К сожалению, сайт не работает без включенного JavaScript. Пожалуйста, включите JavaScript в настройках вашего браузера.

Одеться как Брэд Питт и поговорить с Ксенией Собчак: шесть бизнес-идей для поколения 20-летних

Одеться как Брэд Питт и поговорить с Ксенией Собчак: шесть бизнес-идей для поколения 20-летних
Продавать одежду из голливудских фильмов, создавать виртуальных блогеров с миллионами подписчиков, внедрять VR-технологии в повседневную жизнь — только часть идей, которые в 2020 году можно превратить в многомиллионный бизнес. В колонке для Forbes руководитель стартап-студии ADV LaunchPad, бывший инвестиционный директор фонда Impulse VC Вадим Дьяков рассказывает, какие еще продукты способны привлечь аудиторию зумеров

Вадим Дьяков основал бизнес-инкубатор и Центр трансфера инноваций Финансового университета, а позднее работал инвестиционным директором фонда Impulse VC. На протяжении пяти лет команда под его руководством провела более 50 сделок на разных стадиях, в том числе, к примеру, инвестиции в рекламную платформу Buzzoole, которую Financial Times включала в топ-20 самых быстрорастущих компаний Европы в 2019 году. С 2019 года Дьяков — топ-менеджер рекламной группы АДВ, он отвечает за развитие и внедрение инноваций и руководит дочерним проектом ADV LaunchPad — венчурным подразделением, ответственным за помощь стартапам на самой ранней стадии. В материале для Forbes Дьяков выделил шесть перспективных идей для IT-бизнеса, которые не требуют большого объема вложений и при этом сулят высокую отдачу и внимание поколения зумеров.

Одеться как Брэд Питт: смотри и покупай
Gregg DeGuire·Getty Images for Turner

Одеться как Брэд Питт: смотри и покупай

Идея: сервис, позволяющий пользователям покупать товары, которые они видят в фильмах или другом видеоконтенте.

Как будет работать: при просмотре кино или сериала зрителю достаточно сделать клик, чтобы купить платье, толстовку или джинсы «как у главного героя» или приобрести целиком комплект, в котором по подиуму ходит модель на Неделе высокой моды. Для старта необходимо отсмотреть и разметить вещи в популярных сериалах и фильмах и сформировать базу товаров, которую можно постепенно пополнять. Создать технологию дополнительного слоя с визуализацией товара и ссылкой, которая позволит моментально положить товар в корзину и порадовать пользователя возможностью импульсивной покупки.

Обоснование: бизнес давно рассматривает digital-видео как драйвер интернет-рекламы. По прогнозам Cisco Systems, к 2022 году 82% мирового интернет-трафика придется на онлайн-видео, в России этот показатель достигнет 79%. Данные Wyzowl подтверждают: 87% digital-маркетологов в прошлом году использовали видео как важный инструмент в своей работе. Сам по себе рынок стримингового видео оценивается в $42,6 млрд и в ближайшее время будет расти минимум на 20% ежегодно. Пандемия только этому способствует: Netflix, «Кинопоиск HD», Okko и другие онлайн-кинотеатры в период карантина рапортовали о росте на 30-50% месяц к месяцу.

Референс: в США существует компания TheTake.AI, которая позиционирует себя как «искусственный интеллект, который понимает видео». Стартап сокращает путь пользователя до покупки и дает возможность совершать покупки во время просмотра телевизора. Искусственный интеллект автоматически генерирует данные для видео, которые хранятся в базе TheTake с 80 млн продуктов. Другая компания, Tagflix, научилась интегрировать в собственный плеер возможность перехода к покупке на сторонние сайты. В TheTake инвесторы вложили $2 млн, в Tagflix — $3,5 млн, следует из базы данных Crunchbase.

Поговорить с Ксенией Собчак: диалог с рекламой
Mark Kauzlarich·Bloomberg via Getty Images

Поговорить с Ксенией Собчак: диалог с рекламой

Идея: сервис, который позволяет персонализировать аудиокоммуникации бренда с клиентами через диалоговые скрипты и/или синтез голосов знаменитостей.

Как будет работать: пользователь слушает радио или подкаст и вдруг к нему обращаются с вопросом — это рекламное аудиосообщение бренда, построенное в формате диалога. В зависимости от реакции человека на заданный вопрос меняется скрипт рекламы: при проявлении интереса пользователя перенаправляют на сайт бренда, при отказе — отрабатывают возможные возражения.

