчит выход отечественным разработчикам на мировой рынок. Наоборот, в качестве ответной меры такие крупные дистрибуторы, как Steam, могут уйти с российского рынка, что потребует полной переориентации игровой индустрии на внутренний рынок. Это долго, дорого и снизит качество продукции. С постоянно возрастающей стоимостью разработки практически никакой проект ААА-класса не способен окупиться вне глобального рынка.

В таких условиях выжить смогут только инди-разработчики и крупнейшие издатели российских игр-сервисов: так, почти половину годового дохода российской игровой индустрии сгенерировала компания «Леста игры» («Мир танков», «Мир кораблей», «Танки Blitz»). Также аналитики отмечают, что нехватка инвестиций и трудности с выходом на глобальный рынок значительно сдерживают рост отечественной индустрии геймдева.

Отдельную опасность представляет пункт про обязательное требование адаптации проекта под российские консоли. Сейчас ведутся разработки российских консолей на базе Linux, то есть разработчикам фактически нужно будет переделывать игру под еще одну платформу, а это крайне дорого. Даже Apple, несмотря на развитую экосистему с сотнями миллионов пользователей, до сих пор не может «заманить» на свою платформу игры ААА-класса: доля пользователей MacOS в Steam составляет 4%. Периодически выходят единичные проекты, изначально разрабатываемые в партнерстве с калифорнийской компанией, такие как Resident Evil: Village. Доля же Linux пользователей в Steam составляет 2,32%.

Cтоит также учесть, что в последние годы наблюдается угасание рынка консолей и крупнейшие платформодержатели всеми силами стараются диверсифицировать пути дистрибуции: Microsoft фактически отказалась от эксклюзивности консолей, сначала введя GamePass, а затем выпустив рекламу Everything is Xbox, а Sony, хоть и одержала победу в консольной гонке, последние несколько лет старается выпускать все свои крупнейшие релизы и на ПК. Единственным успешным эксклюзивным платформодержателем остается японская Nintendo. Таким образом, к моменту выхода отечественных консолей сама концепция консольных эксклюзивов и систем-селлеров может быть уже неактуальной.

В поисках баланса

Предлагаемый законопроект исходит из двух целей — защита детей от деструктивного влияния и защита российских разработчиков. Однако детей от деструктивной информации уже вполне эффективно защищает ФЗ №436 «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию», по которому Роскомнадзор проводит экспертизы видеоигр и назначает возрастной рейтинг либо запрещает показ контента для несовершеннолетних.

 

Главной же болью отечественных разработчиков является недостаток инвестиций в разработку и трудности с выходом на глобальный рынок. Изучение китайского опыта показывает, что излишнее государственное регулирование способно негативно повлиять даже на большую и процветающую систему. Поэтому в деле развития молодого отечественного геймдева важно не принимать поспешных решений и случайно не выплеснуть вместе с водой и ребенка.

Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения автора

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+