Положение вне игры: почему гиганты геймдева в кризисе и как адаптируются малые игроки
Время кризиса и надежд
За последние 10 лет видеоигровая индустрия показала впечатляющий рост с $85 млрд в 2010 году до $187 млрд в 2023-м, что выше среднего роста мировой экономики в 1,7 раз.
В 2023 году вышли такие громкие проекты, как Alan Wake 2, Final Fantasy XVI, Baldur’s Gate 3, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Однако с 2022 по 2024 год гиганты игровой индустрии сократили в общей сложности более 30 000 рабочих мест. Основные сокращения затронули гигантов Epic Games (16%), Unity (15% в 2023 году и 25% в 2024-м), Riot Games (11%), CD Projekt Red (10%). Точных цифр о Ubisoft нет, но график стоимости их акций говорит о масштабном кризисе — за пять лет произошло снижение на 84%.
При этом относительно небольшая компания Larian Studios (470 сотрудников) сгенерировала при бюджете Baldur’s Gate 3 в $100 млн выручку в $650 млн, а Saber Interactive (1350 сотрудников) благодаря успешному релизу Space Marine 2 (с момента релиза 9 сентября 2024 года продажи составили $202 млн) и поддержке внешних инвесторов смогла выкупить себя у издателя-гиганта Embracer Group за $247 млн. Сама же Embracer Group сейчас переживает масштабный кризис: после срыва сделки c Savvy Games Group на $2 млрд она будет разделена на три более мелкие компании. В процессе своего кризиса Embracer закрыла 44 студии и отменила 80 разрабатываемых проектов, в числе которых были продолжения культовых игр Deus Ex и Red Faction.
Также выделяется кейс финской студии Remedy (405 сотрудников), которая смогла объединить свои продукты в единую вселенную, выпустив успешный шутер Control в 2019 году и закрепив успех игрой Alan Wake 2 в 2023-м. А для сохранения творческой самостоятельности разработчики продали права на экранизацию своих игр индийской компании Annapurna.
Печальнее всех история гиганта Activision-Blizzard. Владельца мощнейших IP World of Warcraft и Call of Duty в феврале 2024 года выкупила Microsoft за $68,7 млрд после масштабного кризиса, связанного с раскрытием многолетней истории домогательств.
Таким образом, рынок показывает разнонаправленную динамику: крупные компании терпят значительные убытки, а малые и средние показывают адаптивный и эффективный подход к ведению проектов. Постараемся разобраться в причинах такого положения дел.
Причины явные и неявные
Одной из наиболее очевидных причин можно назвать откат индустрии после ковидного бума. Глобальный локдаун, закрывший доступ ко многим «выездным» видам развлечений, способствовал росту рынка видеоигр от доковидных 152$ млрд до 187$ млрд в 2023 году. Пандемия ускорила уже существовавшие тренды: вырос объем рынка не только виртуальных развлечений, стали также расти инвестиции в создание виртуальных рабочих мест, разработку метавселенных, взлетел спрос на стриминг. Наблюдая это, венчурные инвесторы начали вкладывать значительные средства в игровые стартапы. Однако большая часть роста рынка произошла в 2020 году, и далее он значительно замедлился: показатели 2023 года по сравнению с 2019-м увеличились на 27%, но показатели 2023 года относительно пикового 2021-го оказались даже ниже на 4,1%.
Бизнес и инвесторы пришли к пониманию, что в условиях «обычного» существования общество не готово к настолько глубокой интеграции в виртуальную среду, и начали проводить оптимизацию расходов. Нанятые во время бурного роста индустрии работники сокращались, студии объединялись или закрывались, проекты виртуальной реальности и метавселенных ставили на паузу. Поток венчурных инвестиций тоже сбавил напор, фактически вернувшись к доковидным значениям.
Таким образом, можно сделать вывод, что крупные компании геймдева совместно с инвесторами на этапе планирования делали ставку на экстенсивную модель развития: увеличение количества тайтлов, среднего проведенного времени за игрой, среднего чека в играх-сервисах. При сокращении экстенсивного роста инновационные проекты были оперативно свернуты.