Обоснование: один из ключевых трендов во всех маркетинговых исследованиях — digital-аудиореклама. Такой формат позволяет персонализировать скрипты, добавить эмоций в коммуникацию, увеличить вовлеченность в рекламное сообщение и при этом уважить слушателя, который по разным причинам не заинтересован в предложении. Но самое главное — технология голосовой реакции (диалоговый формат) приближена к живому человеческому общению и, как следствие, будет демонстрировать лучшие конверсии, нежели классические рекламные монологи.

К 2023 году мировой рынок голосовых помощников достигнет $7,8 млрд, следует из отчета Global Voice Assistant Market. А доходы от digital-аудиорекламы в мире в первом полугодии 2019-го уже составили $1,2 млрд, что на 30% выше, чем за аналогичный период годом ранее.

Референс: американский стартап с российскими корнями Instreamatic уже использует возможности аудиорекламы. Компания разработала нейросеть для голосовых диалогов в маркетинге, которая позволяет включать клиентов в разговор. Среди клиентов — Adidas, Starbucks и Yota, а также BMW, Range Rover, McDonald's, «СТС Медиа» и др. По данным Instreamatic, на рекламный диалог отвечает каждый четвертый слушатель, а при повторе рекламы среди отказавших в первый раз отвечает каждый второй.

Экспериментирует с технологией и российский стартап Parodist — сервис, созданный при участии режиссера и продюсера Тимура Бекмамбетова, позволяет пользователям отправлять аудиосообщения с синтезированными голосами известных личностей — от Дональда Трампа и Владимира Путина до Ксении Собчак и Юрия Дудя. Подробнее о проекте Forbes рассказывал в материале «Заговорить как Путин и Дудь: как устроено приложение-пародист, созданное при участии Бекмамбетова»

Увидеть бренд в World of Tanks и замереть: размещай рекламу в видеоиграх
Getty Images

Увидеть бренд в World of Tanks и замереть: размещай рекламу в видеоиграх

Идея: платформа, которая позволяет создателям игр проектировать рекламные площади и форматы внутри своих продуктов, а рекламодателям — интегрировать бренд в виртуальные миры.

Как будет работать: пользователь в ходе игрового процесса проходит автобусную остановку, на которой размещена баннерная реклама бренда косметики, а потом движется по улице, проходя мимо известного ресторана. Таким образом бренд органично встраивается в игровое пространство, а рекламодатель получает возможность замерять эффективность разных форматов.

Обоснование: еще пять лет назад геймерская среда воспринималась как особая субкультура, где тусуются подростки и гики. Но этот стереотип больше не актуален: согласно исследованиям Report Linker, почти половина всех игроков в мире — женщины, а возраст 54% игроков — 25-44 года. В 2019-м более 2,5 млрд геймеров по всему миру потратили $148,8 млрд на видеоигры, что на 7,2% больше, чем годом ранее. Динамику поддерживает и растущий сегмент киберспорта: по оценкам NewZoo, по итогам этого года доходы индустрии увеличатся до $1,1 млрд.

Референс: британская Admix размещает рекламу в онлайн-играх и проектах виртуальной реальности. В июне 2020-го стартап привлек $7 млн инвестиций в раунде А (в предыдущем — $2,1 млн). Стартап работает с 200 разработчиками и 500 рекламодателями, среди них National Geographic, Uber и State Farm.

Виртуальные инфлюенсеры: продвигай и экономь
lilmiquela·Instagram

Виртуальные инфлюенсеры: продвигай и экономь

Идея: технология, которая позволяет создавать виртуальных моделей и превращать их в топовых блогеров для последующей монетизации через продажу рекламы.

Как будет работать: все то же самое, что и в случае с настоящими блогерами, только вместо живого инфлюенсера — графика. Для реализации идеи нужно создать 3D-модель человека, завести ей аккаунт в соцсетях, раскрутить страничку и придумать историю персонажа, чтобы влюбить в него аудиторию.

Обоснование: потенциал цифровых персонажей много лет назад раскрыла группа Gorillaz, созданная музыкантом Деймоном Албарном и дизайнером Джейми Хьюлеттом. Группа из четырех виртуальных персонажей собирает стадионы и сотрудничает с «живыми» звездами и даже имеет в своей коллекции премию «Грэмми».

Рынок influencer-маркетинга в 2020-м по миру вырастет до $9,7 млрд, следует из отчета Influencer Marketing Hub. Бурный рост сдерживают сложность прогнозирования результата сотрудничества и человеческий фактор. Рекламодатели сталкиваются с фейковыми страницами, накрутками, сложностями в коммуникации, несоблюдением технического задания и срывами дедлайнов.

Преимущества бизнес-модели очевидны: рекламодатель экономит время на переговорах и деньги на продакшене и получает больше простора для творческих коллабораций с «идеальным инфлюенсером».

