Звонок не для учителя: как новые технологии разрушают стереотипы о школьном образовании
По оценкам экспертов, мировой рынок Educational technology (EdTech) к 2025 году вырастет более чем вдвое — с $158 млрд до $342 млрд. Это касается и России: темпы роста российских образовательных технологий — 17-25% в год.
По мнению аналитиков из TAP Advisors, J’son & Partners Consulting, Ambient Insight, Edutainme и других, Россия — драйвер роста цифрового образования в Восточной Европе. Это значит, что рано или поздно новые методики вытеснят консервативную систему обучения, унаследованную от советских времен. Привычный тайминг в 45 минут не рассчитан на учеников с разным уровнем восприятия, уроки не вовлекают класс в образовательный процесс, а оценки не заставляют детей учиться усерднее.
Модернизировать учебный процесс помогают переосмысление ролей учителя и ученика, новые диджитал-решения и геймификация.
История игр в образовании
Элементы игры были в образовании столько, сколько само оно существует: в них начали играть еще античные школьники. Например, изучая римское право, в ходе урока ученики моделировали преступную ситуацию, а следом тут же ее разрешали.
В начале прошлого века ученые предприняли первые попытки изучения игровых практик. В 1938 году была опубликована одна из первых работ на эту тему — трактат Homo Ludens, «Человек играющий» голландца Йохана Хёйзинги, где он объясняет влияние игр на общество и мотивацию индивида.
В 1980-х в США появилась философия видеоигр, а чуть позже в Европе зародилась новая область исследований — Game Studies. Игрофикацию изучали и внедряли даже в СССР: слоган «пятилетку в 4 года» — не что иное, как мотивационный элемент «рабочей игры».
Геймификация как система начала формироваться в 2000-х годах вместе с развитием цифровизации. В 2010-х ее стали внедрять в бизнес и образование — она стала ответом на однотипность и консервативность процессов.
Механика
Сегодня геймификация — система, которая работает с внешней стороной образовательного и в целом любого процесса. Она не меняет контент, а создает «упаковку», которая стимулирует обучающихся. Это квесты, уровни, аватары (персонажи, в которых «перевоплощается» ученик) и PBL-элементы: points (очки), badges (бейджи) и leaderboards (рейтинги лидеров).
Школьник или студент получает очки за выполненную задачу, собирает бейджи-награды за успехи и благодаря этому получает место в рейтинге лидеров. Согласно последним исследованиям, лидерборд должен отражать список лидеров по типам активности — внеклассная, школьная, спортивная и так далее. Эта система ранжирования повышает мотивацию и у победителей, и у проигравших в 2 раза.
Такие игровые практики могут сделать интереснее любой предмет. Но есть условия, которые важно учесть: захватывающая механика и индивидуальные особенности учеников.
В рамках Международной конференции по искусственному интеллекту в образовании (AIED 2015) была выработана стратегия по типам игроков и их индивидуальной адаптации в игровой среде.
На старте нужно определить психотип участника игры: искатель, выживший, сорвиголова, темный кардинал, завоеватель, социальщик или ачивер. У каждого из них есть разные потребности, которые нужно учесть. Персонализированные уроки дают более высокие результаты, чем массовые: если верить исследованиям, они повышают качество образования на 43% и сокращают время обучения на 30%.
Решения на рынке
Геймифицировать подачу контента на уроке помогают разные сервисы и приложения. Например, программа Classcraft, которой пользуются около 2 млн учеников во всем мире.
Это онлайн-игра, которую учитель и ученики вместе проходят на уроке. За каждый правильный ответ школьники получают баллы, благодаря которым в дальнейшем могут «прокачивать» своих персонажей и получать реальные бонусы: возможность поесть на уроке, выйти из класса, спросить правильный ответ на экзамене.
Успех каждого игрока в Classcraft напрямую зависит от уровня всей команды. Исследователи Вашингтонского университета отмечают, что такая система бонусов увеличивает число выполненных задач у группы детей на 24%.
Кроме Classcraft, среди учебных игровых платформ известны DuoLingo, который помогает учить языки, Scratch, где можно в игровой форме освоить программирование, Quandary, которая предлагает ученикам 8-14 лет заняться решением этических проблем вымышленной планеты Браксос и другие интересные сервисы.
За и против
Как и другие тренды, геймификацию оценивают по-разному. Есть мнение, что ученик может увлечься формальными аспектами обучения и будет стремиться только получать «ачивки». Если верить российским экспертам, зло от компьютерных игр «сильно преувеличено, а положительное влияние — не изучено».
Во многом гейм-механики подвергают сомнению сами ученики и их родители. Обучение через игру все еще принято считать чем-то несерьезным: как можно освоить такие науки, как математика или физика, с помощью квестов, рейтинговых таблиц, бейджей с индивидуальными достижениями или компьютерных игр? Согласно теории самодетерминации, игровой урок еще не гарантирует полную вовлеченность ученика — человек должен сам захотеть играть.
Некоторые исследователи утверждают, что следствием геймификации, внедрения видеоигр и системы бонусов в социальную среду класса может стать нездоровое соперничество среди учеников. Все то же исследование Университета Саскачевана опровергает этот тезис. Групповой лидерборд, где указана совокупность навыков и достижений всего класса, дополняет бонусами старания всех. Ведь если один человек не знает математики, а другой — литературы, то вместе они знают и математику, и литературу.
Несмотря на критику, внедрение игровых механик и видеоигр в школьное образование — общемировая практика. Аналитики Университета Малаги утверждают, что игры положительно влияют на учебный процесс: они развивают креативность, внимание, концентрацию в пространстве, способность принимать рациональные решения в экстренных ситуациях и работать в команде.
Куда движемся?
Если верить исследованию Bain & Company, из двадцати крупнейших городов мира самыми «цифровыми» в сфере образования можно назвать Дубай, Сидней, Торонто, Лондон и Лос-Анджелес. Цифровая школа в этих городах — та, где есть Wi-Fi, интерактивные доски и электронные учебники, а педагог позволяет использовать собственные гаджеты на уроках.
Россия активно поддерживает новые тренды в образовании. В разработке находится госпроект «Цифровая школа», в рамках которого будет создана РЭШ — облачная платформа «Российская электронная школа». Подобную систему (МЭШ) уже реализовали в Москве: ученики и учителя могут пользоваться электронными учебниками, тестами, интерактивными сценариями уроков и так далее.
Внедрение новых идей и технологий в учебную систему — долгий процесс. Чаще всего учителя просто-напросто не готовы использовать новые механики на своих уроках. Стереотип о том, что эффективно учиться на стыке образования и развлечения невозможно, слишком силен даже среди молодых педагогов.
Развивать госпрограммы или разрабатывать гейм-механики сегодня еще недостаточно. Российской системе образования нужна серьезная просветительская работа среди педагогов: мастер-классы, вебинары, конференции, детально прописанные методички под каждый проект, тестирование механик. Сотрудничество государства, частных компаний, ученых, педагогов и самих учеников — ключ к новой системе образования, где учиться и быть учителем захочет каждый.