Но само по себе замедление роста не может быть единственной причиной кризиса — крупная компания вполне способна жить на колебаниях в плюс-минус 5%, особенно после впечатляющего роста в предыдущие периоды. Нюанс в том, что публичные акционерные компании, естественно, зависят от акционеров и их планов на повышение прибыльности. И новым драйвером экстенсивного роста для гигантов стала политика DEI (Diversity, Equity, Inclusion — «разнообразие, равноправие, инклюзивность»).
Большим социальным ударом для общества США, главного видеоигрового потребителя в мире наряду с Китаем, стали протесты Black Lives Matter, совпавшие с пандемией коронавируса. Сочетание этих событий резко ускорило процессы, происходившие в индустрии игровой разработки еще со времен «Геймергейта» 2014 года, поднявшего болезненный вопрос домогательств и неравной оплаты труда женщин в игровых компаниях. Если отодвинуть этическую сторону вопроса, политика увеличения инклюзивности — хороший экстенсивный фактор роста через вовлечение новой активной аудитории. И если с 2014-го по 2020 годы внедрение политики разнообразия происходило довольно плавно, после произошедших BLM-протестов темпы резко ускорились. Крупные инвесторы стали обозначать ESG и DEI в качестве ключевых факторов, влияющих на включение акций компании в их портфель.
Но что-то пошло не так. Крупные компании начали внедрять DEI-модели чисто механистически, чем породили в индустрии явление токенизма, то есть формального обязательного включения «недопредставленных» социальных групп для создания видимости расового и гендерного равенства внутри рабочих групп и творческих проектов. А поскольку менеджмент многих компаний не углублялся в вопрос DEI на серьезном уровне, в число работников и руководства студий попали люди, которые стали использовать изначально бизнесовые проекты в качестве площадки для ретрансляции своих политических убеждений, часто весьма радикальных. И это сказалось на качестве многих проектов.
Одним из первых случаев, когда разработчики уделяли политическому активизму больше внимания, чем продукту, стало провальное продолжение легендарной серии Mass Effect — Mass Effect: Andromeda, получившее пресный сюжет, однообразный геймплей, большое количество багов и плохие анимации. В свою очередь, разработчики объяснили неудачу проекта «недостатком разнообразия и восхвалением традиций колониализма» и выходом в одно время многих мощных проектов вроде Zelda и Horizon.
Грандиознейшим же провалом, вызванным DEI, стал релиз онлайн-шутера Concord от Firewalk Studios, изданный Sony. Игра стоимостью, по слухам, $400 млн, которая разрабатывалась восемь лет, выключила серверы спустя две недели после релиза. Проект был провальным по многим причинам: многолетняя разработка, выход в момент затухания популярности «героических командных шутеров», колоссальный бюджет при существовании аналогичных игр по модели free-to-play, скучный, вторичный по своей природе геймплей, безликие однообразные персонажи, единственными выдающимися качествами которых были небинарность и бодипозитивность. Сам же главный дизайнер персонажей Джон Висневски тратил деньги инвесторов для продвижения своих политических взглядов, заявляя, что судебная система являет собой «превосходство белых людей».
Примечательно, что и консерваторы, и прогрессисты сходятся во мнении, что политика DEI в компаниях реализуется неправильно и разрушительно. Так, в своем выступлении на конференции GDC 2023 одна из основательниц движения социальной справедливости в геймдеве Анита Саркисян признала, что компании относятся к внедрению политики разнообразия формально и не хотят реальных изменений. Также она выразила тревогу по поводу методов внедрения: движение, изначально направленное на диалог и инклюзию, превратилось в табу, и даже сам факт обсуждения политик разнообразия в компаниях приравнивается к нарушению и жестко наказывается. При этом в случаях выявления реальных случаев домогательств и притеснений компании ограничиваются наказанием виновных, но ничего не делают, чтобы исправить сами условия, способствующие возникновению таких ситуаций. «Мы должны отвечать на насилие и ущерб, не создавая при этом еще большего насилия и ущерба» — заявила активистка.
