К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

Положение вне игры: почему гиганты геймдева в кризисе и как адаптируются малые игроки

Фото Mike Blake / Reuters
Фото Mike Blake / Reuters
За последнее десятилетие видеоигровая индустрия окончательно утвердилась в качестве полноценного драйвера экономики, пройдя репутационный путь от развлечения для детей до признанного вида искусства и одной из самых быстрорастущих индустрий. Пандемия и сопутствовавшие ей ограничения способствовали взрывному росту виртуальных развлечений и онлайн-платформ. Однако в последние несколько лет компании-гиганты выпустили целую череду провальных ААА-релизов, и вместе с тем растет популярность и монетизация проектов от небольших и средних по объему компаний. В том, что это -- постковидное «похмелье» индустрии от нахлынувшего потока инвестиций или что-то еще, разбирается директор Центра спортивного программирования, алгоритмической робототехники, кибербезопасности и киберспорта Уфимского университета науки и технологий Святослав Пегов

Время кризиса и надежд

За последние 10 лет видеоигровая индустрия показала впечатляющий рост с $85 млрд в 2010 году до $187 млрд в 2023-м, что выше среднего роста мировой экономики в 1,7 раз.

В 2023 году вышли такие громкие проекты, как Alan Wake 2, Final Fantasy XVI, Baldur’s Gate 3, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Однако с 2022 по 2024 год гиганты игровой индустрии сократили в общей сложности более 30 000 рабочих мест. Основные сокращения затронули гигантов Epic Games (16%), Unity (15% в 2023 году и 25% в 2024-м), Riot Games (11%), CD Projekt Red (10%). Точных цифр о Ubisoft нет, но график стоимости их акций говорит о масштабном кризисе — за пять лет произошло снижение на 84%.

При этом относительно небольшая компания Larian Studios (470 сотрудников) сгенерировала при бюджете Baldur’s Gate 3 в $100 млн выручку в $650 млн, а Saber Interactive (1350 сотрудников) благодаря успешному релизу Space Marine 2 (с момента релиза 9 сентября 2024 года продажи составили $202 млн) и поддержке внешних инвесторов смогла выкупить себя у издателя-гиганта Embracer Group за $247 млн. Сама же Embracer Group сейчас переживает масштабный кризис: после срыва сделки c Savvy Games Group на $2 млрд она будет разделена на три более мелкие компании. В процессе своего кризиса Embracer закрыла 44 студии и отменила 80 разрабатываемых проектов, в числе которых были продолжения культовых игр Deus Ex и Red Faction.

 
Скриншот игры Baldur’s Gate 3

Также выделяется кейс финской студии Remedy (405 сотрудников), которая смогла объединить свои продукты в единую вселенную, выпустив успешный шутер Control в 2019 году и закрепив успех игрой Alan Wake 2 в 2023-м. А для сохранения творческой самостоятельности разработчики продали права на экранизацию своих игр индийской компании Annapurna.

Печальнее всех история гиганта Activision-Blizzard. Владельца мощнейших IP World of Warcraft и Call of Duty в феврале 2024 года выкупила Microsoft за $68,7 млрд после масштабного кризиса, связанного с раскрытием многолетней истории домогательств.

 

Таким образом, рынок показывает разнонаправленную динамику: крупные компании терпят значительные убытки, а малые и средние показывают адаптивный и эффективный подход к ведению проектов. Постараемся разобраться в причинах такого положения дел.

Причины явные и неявные

Одной из наиболее очевидных причин можно назвать откат индустрии после ковидного бума. Глобальный локдаун, закрывший доступ ко многим «выездным» видам развлечений, способствовал росту рынка видеоигр от доковидных 152$ млрд до 187$ млрд в 2023 году. Пандемия ускорила уже существовавшие тренды: вырос объем рынка не только виртуальных развлечений, стали также расти инвестиции в создание виртуальных рабочих мест, разработку метавселенных, взлетел спрос на стриминг. Наблюдая это, венчурные инвесторы начали вкладывать значительные средства в игровые стартапы. Однако большая часть роста рынка произошла в 2020 году, и далее он значительно замедлился: показатели 2023 года по сравнению с 2019-м увеличились на 27%, но показатели 2023 года относительно пикового 2021-го оказались даже ниже на 4,1%.