Референс: компания из Лос-Анджелеса Brud, которая специализируется на робототехнике и компьютерных технологиях, создала виртуального инфлюенсера Miquela (на фото) с 2,4 млн подписчиков и еще целую группу персонажей. Микела — модель и певица бразильского происхождения, следует из ее биографии, в свои 19 лет она уже сотрудничает с домом моды Prada и мелькает на страницах Vogue. Стартап привлек $20 млн инвестиций при оценке $125 млн.

Стать лицом бренда: публикуй и радуйся
Getty Images

Стать лицом бренда: публикуй и радуйся

Идея: сервис автоматизированного поиска в социальных медиа и интеграция User Generated Content (UGC — пользовательского контента) на сайт и в соцсети бренда.

Как будет работать: решение агрегирует недорогой, но пользующийся популярностью пользовательский контент, решает юридические тонкости коллаборации и передает брендам для промо. Компании смогут поощрять «моделей из народа» подарками или скидками, а пользователи — соприкоснуться с брендом и нарастить трафик в личных аккаунтах.

Основная задача подобного продукта — «встретить» довольного пользователя, который поделился фотографиями или видео приобретенного товара любимого бренда, непосредственно с компанией-производителем или поставщиком услуги. Для потребителей отзыв «обычного» человека, знакомого или коллеги гораздо ценнее мнения условной голливудской звезды.

Обоснование: UGC давно подтвердил свою пользу для маркетинга — пользовательский контент не требует больших финансовых вложений и вызывает доверие у аудитории. Так, по данным исследования TurnTo, 90% пользователей доверяют UGC, считают наличие такого контента ключевым показателем качества бренда. Кроме того, он позволяет добраться до новой аудитории и растить вовлеченность клиентов. Пользователи вдвое чаще делятся аутентичным UGC, чем оригинальным контентом самого бренда, говорится в отчете AdWeek.

Референс: в Швеции компания Flowbox реализовала похожую бизнес-модель и сегодня помогает 400 клиентам из 10 стран использовать UGC для роста вовлеченности и продаж. В стартап инвесторы вложили $8,5 млн, годовая выручка оценивается в $4,4 млн.

Pokémon Go в маркетинге: поиграй с рекламой и купи
Getty Images

Pokémon Go в маркетинге: поиграй с рекламой и купи

Идея: технология дополненной реальности (AR) для быстрого создания рекламных креативов.

Как будет работать: рынку не хватает легких инструментов для создания полноценных AR-объектов — они необходимы для мгновенного прямого контакта и эмоциональной связи с брендом. Быстрая «штамповка» моделей на заказ, производство брендированных «масок» для социальных сетей, AR-активации в точках продаж — все это дает возможность взаимодействия с потребителями совершенно новыми способами. Стоимость AR-рекламы при этом может доходить до $100 000, а на поиск команды профессионалов могут уйти месяцы.

Обоснование: AR — многообещающая технология для рынка рекламы. К 2025 году ожидается, что рынок достигнет $198 млрд, а к 2030-му — $350 млрд.

Референс: Popla  — студия, которая специализируется на создании масок, AR-порталов, мини-игр и т.д. На странице компании клиенту обещают за 2-3 недели от момента заполнения брифов создать AR-продукт. У компании за плечами более 130 AR-кампаний, среди клиентов — BBC, Disney, Ebay, Lego, L'Оreal, Red Bull, Universal и др. В 2020 году Poplar привлекла $2,1 млн инвестиций.

Мы в соцсетях:

Мобильное приложение Forbes Russia на Android

На сайте работает синтез речи

Рассылка:

Наименование издания: forbes.ru

Cетевое издание «forbes.ru» зарегистрировано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных технологий и массовых коммуникаций, регистрационный номер и дата принятия решения о регистрации: серия Эл № ФС77-82431 от 23 декабря 2021 г.

Адрес редакции, издателя: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Адрес редакции: 123022, г. Москва, ул. Звенигородская 2-я, д. 13, стр. 15, эт. 4, пом. X, ком. 1

Главный редактор: Мазурин Николай Дмитриевич

Адрес электронной почты редакции: press-release@forbes.ru

Номер телефона редакции: +7 (495) 565-32-06

На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети «Интернет», находящихся на территории Российской Федерации)

Перепечатка материалов и использование их в любой форме, в том числе и в электронных СМИ, возможны только с письменного разрешения редакции. Товарный знак Forbes является исключительной собственностью Forbes Media Asia Pte. Limited. Все права защищены.
AO «АС Рус Медиа» · 2024
16+