Зачем банку компьютерная игра
В 2019 году Альфа-Банк столкнулся со снижением активности сотрудников блока малого и микробизнеса в области профессионального обучения и со стагнацией ключевых показателей продаж. Руководство блока совместно с Академией Альфа-Банка в поиске пути решения первоначально планировало предложить серию тренингов с элементами геймификации, но столкнулось с рядом логистических и финансовых ограничений. Распределенность сотрудников по всей стране и ограниченное количество площадок для проведения тренингов делали задачу непомерно дорогой и трудноосуществимой. Более того, оказалось, что невозможно адаптировать учебную программу так, чтобы она удовлетворила все потребности и пожелания бизнес-единицы в рамках одной или нескольких сессий.
Ситуация требовала инновационного подхода, и решение было найдено в геймификации — применении игровых механик в негеймифицированных контекстах, таких как обучение и работа. Этот подход обещал не только повысить заинтересованность и вовлеченность сотрудников, но и оказать позитивное влияние на уровень их профессиональных навыков и, как следствие, на продажи.
Как создавали игру
Разработка игры «Мир Малого Бизнеса», которая одновременно стимулирует обучение и продажи, стала амбициозным проектом. За семь месяцев интенсивной работы команда из восьми человек, включая аналитиков, специалистов по обучению и разработчиков, создала первую версию игры, полагаясь на корпоративную систему WebTutor и разрабатывая необходимые игровые механики с нуля.
Проект испытал множество пересмотров и доработок — от необходимости полной переделки некоторых элементов из-за первоначальной неопытности команды до внедрения рейтинговой системы, вдохновленной мобильными и многопользовательскими играми. Особое внимание было уделено сеттингу игры, где после тестирования среди сотрудников выбор пал на фэнтезийную тематику, подкрепленную детально проработанной историей вселенной, что вызвало большой отклик у целевой аудитории.
Замысел проекта — не просто создать игру, но создать мир, в котором каждый сотрудник мог бы найти отражение своего стиля ведения бизнеса, обучаться и развиваться. Мурат Абаев, глава отдела профессионального развития Альфа-Банка, подчеркивает, что успех игры заключается не только в ее функционале и привлекательности, но и в возможности сделать процесс обучения и улучшения показателей продаж более интерактивным и мотивирующим.
Как устроена игра
Игра предусматривает наличие пяти ключевых характеристик героя, напрямую связанных с реальными достижениями сотрудника в продажах и обучении:
- Здоровье: интегральные показатели продаж, которые обновляются ежемесячно.
- Защита: показатель обученности, обновляется еженедельно. Если игрок пройдет все актуальные курсы и тренинги, этот показатель будет максимальным.
- Атака: на эту характеристику влияют реальные продажи ключевых продуктов банка, которые сотрудник совершил за прошедшую неделю.
- Энергия: единственный показатель, который не зависит от действий игрока. Энергия тратится на различные действия, всего за день их можно совершить не более пяти. Каждый день этот показатель сбрасывается, так что накопить энергию или перенести остатки на следующий день не получится.
- Мана: показатель комплаенс (то есть внутреннего контроля), который снижается, если сотрудник не соблюдает необходимые нормы и требования в своей работе.
Элементы игры разработаны таким образом, чтобы сотрудники могли взаимодействовать с игровым миром и друг с другом, участвуя в сражениях на основе знаний и реальных продаж, а также выполняя миссии для улучшения своих результатов.
Дублоны, игровая валюта, выступают как мера награды за достижения в игре и формируют основу для рейтинговой системы, определяющей лидеров и победителей. Система сражений в игре спроектирована так, чтобы отражать реальные усилия и достижения сотрудников, создавая здоровую конкуренцию и стимулируя продажи и обучение. Разработчики игры тщательно продумали механику взаимодействия сотрудников на разных уровнях, предоставляя уникальные способности для руководителей и создавая условия для командной работы и индивидуального вклада каждого участника в общий успех.
«Мир Малого Бизнеса» оказался не просто игрой, а комплексным инструментом, который делает процесс обучения и достижения целей по продажам не только эффективным, но и увлекательным. От выбора аватара и изучения истории игрового мира до участия в сражениях и выполнения миссий — каждый аспект игры спроектирован так, чтобы вовлечь сотрудников, мотивировать их на достижение реальных результатов и укрепить командный дух.
Сложности и результаты
Настройка игры и ее интеграция с системами банка стали одной из сложнейших задач при разработке. Во-первых, нужно было обеспечить регулярное обновление показателей на основе реальных достижений, чтобы игроки постоянно видели прогресс и не теряли мотивацию. Во-вторых, нужно было корректно настроить баланс, чтобы разные продукты (например, кредит или страховка) правильно обсчитывались внутри игры и нужным образом влияли на показатели героев.
Также поначалу было сложно убедить бизнес-команду в том, что сотрудники не просто играют на рабочем месте, а получают знания и прикладывают дополнительные усилия для увеличения своих реальных показателей. Соревновательный момент стал определяющим — сотрудники видят рейтинги, и это их постоянно подстегивает продавать больше, чтобы не отставать от коллег. Со временем они, равно как и начальство, увидели прямую взаимосвязь между обучающими тренингами, которые они проходили ради сохранения своих показателей в игре, и ростом своих результатов в реальной работе. Осваивая новые техники продаж, сотрудники начинали использовать их в жизни и продавать лучше.
Проект «Мир Малого Бизнеса» Альфа-Банка стартовал на волне скепсиса, но быстро доказал свою эффективность, создав активное сообщество сотрудников, увлеченных игровым процессом. Игра оказалась не просто развлечением, а мощным мотиватором. Положительные результаты появились уже по итогам первого короткого сезона (обычно сезон длится ровно год). Интегральные показатели продаж тех, кто присоединился к «Миру Малого Бизнеса», оказались на 30% выше, чем у сотрудников, которые не играли. С обученностью еще лучше: этот показатель у игроков был на 37% выше. При этом игра необязательная, все записываются на участие по желанию. В первый год было около 1000 игроков, сейчас — более 3000.
К концу четвертого сезона стало понятно, что игра нуждается в дальнейшем развитии. Как минимум необходима полноценная мобильная версия, которая позволит привлечь дополнительную аудиторию тех, кто хочет играть, но не имеет технической возможности. Именно это — главная задача разработчиков игры на ближайшее будущее.