К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

«Взрослые тоже играют»: как создатель шутера War Robots ушел из Mail.ru придумывать соцсеть для геймеров

Фото DR
Фото DR
Филипп Гладков еще подростком увлекался компьютерными играми, а затем превратил свое хобби в работу — устроился работать в компанию Pixonic, которая спустя несколько лет под его руководством стала одним из крупнейших разработчиков мобильных игр в России. Когда Pixonic купила Mail.ru Group, Гладков ушел из корпорации, запустил социальную сеть для геймеров и привлек первые инвестиции. Forbes рассказывает, как ему пришла в голову эта амбициозная идея и при каких условиях его проект взлетит

Усталость от корпорации

В ноябре 2010 года Филипп Гладков устроился работать менеджером по работе с партнерами в стартап Pixonic, который создавал онлайн-игры для социальных сетей. Уже через три года он возглавил компанию, сменив на посту гендиректора и основательницу Pixonic Елену Маслову (она также создала один из первых сайтов скидок «Дарбери»). В 2013 году Гладков понял, что людям в целом надоело играть в соцсетях, а их внимание переключилось на казуальные игры для мобильных телефонов. Под его руководством Pixonic создала игру War Robots для телефона и планшета — и она стала хитом.

Уже в 2015 году компания получила первую прибыль (ранее вся выручка шла на разработку и рекламу). По словам Гладкова, через год бизнес ежемесячно приносил прибыль в размере $1,3 млн. Тогда же компанию за $30 млн купила Mail.Ru Group.

После сделки Pixonic продолжила стремительно расти. Вместе с компанией увеличивалось и число административных обязанностей руководителя. Гладкову нравилось искать новые решения в бизнесе, но администратором он становиться не хотел: «В какой-то момент я понял, что передо мной стоит выбор: либо я предприниматель, либо менеджер». Когда Гладков столкнулся с профессиональным выгоранием, он понял, что должен двигаться дальше, несмотря на то что Pixonic под крылом Mail.ru Group могла гарантировать ему финансовую стабильность. «Я понимаю, что если бы у меня были семья и дети, я бы, может быть, предпочел стабильность, — рассуждает 35-летний предприниматель. — Но у меня этого нет, так что я захотел челлендж».

 

Облачные обещания: как любитель игр из Перми продал Mail.ru Group стартап и «оставил не у дел» своих инвесторов

Неудавшийся отпуск

 

Когда Гладков уже покинул корпорацию, но конкретная идея нового бизнеса у него еще не созрела, он решил взять перерыв в работе на весь 2020 год и запланировал путешествие. В середине марта, когда в разных странах по всему миру начинался карантин, предприниматель оказался в Эквадоре. Перед ним встал выбор: улететь или остаться еще на два месяца. «Я не хотел застрять на Галапагосских островах и полетел в Москву», — вспоминает Гладков.

Поначалу он, как и многие, верил, что карантин продлится недолго, поэтому к работе возвращаться не стал. Предприниматель уехал на дачу и стал размышлять, что может дать миру. Но ничего путного не приходило в голову. «От того, что я ничего не мог придумать, у меня началась депрессия, — рассказывает Гладков. — Кроме того, в Facebook все постоянно писали и спрашивали, когда же я выпущу новую крутую вещь, которую обещал сделать после отдыха. Хотелось оправдать ожидания».

Команда Gamegram
Команда Gamegram·DR

Гладков не только разрабатывает игры, но и сам любит поиграть в свободное время. «Я тогда нашел себе игру Kenshi и играл в нее по семь часов в день на протяжении двух недель. Две ночи не спал вообще», — вспоминает предприниматель. По иронии судьбы, в игре нужно было путешествовать по разным мирам. «Я путешествовал, и это были такие же эмоции, как будто бы я побывал в реальных местах, — говорит Гладков. — Я смеялся над тем, что попутешествовать по миру в реальной жизни не удалось, и делал скриншоты из игры вместо фотографий из отпуска». Kenshi — это компьютерная ролевая игра с открытым миром. В ней нет определенной стратегии: у каждого игрока свой путь, и своими действиями он влияет на постоянно меняющийся мир.

