К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

Визионер гейминга: история разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр

Фото Theo Wargo / Getty Images for Tribeca Film Festival
Фото Theo Wargo / Getty Images for Tribeca Film Festival
Forbes публикует отрывок из книги Терри Вулфа «Кодзима — гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр». Автор рассказывает, как один из самых известных в мире разработчиков игр Хидео Кодзима выстраивал отношения с игровыми корпорациями, а затем создал собственный бизнес

Хидео Кодзима — известный японский гейм-дизайнер, геймдиректор, сценарист и продюсер, прославившийся прорывной серией игр Metal Gear. Автор книги «Кодзима — гений» утверждает, что главный ее герой вплетает в свои игры неочевидный пласт загадок и манипуляций, что его игры не просто обычное развлечение, что в них есть скрытая история преодоления, которая ждет, чтоб ее прочли. Forbes публикует отрывок из книги, который знакомит читателя с путем, который прошел Кодзима до первого успеха. Книга выходит в июне в издательстве «Бомбора»

Становление

Хидео Кодзима родился в 1963 году в Токио, но прожил там недолго: его весьма обеспеченная семья часто переезжала с места на место. Лишь когда Хидео исполнилось четыре, они осели в регионе Кансай, в Осаке. Именно там будущий дизайнер провел юность и на всю жизнь влюбился в нарративное искусство.

Поколение его родителей пережило Вторую мировую, и в детстве отец много рассказывал про войну. Сам он в армии не служил — не прошел по возрасту, но это не помешало ему своими глазами увидеть ужасы вооруженных конфликтов. Эта травма осталась у многих представителей того поколения — сам факт выживания был для них уже счастьем, и они передавали свой груз детям, надеясь, что те построят более светлое будущее.

 

Пока столицу Японии с небес бомбили американцы, отец Кодзимы носил в бомбоубежища раненых детей. 

Он признавался, что был резко против участия Японии в этой войне, но и сожалел о том, что не смог внести свой вклад и защитить родину. Хидео Кодзима был еще очень юн — возможно, он даже не совсем понимал, о чем именно идет речь; и все же ему с самого детства объяснили, каково это: ненавидеть и врага, и саму необходимость сражаться. Все детство, прошедшее на фоне холодной войны, он крутил в голове этот парадокс.

 

Конечно, не все детство Кодзимы состояло из ядерной угрозы и рассказов о войне. До переезда в Осаку он любил гулять на природе. Но когда из маленького прибрежного городка его семья перебралась в мегаполис, пришлось менять увлечения; здесь новые миры подарил ему уже телевизор. Его родители были занятыми людьми, они проводили с сыном не слишком много времени, но в Осаке у них появилась традиция каждый вечер смотреть вместе по фильму — и Кодзиму не отпускали спать до финальных титров. Впрочем, хоть их и объединяла любовь к кинематографу, Кодзима подспудно чувствовал, что родители не одобрят его желание стать профессиональным творцом: в Японии к таким начинаниям относятся негативно. С точки зрения консервативного японца, коими являлись и родители Кодзимы, путь независимого автора — это дурацкий, бессмысленный риск. Он никогда не рассказывал им о том, что хотел бы стать режиссером.

Но у него был друг, а у друга — восьмимиллиметровая видеокамера, на которую можно было что-нибудь снять. Кодзима с друзьями катались по стране, пробуя свои силы в любительских фильмах про зомби. Родители этому не противились и даже дали денег съездить на остров, где ребята надеялись сделать более серьезный фильм.

В итоге вместо этого они гуляли и купались вдали от душного города — и лишь в последний день быстренько отсняли еще одну ленту про зомби, чтоб не выйти совсем уж обманщиками. Может, Кодзима и правда мечтал о серьезном кино, но товарищи его амбиций не разделяли. 

 

Однако это его не остановило. В десять лет родители начали давать ему деньги на самостоятельные походы в кино, но только при условии, что, вернувшись домой, он вдумчиво обсудит с ними смысл и режиссуру картины. По словам Кодзимы, тогда он и завел дурную привычку глубоко погружаться в свои мысли и воображение, иногда даже врезаясь в предметы на ходу. Он буквально жил в мире вымыслов и воображения.