Бизнес и инвесторы пришли к пониманию, что в условиях «обычного» существования общество не готово к настолько глубокой интеграции в виртуальную среду, и начали проводить оптимизацию расходов. Нанятые во время бурного роста индустрии работники сокращались, студии объединялись или закрывались, проекты виртуальной реальности и метавселенных ставили на паузу. Поток венчурных инвестиций тоже сбавил напор, фактически вернувшись к доковидным значениям.

 

Таким образом, можно сделать вывод, что крупные компании геймдева совместно с инвесторами на этапе планирования делали ставку на экстенсивную модель развития: увеличение количества тайтлов, среднего проведенного времени за игрой, среднего чека в играх-сервисах. При сокращении экстенсивного роста инновационные проекты были оперативно свернуты.

Но само по себе замедление роста не может быть единственной причиной кризиса — крупная компания вполне способна жить на колебаниях в плюс-минус 5%, особенно после впечатляющего роста в предыдущие периоды. Нюанс в том, что публичные акционерные компании, естественно, зависят от акционеров и их планов на повышение прибыльности. И новым драйвером экстенсивного роста для гигантов стала политика DEI (Diversity, Equity, Inclusion — «разнообразие, равноправие, инклюзивность»).

Большим социальным ударом для общества США, главного видеоигрового потребителя в мире наряду с Китаем, стали протесты Black Lives Matter, совпавшие с пандемией коронавируса. Сочетание этих событий резко ускорило процессы, происходившие в индустрии игровой разработки еще со времен «Геймергейта» 2014 года, поднявшего болезненный вопрос домогательств и неравной оплаты труда женщин в игровых компаниях. Если отодвинуть этическую сторону вопроса, политика увеличения инклюзивности — хороший экстенсивный фактор роста через вовлечение новой активной аудитории. И если с 2014-го по 2020 годы внедрение политики разнообразия происходило довольно плавно, после произошедших BLM-протестов темпы резко ускорились. Крупные инвесторы стали обозначать ESG и DEI в качестве ключевых факторов, влияющих на включение акций компании в их портфель.

Но что-то пошло не так. Крупные компании начали внедрять DEI-модели чисто механистически, чем породили в индустрии явление токенизма, то есть формального обязательного включения «недопредставленных» социальных групп для создания видимости расового и гендерного равенства внутри рабочих групп и творческих проектов. А поскольку менеджмент многих компаний не углублялся в вопрос DEI на серьезном уровне, в число работников и руководства студий попали люди, которые стали использовать изначально бизнесовые проекты в качестве площадки для ретрансляции своих политических убеждений, часто весьма радикальных. И это сказалось на качестве многих проектов.

Одним из первых случаев, когда разработчики уделяли политическому активизму больше внимания, чем продукту, стало провальное продолжение легендарной серии Mass Effect — Mass Effect: Andromeda, получившее пресный сюжет, однообразный геймплей, большое количество багов и плохие анимации. В свою очередь, разработчики объяснили неудачу проекта «недостатком разнообразия и восхвалением традиций колониализма» и выходом в одно время многих мощных проектов вроде Zelda и Horizon.

 
Скриншот игры Mass Effect — Mass Effect: Andromeda

Грандиознейшим же провалом, вызванным DEI, стал релиз онлайн-шутера Concord от Firewalk Studios, изданный Sony. Игра стоимостью, по слухам, $400 млн, которая разрабатывалась восемь лет, выключила серверы спустя две недели после релиза. Проект был провальным по многим причинам: многолетняя разработка, выход в момент затухания популярности «героических командных шутеров», колоссальный бюджет при существовании аналогичных игр по модели free-to-play, скучный, вторичный по своей природе геймплей, безликие однообразные персонажи, единственными выдающимися качествами которых были небинарность и бодипозитивность. Сам же главный дизайнер персонажей Джон Висневски тратил деньги инвесторов для продвижения своих политических взглядов, заявляя, что судебная система являет собой «превосходство белых людей».