 

После прохождения игры у Гладкова осталось много скриншотов. Он захотел поделиться ими с людьми, но не знал, в какую социальную сеть их выложить. «Facebook — рабочий, туда выкладывать как-то не хотелось, — вспоминает он. — В Instagram люди хотят смотреть на успешный успех — там тоже никто не поймет. Вот я и подумал, что геймерам нужна своя социальная сеть».

Instagram для геймеров

Гладков начал анализировать рынок и увидел, что количество людей, которые играют в компьютерные игры, выросло по сравнению с доковидным 2019 годом. Кроме того, исследовательская компания NPD сообщила, что в 2020 году стало на 17% больше игроков от 45 лет и старше (по сравнению с 2019 годом) и на 13% больше игроков от 25 до 44 лет. «Взрослые тоже играют, и им хочется показать свои достижения, — интерпретирует Гладков. — А из-за социальной неприемлемости игр, особенно в России, они не хотят портить ленту своих социальных сетей скринами из игр».

Потенциальными пользователями соцсети для геймеров он счел людей, которые играют в простые и не слишком зрелищные казуальные игры. Например, так называемые игры три в ряд (англ. match-three). Мир этих игр состоит из сетки или таблицы, а цель игрока — перемещать объекты таблицы в игровом пространстве и собирать из них шаблонные комбинации. «За киберспортом интересно наблюдать, а за казуальными играми скучно, — рассказывает Гладков. — Для киберспорта есть множество площадок (twitch.tv, YouTube, Facebook Gaming, Omlet Arcade), а для поклонников казуальных игр (хотя таких гораздо больше) остаются только социальные сети».

DR

Согласно исследованию аналитической платформы Statista.com 2020 года, только 1/13 всех игроков предпочитает остальным играм киберспорт.

Новая точка на карте

Чтобы собрать команду, предприниматель по совету Георгия Егорова, который пришел на его место в Pixonic, отправился в Ульяновск. «Жора сам из Ульяновска. Он сказал мне, что в Ульяновске много аутсорсинговых компаний», — рассказывает Гладков. Также Егоров познакомил Гладкова с Олегом Силаковым, который в марте 2020 года ушел из компании-разработчика онлайн-магазинов X-Cart. «Филипп искал опытного продакт-менеджера, — объясняет Силаков. — Я решил работать с ним из-за его большого опыта в сфере разработки игр. Кроме того, тема общения игроков мне близка и интересна». «Мы с Олегом быстро сошлись, у нас были общие цели, он тоже вышел из корпорации», — говорит Гладков.

 

Стартап зарегистрировали на Кипре, это обычная практика для разработчиков игр — так проще привлечь иностранные инвестиции. Разрабатывать приложение (его назвали Gameram) начали в августе 2020 года. Сначала Гладков находился в Москве и партнеры работали над проектом дистанционно, общаясь в Telegram и Zoom. Но уже в октябре Гладков отправился в Ульяновск: «Я стал приезжать в Ульяновск на неделю-две каждый месяц. Там мы сделали главный офис». Чтобы в офисе стало уютно, он вложил в него 1 млн рублей собственных средств. Часть разработчиков работает в офисе, часть — дистанционно.

В регионах проще собрать команду, чем в Москве, признает Гладков: «В Москве у людей совершенно другие требования. Им нужен фитнес, обеды, курсы и так далее. В регионах же люди не привыкли к продуктовым компаниям. И к тому, что чем успешнее продукт, чем больше он зарабатывает — тем лучше могут быть условия труда сотрудников». Однако, по его словам, в регионах меньше толерантность к рискам: «В Москве, если провалится один стартап, ты пойдешь в другой — а в регионах люди боятся, что что-то может произойти».

Армия розовощеких капиталистов: как стартап Roblox помогает зарабатывать подросткам

Много денег не нужно

На разработку приложения нужны были деньги, и, прежде чем обращаться к инвесторам, Гладков вложил в Gameram накопленные $400 000. Вероятно, сервис будет монетизироваться благодаря рекламе и внутриигровым покупкам, хотя говорить о монетизации еще рано, считает Гладков: «В первую очередь реклама — это самый банальный способ. Можно также брать деньги за всякие стикеры и подарки, как это делают «ВКонтакте» и «Одноклассники».