В свою очередь, бывший глава разработки легендарной World of Warcraft Марк Керн в интервью консервативному прореспубликанскому каналу Fox News заявил, что бесконтрольный набор специалистов по квотам, а не умениям, приводит к росту напряженности в коллективах и подрывает основы корпоративной меритократии, что негативно сказывается на качестве выходящих продуктов. Также инсайдер посетовал на то, что крупные инвестиционные фонды давят на компании, чтобы те активнее соответствовали ESG- и DEI-повестке.
В то время, когда увлекшиеся политическим активизмом разработчики обвиняют свою же аудиторию в провалах, вышеупомянутая Space Marine 2, которая получила много отрицательных отзывов от прессы за недостаточный уровень инклюзивности, за месяц с момента релиза собрала внушительную кассу и множество положительных отзывов от простых игроков. А китайская игра Black Myth: Wukong за три дня продалась в количестве 10 млн копий, из них 80% — в Китае. Таким образом, мировые продажи вне Китая за первые три дня составили 2 млн копий — впечатляющий результат.
Не стоит забывать и о том, что, поскольку рынок США является одним из системообразующих, компании стараются подстраиваться под его тренды. Иногда это приводит к неожиданным последствиям. Например, готовящаяся к релизу инклюзивная игра Assassin’s Creed: Shadows, где одним из главных героев является чернокожий самурай, столкнулась с протестами в самой Японии. Чернокожий воин Ясукэ действительно является реальной исторической фигурой, но японцев возмутила очень вольная интерпретация его жизни и статуса. Таким образом, методы продвижения социальной справедливости и репрезентации чернокожих, важной проблемы для США, возмущает самих японцев, по историческому сеттингу которой игра и делается.
Новые горизонты
К каким же выводам после всего этого можно прийти? Что проклятая повесточка убивает индустрию? Вовсе нет. Напомню, крупный бизнес и инвесторы до последнего предпочитают привычный экстенсивный путь интенсивному, и политика инклюзивности — еще один инструмент, позволяющим повысить прибыль за счет расширения аудитории. В свою очередь, это накладывается на актуальность этой политической повестки на ключевом рынке — США и Западной Европы, что и порождает настолько мощный эффект.
Как ни странно, среди всего этого полуидеологического конфликта мы видим классическую проблему принципала-агента (лицо, дающее поручение — принципал, находится в выcшей иерархической позиции и ожидает решения задачи в своих интересах; лицо, выполняющее поручение — агент, находится в нижней иерархической позиции, но владеет большей информацией, чем принципал, и может пользоваться этой информацией либо в интересах принципала, либо в своих собственных). Геймерское сообщество — коллективный принципал, цель которого за свои потраченные деньги увлекательно провести время за хорошей игрой. Современная геймдев-индустрия же выступает в роли коллектива агентов с разными собственными целями, от расширения монетизации в уже купленной игре до продвижения своих политических взглядов. В свою очередь, отношения между геймерским сообществом и небольшими-средними студиями выстраиваются здоровым образом: игроки отдают деньги, а взамен получают развлечения и проекты со свежим взглядом, поскольку небольшие компании не боятся рисковать и генерировать идеи, в то время как гиганты предпочитают не рисковать и постепенно начинают делать один и тот же продукт, но в разных обертках.
Что это значит для российского геймдева? Наибольший рост потребления продуктов игровой индустрии сейчас показывают рынки Ближнего Востока и Северной Африки, Азиатско-Тихоокеанского региона и Латинской Америки, что дает высокий экспортный потенциал даже в условиях санкций. Недавние успехи Atomic Heart и Wukong говорят о широком интересе людей к играм, несущим «культурный вайб», отличный от набивших оскомину супергеройских сеттингов.
Кризис — время быстрых и гибких.
Мнение редакции может не совпадать с точкой зрения автора