Скриншот игры Concord от Firewalk Studios

Примечательно, что и консерваторы, и прогрессисты сходятся во мнении, что политика DEI в компаниях реализуется неправильно и разрушительно. Так, в своем выступлении на конференции GDC 2023 одна из основательниц движения социальной справедливости в геймдеве Анита Саркисян признала, что компании относятся к внедрению политики разнообразия формально и не хотят реальных изменений. Также она выразила тревогу по поводу методов внедрения: движение, изначально направленное на диалог и инклюзию, превратилось в табу, и даже сам факт обсуждения политик разнообразия в компаниях приравнивается к нарушению и жестко наказывается. При этом в случаях выявления реальных случаев домогательств и притеснений компании ограничиваются наказанием виновных, но ничего не делают, чтобы исправить сами условия, способствующие возникновению таких ситуаций. «Мы должны отвечать на насилие и ущерб, не создавая при этом еще большего насилия и ущерба» — заявила активистка.

В свою очередь, бывший глава разработки легендарной World of Warcraft Марк Керн в интервью консервативному прореспубликанскому каналу Fox News заявил, что бесконтрольный набор специалистов по квотам, а не умениям, приводит к росту напряженности в коллективах и подрывает основы корпоративной меритократии, что негативно сказывается на качестве выходящих продуктов. Также инсайдер посетовал на то, что крупные инвестиционные фонды давят на компании, чтобы те активнее соответствовали ESG- и DEI-повестке.

В то время, когда увлекшиеся политическим активизмом разработчики обвиняют свою же аудиторию в провалах, вышеупомянутая Space Marine 2, которая получила много отрицательных отзывов от прессы за недостаточный уровень инклюзивности, за месяц с момента релиза собрала внушительную кассу и множество положительных отзывов от простых игроков. А китайская игра Black Myth: Wukong за три дня продалась в количестве 10 млн копий, из них 80% — в Китае. Таким образом, мировые продажи вне Китая за первые три дня составили 2 млн копий — впечатляющий результат.

 

Не стоит забывать и о том, что, поскольку рынок США является одним из системообразующих, компании стараются подстраиваться под его тренды. Иногда это приводит к неожиданным последствиям. Например, готовящаяся к релизу инклюзивная игра Assassin’s Creed: Shadows, где одним из главных героев является чернокожий самурай, столкнулась с протестами в самой Японии. Чернокожий воин Ясукэ действительно является реальной исторической фигурой, но японцев возмутила очень вольная интерпретация его жизни и статуса. Таким образом, методы продвижения социальной справедливости и репрезентации чернокожих, важной проблемы для США, возмущает самих японцев, по историческому сеттингу которой игра и делается.

Скриншот игры Assassin’s Creed: Shadows

Новые горизонты

К каким же выводам после всего этого можно прийти? Что проклятая повесточка убивает индустрию? Вовсе нет. Напомню, крупный бизнес и инвесторы до последнего предпочитают привычный экстенсивный путь интенсивному, и политика инклюзивности — еще один инструмент, позволяющим повысить прибыль за счет расширения аудитории. В свою очередь, это накладывается на актуальность этой политической повестки на ключевом рынке — США и Западной Европы, что и порождает настолько мощный эффект.

Как ни странно, среди всего этого полуидеологического конфликта мы видим классическую проблему принципала-агента (лицо, дающее поручение — принципал, находится в выcшей иерархической позиции и ожидает решения задачи в своих интересах; лицо, выполняющее поручение — агент, находится в нижней иерархической позиции, но владеет большей информацией, чем принципал, и может пользоваться этой информацией либо в интересах принципала, либо в своих собственных). Геймерское сообщество — коллективный принципал, цель которого за свои потраченные деньги увлекательно провести время за хорошей игрой. Современная геймдев-индустрия же выступает в роли коллектива агентов с разными собственными целями, от расширения монетизации в уже купленной игре до продвижения своих политических взглядов. В свою очередь, отношения между геймерским сообществом и небольшими-средними студиями выстраиваются здоровым образом: игроки отдают деньги, а взамен получают развлечения и проекты со свежим взглядом, поскольку небольшие компании не боятся рисковать и генерировать идеи, в то время как гиганты предпочитают не рисковать и постепенно начинают делать один и тот же продукт, но в разных обертках.

Что это значит для российского геймдева? Наибольший рост потребления продуктов игровой индустрии сейчас показывают рынки Ближнего Востока и Северной Африки, Азиатско-Тихоокеанского региона и Латинской Америки, что дает высокий экспортный потенциал даже в условиях санкций. Недавние успехи Atomic Heart и Wukong говорят о широком интересе людей к играм, несущим «культурный вайб», отличный от набивших оскомину супергеройских сеттингов.

 

Кризис — время быстрых и гибких.

Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения автора

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+