 

Когда Гладков убедился, что идея будет работать, он начал общаться с инвесторами: «Меня все знали по Pixonic, поэтому многие инвесторы были готовы дать мне денег на игру. А вот когда я говорил, что делаю не игру, а соцсеть для геймеров, — относились скептически». Вложиться в Gameram в итоге решил фонд GEM Capital. «Они сделали мне предложение и сказали, чтобы я больше не искал», — вспоминает Гладков.

Филипп Гладков
Филипп Гладков·DR

Идея создать социальную сеть для геймеров не нова, признает лидер направления Games & Entertainment GEM Capital Кирилл Гурский. «Гейминг все более плотно входит в нашу жизнь, при этом сейчас нет общепризнанно успешной соцсети, где люди могут делиться фото и видео игровых персонажей, предметов, событий и достижений в рамках своего комьюнити», — рассуждает Гурский.

Фонд вел переговоры с конкурентами Гладкова, но в итоге выбрал Gameram, потому что счел видение этой команды наиболее интересным. «Многие конкуренты компании Филиппа делают фокус на хардкорную аудиторию конкурентных игр (например, шутеров). А Gameram не забывает и про более широкую аудиторию мобильных игр, в которой высока доля женщин», — объясняет Гурский. Конкретных компаний он не называет. Гладков считает прямыми конкурентами Gameram платформы GameOn, Powder, Noice, Mirrativ, Omlet Arcade и Melee.

Фонд вложил в Gameram $500 000. По словам Гурского, Гладков сам отказался привлекать больше денег. «По большому счету мне сейчас деньги не нужны. У меня есть команда, и мы работаем», — говорит предприниматель. За счет следующего раунда инвестиций он планирует расширить команду.

 

На данный момент Gameram скачали более 100 000 раз, говорит Гладков: «Число уникальных пользователей в неделю пока что небольшое — 2500 человек, но нам хватает, чтобы собирать нужные данные».

Игры Абрамовича: как российский стартап без готовых проектов привлек $20 млн от влиятельных инвесторов

Золотая тысяча

Социальная неприемлемость видеоигр, из-за которой люди не хотят выкладывать скриншоты на свои странички в социальных сетях, уходит в прошлое, считает основатель платформы для геймеров RAWG Гаджи Махтиев. «Сейчас уже выросла пара поколений, для которых игры — важнейшая часть не только интертеймента, но и самореализации», — говорит он. По его словам, именно такие люди — новая платежеспособная аудитория, на которую в скором времени будет ориентироваться глобальный рынок.

Тем не менее Махтиев убежден, что у идеи Гладкова есть перспективы. «Все зависит в первую очередь от желания самих геймеров общаться между собой, строить социальные конструкции внутри и вокруг игр, — рассуждает эксперт. — Сервис, который будет упрощать подобную коммуникацию, имеет шанс быть востребованным». В потенциал идеи верит и CEO компании-разработчика игр White Sharks Матвей Федоренчик. «Многое зависит от реализации, а не от идеи, — говорит он. — Но факт в том, что аудитория геймеров огромна». Создателям соцсети стоит дать возможность пользователям выкладывать не только статичный контент (скриншоты), но и динамичный (видео), считает он.

 
DR

Совладелец агентства Stream Pub Артур Авакян сомневается в том, что «Instagram для геймеров» привлечет много пользователей. «Чаще всего сами создатели игр очень хорошо продумывают социальную составляющую игры. Геймерам достаточно внутренних чатов», — считает он. А для тех, кому недостаточно внутриигровой коммуникации, есть популярный среди геймеров мессенджер Discord, заключает Авакян.

Помимо внутриигровых экосистем для общения и Discord, потенциальная аудитория идет в глобальные социальные сети, говорит венчурный партнер фонда Genesis Investments Виктор Захарченко. Главным конкурентом Gameram он называет TikTok, «куда мигрировали геймеры». По словам инвестора, у стартапа «есть шанс» взлететь. «Главное — быстро собрать первую «золотую тысячу»: активную аудиторию с высоким уровнем лояльности», — резюмирует он.

10 самых перспективных российских предпринимателей моложе 30 лет — 2021

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+