Когда Хидео Кодзиме исполнилось тринадцать, скончался его отец. Ненависть к Америке давно уступила в его сердце место интересу к западной культуре: иностранные фильмы вдохновили его многое переосмыслить и поделиться этим новым интересом с семьей. Так он примирялся с происходящим за пределами Японии.

У всех жертв войны остаются травмы и шрамы, но отцу Кодзимы хватило сил соприкоснуться с культурой бывшего врага посредством кинематографа — и он не смог ненавидеть то, что в ней обнаружил. Напротив, он в нее влюбился — и это преподало Хидео урок: тот увидел, как жажда мести способна отступить. Кодзима говорит, что этот урок остался с ним и по сей день и он, как и отец, балансирует между двумя сторонами.

Поэтому в годы отрочества — самые важные для становления — Кодзима был лишен общества одного из главных своих творческих наставников и источников вдохновения. В детстве он смотрел, как отец делает скульптуры и фигурки, а тот объяснял ему основы этого мастерства. Отец же приучил его постоянно читать романы. Но теперь эта творческая сила покинула их дом.

Юность Кодзимы прошла под знаком одиночества. Его мать была вынуждена работать целыми днями. Из школы Кодзима возвращался в пустой и тихий дом. Быть может, в эти минуты он размышлял, как смерть влияет на тех, кто пока еще жив. К нему она заглядывала уже несколько раз: один раз он чуть не утонул, в другой — его покусала собака, а в третий — чуть не сбил скоростной поезд. Как бы он ни пытался витать в облаках, ему не удавалось забыть о том, как хрупка жизнь.

 

Как это бывало со многими самостоятельными детьми, телевидение сыграло в жизни Кодзимы исключительно важную роль. Фильмы и телепередачи позволяли забыть об одиночестве. Телевизор привносил в жизнь звук, движение и мысли, отвлекая от пустоты и скорби. Попадая в воображаемые миры, знакомясь с их обитателями, юный Кодзима мог пережить невероятное: оказаться в будущем, в прошлом, в вымышленных местах. Он мог вжиться в чью-нибудь напряженную борьбу и посочувствовать героям, чья жизнь была так непохожа на его одинокое существование. Даже сегодня, спустя много лет, став знаменитым на весь мир гейм-дизайнером, Кодзима включает телевизор фоном всякий раз, когда заходит в комнату, куда бы он ни приехал.

Хидео Кодзима смог вынести из смерти отца уроки, укрепившие его желание стать режиссером. Теперь он еще стремительнее шел к своей цели и еще ярче ею горел.

Экономика и пингвины

Кодзима с самого начала знал, что в киноиндустрию невозможно попасть, не имея за плечами хоть каких-нибудь свершений, поэтому еще до того, как взяться за восьмимиллиметровую камеру, он начал писать романы и рассылать их в журналы. Литература была его хобби, хотя успеха на этом поприще он не добился. Никто не публиковал его истории на четыреста страниц — отчасти потому, что журналам требовалось не больше сотни.

В будущем Кодзима еще не раз столкнется с критикой из-за своего неумения сокращать. К этим отказам прибавился и другой повод разувериться в своих силах: голос одного родственника, неудавшегося художника; в будущем Кодзима расскажет, что опыт родственника охладил его пыл. Все вокруг советовали ему заняться чем-нибудь более «реалистичным». Даже друзья, с которыми он снимал кино, намеревались получать высшее образование и строить надежные карьеры, «как полагается».

 

Все двери на его пути были закрыты, поэтому Кодзима решил подстраховаться — до тех пор, пока не отыщется возможность таки заняться творчеством, — и поступил в колледж изучать экономику. Вот только возможность все не появлялась. Зато во время учебы Кодзима прошел не одну видеоигру. В то время была популярна Famicom, первая домашняя консоль от Nintendo. И чем больше Кодзима играл, тем сильнее ему нравилась игровая интерактивность — то, как она погружает игрока в созданный автором мир. Интерактивность усиливала сюжет, и наоборот. Особенно его вдохновляли Super Mario Bros. (1985) и The Portopia Serial Murder Case (1983), оригинальный детективный квест, вышедший только в Японии; именно эти игры навели Кодзиму на мысль, что он мог бы попробовать себя и на этом поприще. Он бросил колледж. Экономика его не интересовала, а совсем рядом людей искала новая индустрия. Так он начал искать работу в единственной компании, присутствовавшей тогда на фондовой бирже: Konami.

