На конференции SEO Conference, проходившей в Казани в конце сентября, депутат казанской Думы Ильдус Янышев чуть не упал. Примеряя шлем виртуальной реальности Fibrum, чиновник вдруг стал заваливаться на спину. В шлеме действительно возникает ощущение, что сидишь на качелях. «Мозжечок принимает видимое за реальный мир. Легко потерять ориентацию в пространстве, многие падали», — рассказывает создатель очков Илья Флакс, успевший поддержать своего старого друга.
В Казани, родном городе Флакса, Fibrum впервые показали публике, до этого членам команды запрещали фотографировать устройство и рассказывать о своей работе в соцсетях. Дебют оказался успешным: предзаказы уже оставили больше 3000 человек.
«Мы не ожидали такого интереса. Многие отмечали, что наши очки лучше Oculus», — говорит Флакс.
Сравнение с американским конкурентом ему явно льстит — в марте Facebook купил Oculus за $2 млрд. В мире есть еще несколько аналогичных проектов. За счет чего Флакс рассчитывает завоевать любителей игр?
«Надевают тебе на голову мешок. Душно, качество картинки ужасное. О повороте головы и речи не шло», — Илья Флакс вспоминает свой первый опыт погружения в виртуальную реальность в конце 1990-х годов. Шлемы были слишком громоздкими и дорогими — сейчас они пылятся на полках у коллекционеров вроде Палмера Лаки, создателя Oculus. С развитием электроники все изменилось: компоненты стали дешевле и меньше размером.
Идея создать собственный шлем пришла Флаксу в конце 2013 года. К тому времени предприниматель уже 10 лет профессионально занимался разработкой игр. В 2004 году вместе с партнером создал симулятор автогонок, потом делал браузерные игры, затем переключился на игры для соцсетей и мобильных устройств (компании Immo Games и Fibstone).
На первом этапе в команде по разработке шлема было шесть человек, сейчас около двадцати. Устройство достаточно простое, никакой электроники. В качестве экрана используется любой смартфон с диагональю от 4 до 6 дюймов, эффект погружения создают сферическая и асферическая линзы. Но нужен был специалист по оптике, способный подобрать размеры, фокусное расстояние. Флакс вспоминает, что провел больше пяти собеседований, остановившись на человеке из научной среды, который раньше занимался лазерами и оптикой для фототехники. Именно он предложил конструкцию оптической системы, которая позволяет пользоваться Fibrum людям и с близорукостью, и с дальнозоркостью — от –5 до +5 диоптрий. Поначалу линзы склеивали между собой, но малейшая неточность снижала эффект присутствия. В итоге остановились на линзах без склейки.
По словам Флакса, представленный в Казани шлем «наверное, уже сотая итерация». Первые прототипы корпуса печатали на 3D-принтере, смартфон к корпусу крепили изолентой. С пластиковыми держателями постоянно возникали проблемы: одни были неудобны, другие царапали или не центровали телефон (его расположение важно, поскольку гироскоп смартфона используется для отслеживания движений головы, от которых зависит картинка). Долго высчитывали оптимальную удаленность линз от глаз, придумывали, где расположить отверстия для вентиляции, крепления для резинок, удерживающих очки на голове.
Инженеры перебрали около десяти типов пластика, оценивая экологичность, хрупкость, простоту литья. «Уже после Казани мы решили попробовать еще один тип пластика», — утверждает Флакс. Все детали, включая оптику, заказывают на российских заводах, готовый шлем сотрудники Fibrum собирают вручную.
Игры для очков в Fibrum тоже пока разрабатывают самостоятельно. Сейчас доступны демоигры вроде американских горок и гигантских качелей.
«Мы каждый метр американских горок десятки раз переделывали, балансировали на грани эмоций», — вспоминает Флакс.
Слишком пологий склон будет скучен, от резкого начнет подташнивать.
quote_block node/253115
Разработчики Fibrum написали собственную платформу (SDK, комплект средств разработки), которая, в частности, обеспечивает плавность смены картинки даже при резком повороте головы — иначе не будет эффекта погружения. Сейчас Fibrum планирует открыть свой SDK для сторонних разработчиков, Флакс уверяет, что интерес со стороны производителей игр есть.
«Шлемы виртуальной реальности дают новый игровой опыт», — рассказывает основатель разработчика игр Nival Сергей Орловский. И Nival над такими играми уже работает. Правда, не для Fibrum. Орловский отмечает, что шлемы бывают двух типов: те, что подключаются к компьютерам, и «держатели для смартфонов» вроде Fibrum. Для серьезных игр нужен первый тип, смартфоны пока сложную графику не тянут. «Но разработчики Fibrum молодцы. Они почувствовали тренд и одними из первых выходят на рынок. Свою долю они получат», — уверен Орловский.
У Флакса уже есть финансовый партнер — Филипп Генс, сын владельца холдинга «Ланит» Георгия Генса. «Мы познакомились через моего двоюродного брата, который учился где-то вместе с Ильей», — вспоминает Генс-младший. Будучи фанатом компьютерных игр, он проникся идеей шлема и стал инвестором проекта. Флакс отвечает за разработку, а Генс помогает с выстраиванием продаж. Филипп — глава холдинга Inventive Retail Group, куда входит сеть re:Store. В декабре в ее магазинах должна появиться первая партия очков Fibrum. Предновогодний сезон — лучшее время для старта. Продажами шлемов виртуальной реальности интересуются и другие розничные сети. «Пока переговоров не было, но мы в ближайшее время планируем расширить ассортимент такими устройствами», — рассказал Forbes руководитель направления «Медиа и развлечения» сети «М.Видео» Никита Тихвинский. Он вспоминает, что, когда компания привезла на выставку «Игромир» шлем Oculus, очередь к стенду выстроилась на несколько часов.
Шлем Fibrum будет продаваться в двух версиях — White и Black. Первая будет стоить около 2000 рублей, вторая — 4000 рублей, модели отличаются качеством корпуса и оптической системы. В планах — выпуск гибридной версии с оптикой от модели Black и корпусом от модели White и модели со встроенным экраном.
Флакс рассчитывает, что шлемы будут интересны не только заядлым геймерам, но и детям.
Управляющий партнер фонда Run Capital, сооснователь компании Qiwi Андрей Романенко это подтверждает. Недавно он купил детям две игровые приставки «со всякими новомодными джойстиками», но используемые в них технологии придуманы года три назад, и с тех пор ничего принципиально нового не появилось. «Виртуальная реальность могла бы стать прорывом, — говорит он. — Но для этого должно быть больше контента, или он должен легко конвертироваться».
«Любые шлемы виртуальной реальности — завтрашний день. Сейчас эта технология бурно развивается, в нее инвестируют», — отмечает гендиректор разработчика игр Alawar Александр Лысковский. Правда, на этот рынок смотрит не только Флакс. Орловский из Nival напоминает, что в сегменте «держатели для смартфона» низкий порог входа — такие гаджеты можно сделать достаточно быстро.