Когда Алексу Бинелло было тринадцать, он начал играть на сайте Roblox. Часами просиживал за симулятором Work at a Pizza Place или за 3D-развлечениями типа Down Hill Smash!, и они ему так нравились, что он решил разрабатывать собственные игры. Спустя 11 лет он разработал MeepCity на платформе Roblox, у которой в июле 2018-го было 15 млн посетителей. По оценкам Forbes, с 2016 года эта ролевая игра заработала для Бинелло миллионы. 23-летний разработчик никогда не учился программированию, а сегодня он нанимает креативного директора, и шесть фрилансеров занимаются апдейтом его игры. «Roblox стал частью моей жизни, — уверяет он. — Можно сказать, я сам вырос на этой платформе».
Roblox — это комбинированная платформа для игр и социальных медиа. На ней доступны миллионы игр, в которые пользователи — большей частью дети и подростки — могут играть с друзьями, болтая и развлекаясь. Но примечательно, что владеющая ею компания не занимается сама разработкой, она лишь предоставляет инструменты и платформу, и дети сами могут сделать собственную игру. Особенно впечатляет то, как Roblox делает из своих юных пользователей армию начинающих предпринимателей. Они могут покупать и продавать игровые аксессуары и услуги, расплачиваясь валютой Robux, и эти виртуальные деньги, в свою очередь, можно обменивать на реальные: 100 «робаксов» продаются за 35 центов (а покупают игроки 100 «робаксов» за доллар). «Многие разработчики Roblox росли на этой платформе, — говорит Дейв Базуки, 55-летний основатель и CEO Roblox. — И многие из них уже начинают сами зарабатывать на этой же платформе».
Дети, как оказалось, весьма ловко придумывают игры, которые нравятся другим детям. По всему миру у Roblox более 70 млн уникальных посетителей в месяц. По данным comScore, пользователи в возрасте от 6 до 12 лет на Roblox проводят больше времени, чем на любом другом сайте в интернете. Среди тинейджеров (13–19 лет) он на втором месте, уступая сайтам Google, таким как YouTube. Результат: в прошлом году у компании был позитивный кеш-фло при оценочном доходе $100 млн (в этом году доход составит около $200 млн), и она получила $185 млн венчурных инвестиций при оценке порядка $2,5 млрд. Доля Базуки оценивается в $300 млн.
Рост компании отчасти связан с растущим числом игр, которые производятся на ее платформе: в месяц около 4 млн разработчиков создают около 1 млн игр в разных жанрах — от традиционных гонок и ролевых игр до популярной Jailbreak, сделанной в жанре «полицейские и воры», и симуляторов вроде Snow Shoveling Simulator и Work at a Pizza Place. На платформе развиваются и уникальные жанры вроде obby — усложненное прохождение препятствий. «Для юных разработчиков игр мы нечто вроде American Idol», — говорит Базуки.
Прообразом Roblox была компания Knowledge Revolution, основанная Базуки в 1989 году. Этот стартап разработал образовательную программу — 2D-лабораторию, в которой школьники и учителя могли строить модели задач по физике, используя виртуальные рычаги, трапы и тросы. Тогда-то Базуки и обнаружил, что дети используют эту программу для вещей, выходящих за рамки учебника. Они, например, моделировали автомобильные аварии, рушащиеся дома и многое другое, к чему можно было применить инструменты для изучения физики. «Сама их творческая мысль была намного увлекательнее содержания школьного учебника», — вспоминает он.
В 1998 году Knowledge Revolution была продана за $20 млн компании-разработчику инженерного ПО MSC Software, и Базуки получил возможность спокойно посидеть и подумать, чем он дальше хотел бы заниматься. Вдохновленные виртуальными мирами, которые дети строили на базе интерактивных учебных программ по физике, он и Эрик Кассель, бывший вице-президент по разработкам в Knowledge Revolution, «уединились в рабочем кабинете на полтора года» и сделали первую версию Roblox.
«С самого начала мы представляли себе новую категорию пользователей — это люди, которые чем-то занимаются сообща, — рассказывает Базуки. — Эта категория, как в социальной сети, подразумевает наличие друзей. Эта категория требует 3D, эффекта присутствия, как в играх, а также качественного контента, как в медиа. И наконец, она связана с безграничным креативом, как если бы дети играли со строительным конструктором».