Все вокруг советовали ему не соваться в игровую индустрию, и хотя Кодзиму поддержала мать, он все равно ощущал неодобрение. Тогда в Японии разработку игр не считали нормальной карьерой, она была каким-то почти постыдным делом, но Кодзиму это не волновало: нормальной работы он и не хотел. Видеоигры показались ему творческим пространством, в котором он сможет воплотить свои художественные замыслы.

1980-е стали для игровой индустрии водоворотом экспериментов: успехи и неудачи поджидали на каждом углу. Игры оказались символом нестабильности не только в Японии, но и во всем мире: с одной стороны, приставка Famicom, вышедшая в Северной Америке с другим дизайном под названием Nintendo Entertainment System, была очень популярна, с другой же — в 1983 году случился знаменитый кризис индустрии. Из-за обилия низкопробных поделок и неудачных инвестиций пузырь наконец-то лопнул. Те, кто в индустрии все же остался, с трудом вылезали из болота. Что-то должно было измениться. До кризиса царила атмосфера золотой лихорадки; чтобы ее преодолеть, требовалось проницательное, строгое и эффективное руководство. Возник запрос на беспроигрышные задумки и качественные хиты.

Резюме Кодзимы несколько раз отвергали: у него была масса идей, но не имелось технических навыков, необходимых, чтобы собственно делать игры. Но он с отказами не смирился — и в итоге получил работу ассистента продюсера. 

 

Его первой работой стал сиквел к игре Antarctic Adventure для компьютера MSX. Оригинальная игра имела успех в Японии. К тому времени на смену первой модели пришла MSX2; и хоть Кодзима рвался работать с Famicom, Konami распределили его в менее престижный отдел по работе с MSX2. Но, как выяснилось, это было к лучшему. MSX2 предоставляла больше возможностей, чем Famicom: у этой системы была выше мощность, имелось управление с клавиатуры и уже сложившаяся аудитория, привыкшая к более сложным играм. А еще Кодзима чувствовал себя в своей тарелке среди коллег — так же, как он, не вписавшихся во всяческие творческие индустрии и оказавшихся в печально знаменитой команде «Б» Konami.

Стоило Кодзиме взяться за проект, как он буквально взорвался идеями. На его столе скопилось столько бумажек с творческими мыслями, что коллеги встревожились. Он уходил спать, думая про пингвинов, и просыпался от того, что они ему мерещились. Он каждый день доводил себя до изнеможения, пытаясь разобраться со всеми нюансами игры. В итоге его сняли с проекта, но какие-то его идеи в игру все же попали.

Полноценным продюсером он впервые стал на платформере Lost Warld — название игры нарочно писалось с ошибкой, чтобы прибавить к слову world («мир», «вселенная») слово war («война»). Игра должна была стать дизайнерским дебютом Кодзимы, но через полгода разработки руководство свернуло проект. Кодзима был раздавлен, а его команда едва могла поверить в происходящее. Для человека, мечтающего стать уважаемым творцом вроде Джона Карпентера или Стенли Кубрика, это сущий кошмар: тебя перекидывают с проекта на проект, не давая никакой реальной власти. Перспективы выглядели мрачно.

На вопросы о работе Кодзима теперь начал врать, прикидываясь, будто устроился в страховую компанию. А сам высматривал проект, которым смог бы полноценно руководить. И возможность такая наконец-то выпала, когда его попросили помочь с экшеном про войну, в разработке которого возникли технические сложности.

 

Первый успех

...Юного Хидео Кодзиму создание первой игры познакомило с тем, как сложно в этой индустрии удержать творческий контроль. Изначально ему предложили взять на себя руководство созданием ничем не примечательной военной игры Metal Gear для MSX2, разработка которой столкнулась со сложностями из-за ограничений, накладываемых комплектующими MSX2.