В первые месяцы после выхода бета-версии Roblox в 2005 году сообщество пользователей на сайте было невелико — в пиковые периоды до 50 человек одновременно (сегодня более миллиона). Базуки с Касселем могли напрямую общаться с игроками и, получая от них отклик, усовершенствовать платформу.
Когда партнеры выпустили Roblox Studio — приложение, позволявшее пользователям самостоятельно создавать игры и симуляторы, — сразу будто шлюзы открылись. И к 2012 году у Roblox было уже 7 млн уникальных пользователей в месяц и он стал одним из самых популярных у детей сайтов. Проект уверенно рос, но тут произошла трагедия: у Касселя обнаружили рак. «Он очень любил все, что мы делали на Roblox, — вспоминает Базуки. — И я увидел, что Эрик не изменился: продолжал делать то, что делал. Он пребывал в нормальном расположении духа, а это и меня заставило как-то пересмотреть свою жизнь».
По мере роста компания экспериментировала с бизнес-моделями. Поначалу деньги поступали от рекламы и премиальных платных аккаунтов — членства в Builders Club. Но через несколько лет компания приняла модель, которая существует и теперь: продажа виртуальной валюты.
Схема монетизации Roblox позволяет юным разработчикам оставлять себе часть денег, потраченных на игру. В 2017 году они заработали около $40 млн, в 2018 году эта цифра возрастет до $70 млн. Кроме того, компания начала выпускать игрушки — наборы фигурок и пластиковые машинки из популярных игр. Выручку от их продажи компания делит с разработчиками, выплачивая им роялти (на общую сумму $1 млн в 2017 году). «Понятно, что мы поощряем разработчиков, — говорит Крейг Донато, директор по развитию Roblox. — Но, если они слишком увлекутся монетизацией, дети перестанут играть. Ведь любую работающую идею здесь можно скопировать».
Компания поддерживает начинающих кодировщиков не только материально. Каждый год она собирает их на конференцию разработчиков, где они могут познакомиться друг с другом и обменяться опытом: в этом году в июле в Сан-Франциско съехались 400 человек со всего мира. Еще у Roblox есть платные курсы, которые работают как инкубатор или акселератор для юных разработчиков. Эта программа, которая базируется в штаб-квартире компании в Кремниевой долине (в Сан-Матео), учит их продакт-менеджменту, заставляет укладываться в какие-то временные рамки. А поскольку Roblox незачем беспокоиться о создании игр и их монетизации, то можно сосредоточиться на инфраструктуре. Сейчас компания переносит свою платформу со стороннего облачного сервиса на собственное облако. Для этого был нанят Дэн Уильямс, который уже помог Dropbox уйти с сервиса Amazon.
Что на очереди? Выход на международную арену. Хотя платформу используют в нескольких десятках стран, она долго оставалась англоязычной и привязанной к доллару. Лишь несколько месяцев назад запустили испаноязычную версию. И сразу же ее месячная аудитория пополнилась на 5 млн человек из испаноязычных стран.
Сейчас компания имеет бразильско-португальскую, французскую и немецкую версии сайта. Она провела недавно вторую европейскую конференцию разработчиков и собирает команду для экспансии в новые регионы в ближайшие годы. «Это здорово, когда ребенок из Джакарты может придумать игру, до которой никогда не додумался бы ребенок из Менло-Парк и которая понятна и интересна детям в Юго-Восточной Азии — а может, и ребенку из Менло-Парка тоже», — говорит Крис Миснер из Roblox International. «Мы надеемся, что то, что мы делаем, сблизит людей со всего мира», — добавляет Базуки.
Несмотря на стремительный рост платформы, Базуки до сих пор не теряет контакта с самыми активными пользователями, хотя многие из них даже не знают его имени. Как-то, проводя экскурсию для юных игроков по штаб-квартире компании, гид спросил, знают ли они, кто такой Дейв Базуки, — они не знали. Тогда он спросил, знают ли они, кто такой Builderman (это имя Дейва на платформе Roblox). Ответом было громкое «Да!».