Игра должна была стать бездумным энергичным шутером, подобных которому несть числа, но система едва справлялась с несколькими движущимися спрайтами на экране. Решение Кодзимы было безумным, но логичным: он предложил перевернуть привычную формулу, сделав героя слабым и уязвимым; теперь игроку нужно было вообще избегать сражений. Чтобы убедить руководство, Кодзима сравнил будущую игру со знаменитым фильмом «Большой побег», где группа солдат сбегает из нацистского лагеря для военнопленных, пользуясь лишь сообразительностью. Соответственно, в игре пришлось бы убегать из тюрьмы. Увы, с точки зрения руководства Konami 1980-х, детям такие фантазии были вовсе не интересны, так что Кодзиму заставляли изменить подход.

В 2012-м он так описывал свой опыт журналу Guardian:

«...У меня не получалось никого ни в чем убедить. Против меня играло слишком много факторов. Первую мою игру отменили, я до сих пор ничего не выпустил. Кроме того, творческая группа была довольно большой, а я в ней — младшим. Да и в то время просто не существовало игр вроде той, что мне хотелось разрабатывать. Все было против меня. Мне было сложно завоевать доверие команды».

 

Суть игры поменялась: теперь надо было не убегать из некоего комплекса, а пробираться в него. Из военнопленного игрок стал элитным солдатом, который просто волею случая остался без оружия. Вдохновляясь детскими играми в прятки, Кодзима хотел сделать так, чтобы роли в игре внезапно менялись, а игрок из охотника легко становился жертвой. Игра, без сомнения, обещала получиться блестящей... оставалось только все это воплотить. Разработка шла тяжело. Кодзима был на грани. Несколько раз он помышлял уволиться, но все же продолжал — хотя бы из вредности. В нем многие сомневались, ему еще было что доказать индустрии, и он слишком много лет мечтал о том, как станет творцом, чтобы отступить теперь, когда до мечты оставалось рукой подать.

Главной трудностью стало то, что команда его не слушалась. О каждой мелочи приходилось спорить с программистами, у которых было свое мнение о том, как все должно работать; Кодзима просил одно, а получал другое. Зато мы можем быть уверены, что хотя бы обложка игры вышла такой, как надо, ведь она почти напрямую скопирована со сцены из «Терминатора» (1984) — одного из любимых фантастических фильмов Кодзимы. Окружающие были к нему очень требовательны, ведь он был молод, неопытен и недавно потерпел неудачу. Кодзима преодолел это испытание на чистом упрямстве.

Версия Metal Gear для MSX2 вышла в Японии в 1987-м. В этот же год свет увидели многие другие исторически значимые игры: Contra, Double Dragon, Castlevania, Final Fantasy, Mega Man, и Zelda II: The Adventure of Link. Но несмотря на таких конкурентов, Metal Gear все же получилась если не хитом, то весьма успешным продуктом. В отличие от других боевых игр того времени она предлагала не бессмысленно драться и убивать, а решать загадки и использовать скрытность. Да, это не так льстило самолюбию игрока, но зато держало его в напряжении, заставляя почувствовать себя уязвимым, быть вечно начеку; вынуждая продвигаться вперед, моделируя ход мысли противника, а не просто расстреливая все, что движется.

В эпоху энергичных аркадных экшенов это выглядело как шаг назад, но на самом деле это ощущение уязвимости стало важной продающей особенностью игры. Когда противник слышал, как игрок стреляет, или просто замечал его (сам или при помощи камер), включалась сирена тревоги и на экран высыпали толпы новых противников, готовых разнести игрока, если он быстро не среагирует. Это был очень эффективный дизайн — он подразумевал, что улучить момент и снять охранника рукопашным ударом со спины было разумнее, чем грохотать с расстояния пистолетом. Драки с боссами разнообразили процесс, перемежая медлительные и напряженные секции, где игроку надо было пробираться по базе, сценами, требовавшими виртуозного владения оружием и быстрой реакции; здесь игрок мог оторваться и всласть полюбоваться своим мощным снаряжением.

 

В Японии у игры появилась своя преданная аудитория <...>, а в Америке Metal Gear имела большой успех: продано больше миллиона копий. У игры появилась масса поклонников, они хотели сиквел.

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+